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[原创] 紫色的汽车 ST-8 IBS跑车设计教程(渲染教程加建模教程更新完毕)

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发表于 2008-8-25 16:06:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
找不到合适的地方,就暂时先放这里,毕竟来这里的肯定都是关心比赛的。同时也带个头先出一个,希望其他作品的选手也能把自己的创作心得拿出来给大家分享和交流一下,比赛的目的就是为了提高。如果有合适的地方也请版主帮忙移动一下。
原作品地址:https://www.icax.org/426680p1p1
最新作品地址:https://www.icax.org/434217p1p1   
新作品教程地址 : https://www.icax.org/435614p1p1
参加第3阶段比赛 希望大家多多支持

这些天出去玩了下,回来觉得人还是不能懒,想想还是觉得有话想说,所以
抽了些时间整理了下思路,把这个作品的设计过程还是写出来,依然是谈不上教程,最主要还是希望能达到一个交流的作用。如果有建议和看法非常欢迎讨论,这样对个人和大家都是一种提高。不管自己是处在什么情况的设计人员,不断提高是肯定没错的。

很多人肯定会问,建模不是第一步吗,为什么要把渲染放在前面。这里我特别说一下,按照步骤来说,建模在渲染前面,但是建模对于设计来说并不是第一步,设计思路和理念才是第一步,而相比之下,设计的思路和理念和渲染放在一起更合适,这样对于以后出的建模过程也会相应的更好理解为什么要那样做,因为设计的概念阶段并不是要拿来生产的,所以很多地方会特意的做的有些不同。如果只是单讲讲建模的过程,直接丢出3D图档就可以了。

所以这个虽然是渲染的过程,最开始还是需要讲讲这个东西是怎么开始设计的。作品是自己的,过程也是自己的,所以多少也会有着这样那样的缺陷和问题,所以大家有什么看法可以当成是讨论说出来,矛盾才是进步的动力。

首先就设计而言,最关键的有两点,第一就是定位,定位决定了以后的外观,用户群,成本,功能等等,这是最重要的,因为设计和艺术创作相通单并不相同,设计有着可用性,可实现性的要求,所以要更具体,就好象“高达真的能站起来吗”,“变形金刚真的存在吗”这样的问题,就现在的材料和科学水平,回答是否定的,关节部分是无法解决的问题,想让那么大的家伙灵活的跳上跳下,目前的材料做的关节都远达不到要求,所以那样的设计更称得上是艺术创作,但是将来一旦条件成熟,就可能真的变为一种设计。那么第二点就是效果,设计是要给人看的,怎么样才能让顾客能简单直观的了解你的设计,打动顾客的心,这是十分关键的。这点相信对摄影或者艺术绘画的专家们是最有体会的。我个人也喜欢摄影绘画,对这方面也有些个人的理解。

那么言归正专,首先讲定位问题。大家可以问一下自己,我能用简单的话描述一下自己的设计吗?相信有一半以上的人做不到,这就是典型的概念不清晰,那么产品自然也就有着不清晰的表现。很多人动手前缺少了一个思考的过程,所以常常会发现做到后面不知道该干什么,或者说做到一半感觉比例失调了,某些地方看着非常的不和谐了。相信做了汽车设计的很多人都会遇见这样的问题,轮子太小、车子太宽,座位太小,车架比例失调,而往往发现的时候已经无法进行有效果的更改了,需要重新构造骨架。这些就是因为缺少了前期的过程,不说定位要多具体多细,但是最起码的外观尺寸都没有下足工夫。当然如果只是拿已经有的实物的东西来绘画那就没所谓这个过程了,因为别人已经帮你完成了这个过程。不过这个严格的来讲,更象是美术里的素描而不是写生。所以我也提到过,做这个设计的最麻烦的并不在电脑上,电脑上前后其实只用3-4天的业余时间,当然也是因为这个原因,所以作品的细节还远不够。

那么回到开始的问题,我的设计定位,首先是一台车,跑车,现代都市跑车,敞篷的现代都市跑车,敞篷的现代都市女性跑车。有了这样的一句话,车的大概方向和很多参数基本就出来了。长,宽,高,外形等等都是要为这个来服务的。如果自己不够了解可以亲自去看起查去问。因为周围到处都是可取的参考。所以为什么车会做成完全弧形的,会做成这个样子,都是向这个方向发展的,而不是画到哪是哪,觉得这样好看就这样了。这个车原来的颜色也并不是这样的,而是下面这样的,结果因为别人说这个颜色配法太低档,同时有点让人有遐想,最后才改了配色方案,我还是拿出来,意图就是想告诉大家,做设计时看不到的工作并不能偷工减料
不过这个车本来也象上面说的是个半成品,对于外形来说其实只完成了60%,如果对于展示用的全方位的模型来说只完成了仅仅30%。所以需要的朋友也可以联系我个人,我可以把零件和渲染的文件给出,让大家没事也可以自己完善一下,或者发挥下想象力,做出更好的效果和设计改进。
就车的设计上,我其实不得不承认,我的车其实是偷工减料了很多的。最明显的两个部分,一个是密封线,一个是车身尾部的进风口,甚至连悬挂部分都省了,特别是车尾,作为跑车,悬挂部分是可以给人一种很强劲的视觉感觉,可以说是提升车在顾客心目中档次的关键点。还有个最最重要的,也就是车的心脏,引擎部分。相信看过我的第2张图的人都会或多或少觉得,为什么左边那台车前盖开的有点点不自然,原因很简单,就是因为没有引擎,不然就看到车里是空的了。看过变形金刚的人都不会忘记那一幕吧,当男主角去讨好女主角的时候,那台破车竟然冒烟了,但是没想到的是车盖一打开竟然有一个非常棒的引擎,那种冲击你只能用“因为这台车是大黄蜂,是变形金刚!”来解释了。所以对于这些地方,作为一个好的设计的话,这些都是不能省的,更不能用一句话来掩盖。我在这里就有一个错误,因为这个车的起初的造型原因和设计概念,最终是不能选用普通车的车门方式,那么剩余的方式有三种,一个是头开仓,一个是双翼开门,还有个就是弧形轨道,起初本来是选用的弧形轨道的,但是又违背了敞篷的初衷,只好用了头开仓的形式。但是问题就出现了,虽然说车身中间部分是高度是710,这个已经是考虑到安全和实际情况的几乎最底限了,再底就真成卡丁车了。但是即使是这样一个高度,相信对于男士来说,跨进车里是非常简单的,但对于女士来说,自己想着都会觉得动作不雅,甚至想笑。这大概只能用“高门槛”来形容了。正常的情况应该跨越不能超过400的才算合理。所以按照这个逻辑,我的车头开盖的车窗部分应该会连同一部分车身一起开启才对,可是这样的后果就是车身的缝隙线很奇特,而且并不好看,最后所以取消了。所以这个车就成了个没门的车,单单用一句简单的“象飞机一样的开仓”来解释是不负责的设计行为,这里我得承认错误。不过即使这样,不能省的东西当然是肯定不能省,那么下面就开始结合渲染过程来说下设计的各个部分的细节了。



首先看下上面的两个图。有人要问这两个图有什么用,其实我想说的是,对于一个车来说,要想做好3D模型,第一步就是车的大面,按照设计的要求,汽车是要低阶度的高质量曲面,简单的说是A级,而想画好这个面,并不是那么容易的事。为什么这里要强调这个问题,因为这个模型选用的是PROE做的。大家都说PROE是做不了A级曲面的,这点确实承认,做概念设计没工业设计软件快,没ALIAS曲面强大,也比不上CATIA在汽车工业的应用,但是只要面分的合理,要做出好的效果也并不是非常难的事。那么我的车会选用哪种分面方式呢,当然是选择上面那种,车身一个整体,车窗和车顶一个整体。这样才能保证车身骨架是一个完整的一个曲面,这样才有好的效果。那么下面那种车的骨架分面方式和上面的就完全不同。具体情况以及如何提高这个曲面质量会在以后的建模过程中提到。
在设计的概念都有了以后,车的大概形态已经在草稿纸上成型了,在脑海中有了个比较具体的样子了。这时候就是可以开始动手建立模型了。因为是设计,又是车的设计,不可能在这个阶段也没必要在这个阶段把些不太重要的东西都做出来。但是,绝不能省的东西是肯定不能省的,因为这些东西是你的设计表现的手段,缺少一点,顾客的打分就会少一点,多几个这样的地方就不及格了。所以做好了车的外形骨架,后面最要紧的就是完善细节了。以下所提到的第N张图可以看原帖的原图,这里就不再重复贴图了。原帖地址:https://www.icax.org/thread-426680-1-2.html
顺便一提,感觉大家对比赛的气氛不是很强烈,有点凄凉,希望大家多多参与,不管是参加比赛还是投票,多拿出点热情吧。办一个比赛不容易,需要大家的支持,这个我深有体会。

这些绝对不能省的东西有,车灯,进风口,车轮,排气口,后视镜,驾驶仓。
对于这些东西就要看你的设计是突出什么地方了。车灯,和轮子是我想突出的重点,所以这里就必须多花工夫。有人觉得驾驶仓可以不要,但我想说的是,真的想要多方位的图,一直让自己的窗户处在不透明状态,给人的感觉并不理想,图一多,全部是不透明的就会给人不好的感觉。所以驾驶仓是可以简化,简单,但是不可缺少的部分。所以我做了驾驶仓,但是做得非常的简单,只有两个椅子,还有一个简化得不能再简化的驾驶台和一个伪方向盘,为了就是在合适的时候露出一点,给人感觉更自然。同样的,后视镜可以省吗?当然想省很容易,并不是个很显眼的东西,当然也可以说是高科技,无需后视镜,我也有过这样的想法,最终还是花了很多时间做了,而且是按照和车身等同的要求去做的。为什么要这样,很简单,假如把我第一张图的后视镜拿掉,可以想象一下,有没觉得车子好象少了耳朵,如果把最后一张图的拿掉后视镜,是不是觉得本该精彩的地方变得单调了。排气也是很重要的,因为这个可以说是区别跑车和普通车的一个重要标志,就好象越是高级的跑车声音却越大一样,就象我喜欢玩的模型车也是一样,原本以为汽油机的转速低一些,消声也会好些,那样的模型车声音也许小点,不至于扰民,结果没想到,竟然跟牛放炮一样响,排气管故意做成那种巨响的效果。大概这种原理是一样的,就是告诉别人自己就是跑车,很牛,声音很大,你们都得小心。说到这里,情不自禁的还是发两张题外图。这是我到现在为止最喜欢的一台车模和遥控的照片,虽然这台车我已不再拥有了。





[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 09:08 编辑 ]

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发表于 2008-8-25 16:06:40 | 只看该作者
继续我们的话题。接下来我们按照这5张图片分别来讲下渲染的过程。要讲的是思路,而不是操作步骤,操作步骤可以在帮助和教程图书里去看,思路才是更有用的东西。要看怎么操作的,还是那句话,看看文件里怎么布置怎么设置的就知道了,这里只讲最重要的部分,不然就说不完了。

首先是第一张图,车展风格的图,简单的说也就是个特写。那么要写哪些地方,当然是车头了,车头最重要的就是车灯了。其实车灯可以做得效果更丰富,但是还是因为比较仓促,所以就简化了,不过基本还是达到了预期的期望效果。
这里就得好好说说了,有人会问为什么要做成这个样,这里是什么。回答很明确,为了效果。这也是我一直在强调的,如果是在做一个设计,特别是概念阶段的设计,那么更要突出的就是效果,所以这样做并不是因为做成了这样才是这样,而是为了表达一个效果才特地这样去做。最开始就已经策划好了有这么一张图,而且必须是车灯亮的,所以车灯就用了这个办法,两个大灯,里面还有两个发光体,周围的小灯是装饰性的。还得说一下,真车的车头有4组灯,远、近、转弯、雾这四组。有的车会把有些集成到一起,但是这4个灯的概念不可少。这里个人很喜欢宝马车的头灯风格,所以也借鉴了一下。很长的灯筒,加上里面明亮的发光体,然后又用了镜射极为强烈的效果突出车头灯的那种效果。
旁边的小灯就很简单的代过,然后加点装饰就好了,再不特意去观察的时候,观众的注意力一般会在两个发光的大灯上面。而另一侧的灯就故意没有这个明亮,主要的原因有两个,一个是重点是离观众最近的这组灯,所以要有重点,另一个原因是,个人想特别突出一下车头灯不亮的时候给人的那种隔着玻璃在里面璀璨的效果,而且那样更能融合到车身的整体效果里去。所以就做成了这样。

另外关于这个图要讲的一个重点就是车轮,车轮在这个角度其实是看不见的基本上,但是你会发现所有的照片宣传画,这个角度的基本都会故意让车轮转一点点角度,露出一点。原因是因为好车的轮子和轮毂都非常漂亮,很自信,为什么不展现出来呢。所以这里想省都不能省的必须做一个好的车轮出来。一个车的轮子好不好看80%取决于轮毂,另外就是刹车器与刹车碟,胎皮的作用说实话并不大,但是不能没有胎纹。这个车上用的就是15辐的放射条形轮毂,之所以选这个,也是有目的的。因为这种类型的轮毂比较容易表现电镀色,同时又能很好的适应亚光质感,比如钛的氧化色。这种简单的重复性的造型很容易表现出强光互相反射的效果,为什么要选15,而不是18
12
,因为12太少,还容易给人太对称的感觉,18太密,角度苛刻的时候表现不好。如果看一下第一张图和第二张图就会发现两个效果是不同的。这里值得一提的是,一般来说跑车的轮子比普通的要稍微宽一点,至于原因可以想象。刹车器其实是个很关键的东西,就好象在告诉别人,这个是跑车,当然采用碟刹也是这个道理。就连上面我用的遥控器的仿车轮方向盘都把刹车器和刹车碟做得很细致,原因也就在此吧。


最后需要说的就是胎纹了,这个是绝对不能少的,少了就不真实,即使你告诉人家这是海绵胎也没人会在意。而且适当的时候是需要在胎的上面故意来点高光的,虽然实际上抓地好的胎都比较软,反射上一般不会有这么个效果,这个特意做的一点效果主要可以增添一点生趣,但是使用时要注意场合,而且绝不可多,不然给人不真实感。然后我们来看看环境设置。
这个定义成车展风格,但实际上真正的车展不是这样的。先看几个车展的图。





[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-8-25 17:09 编辑 ]

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3
发表于 2008-8-25 16:07:06 | 只看该作者
大家肯定会说,这车很漂亮。但是要是多问一下,你觉得这个照片有没什么不好的地方时,相信对比下面的就明白了

都很漂亮吧。(顺便一提,这个车设计就比我的合理多,同样的开仓方式,可这个车身高度就要低很多,当然车本身也低得很夸张。但这个造型还是让人一看就喜欢。)这两组图有什么不同,仔细一点的大概已经发现了,就是灯光的区别了。真实的车展因为大部分是室内进行,所以光源就显得格外重要,于是展览馆的灯是非常非常的多,所以会发现车身上是星星点点到处都是光斑,粗看也许觉得不错,久了会让人疲劳。所以条件好的参展商会自己搭台,然后重新布置自己的光源,而减弱周围的展览光源。所以对于渲染来说,我们除了要模拟真实的展览环境外,别的情况尽量不要使用过多的光源。对于汽车来说,一般4组光就可以完成效果。1 主光 2 辅光 3环境色光 4细节光。拿这次的渲染来说,主光就是车上方向来的光源,假如只开这个光源的效果就是这样的

有没觉得车头很暗,车的侧面也看不清楚,最糟糕的是本来应该特别表现的轮子也暗淡无光。这时候辅助光就需要起作用了。辅助光就负责车头和侧面的光源补充。然后就会亮起来,清晰起来。

有没觉得清楚多了,但是这个光源还不够完美,因为车轮还有背景都不够完善。所以还需要对特别的地方进行特别的区域光源设置,这些地方有:车轮胎皮的高光处,轮毂,以及别的暗处。最后再加上一点能烘托环境氛围的色光就完成了光源的布局。环境光可以用放射点光源。亮度不需要高。带点颜色就能给人很强烈的感觉了。最后要提示的就是,地面的反射,不要过于强烈,有很多工业设计的喜欢让地面反射强烈,有时候是很好,但是有时候过度的使用就会造成不真实,甚至做作的感觉。第一张图的反射就设置得非常弱,而第二张就故意设置得强烈些,以达到构图的目的。


这里就可以开始讲讲第2张图的渲染了。渲染其实用什么软件都不重要,你可以用3DSMAX,也可以用MAYA,同样也可以用C4D,软件间其实没多大区别,区别在于操作者的思路和创意以及经验。C4D之所以现在被很多人喜爱最大的原因还是因为操作方便,容易理解,不过在某些特效上确实不如电影的专业渲染软件。但是对于做产品的渲染确实是非常合适非常高效的。所以这里其实也是特别的提一些建议,很多人总是喜欢比较这个那个软件哪个好,其实还是引用一句电影里的话“天下武工没有高低之分,只有习武之人才有强弱之别。通过竞技可以认识和发现自己,因为真正的对手就是自己。”这句话很有道理,软件之间并不要说到底谁好谁差,存在,拥有用户就有他的道理,与其花时间去一直找哪个好,不如都拿来用用,然后自己去感觉哪个更适合自己,我相信真正的高手并不在一个软件里打转的,都是见多识广,会使用多种软件的。
好了,继续说第2张图,第2张图光源就更简单,一共就三个,一个从我们的角度投射过去的平面光,然后每个车的上面一个聚光灯就可以了。这样的设置是有一种宁静的感觉,车身的颜色和背景很和谐,整个画面颜色都比较统一。而关键的地方就是地面的反射了,这个设计其实是为了和车本身形成良好的呼应,同时也对构图产生影响,如果我们去掉这个反射会怎样呢,看下面

很明显,没有了地面的反射,画面单调了很多。这个图其实就是为了展现车的设计亮点,也就是车是怎么开仓,怎么打开前盖的。但是用这个方式表现也其实属于偶然。



[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-8-25 17:17 编辑 ]

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发表于 2008-8-25 16:07:28 | 只看该作者
再看第3张图,想必已经知道了,前两张图是为了表现车的前部分和中部分,那么这第3张就是特别的表现车的后部分了。所以这3张图是作为这个设计不可缺少的组成。如果一台车给人看完了前面和侧面,却不给人看后面,难免会让人有点遗憾。所以作为一个设计者,应该会去考虑这些问题,客户在等待着你给他们的期望做回答,如果这关键的回答让人满意,那么成功就会很有可能,如果想混,那么客户也会想混着混着就溜走的。所以这个第3张图在做图前也是想了很多办法,希望能表现出最佳的尾灯效果。最后无意间,得到了一个不错的灵感,不过说实话,还是因为时间仓促,地面没有好好去选择,调整,周围环境也过于单调,场景处理也不得当,最后只能说意图达到了,意境没有达到。按照标准来讲,这个图应该是在上方加上车型车标等信息作为补充说明的才算完整,不过作为参赛图没有去加后期处理。只要加一行车型名称以及些小体的说明,再加一个车尾灯形的车标在右方,就能得到不同的效果。
这个图的核心就是车尾灯了。有人问我车尾灯是怎么做成那个效果的,我把车尾灯给你们看的话一定会笑,因为其实只有两个部分。

看到飞起来的两部分了吧,整个尾灯就只有这两个部分。这里只说一下,真车的尾灯最早其实和自行车没两样,只是里面有灯泡而已,尾灯的目的为的不是照明,而是大范围的角度都可以看见这个红色的灯,所以老车的尾灯都是有点点象自行车的尾反光镜一样,有很多直角条纹组成,看上去散色很明显的。但是现在技术工艺改进,车的尾灯也开始象车头的灯一样,所以花纹也慢慢减少,亮度也在增加。那么如何模拟这个感觉呢,个人方法不同,我是把它分成了两个部分加以简化,一个是灯罩,里面的全部都作为发光体就好了。但是上面的花纹有一定讲究,这个在以后建模过程再讲。这样一说,相信大家自己试一下都能得到很好的效果了。

这张上面两个就是把尾灯两部分分别渲染的效果,下面一个就是叠在一起的效果,很有趣吧。说点个人感想,搞设计其实要多和自然亲近,天天在别人的产品里打转很难得到创新,这个包括我自己也需要反省。
4张图其实没有什么好说的,要说的只有两点。一,这一张图其实是个补充图,意图并不在小车上,而是在表现轮子,因为前面一直想找好的机会表现下花了不少工夫做的轮子,不过一直没有,索性用这个办法来表现,同时也增添一点童趣。第二点就是,参照的重要性。这个东西给人的感觉是大是小,并不是这个图有多大多小,而是与人们的常识里所认识的参照物的对比大小。我可以说大部分人看到这个图都会认为那个小车很小。其实并不是这样,那个车其实还是很大,只是旁边的轮子更大,就因为如此,谁都不知道到底有多大,但是人们知道轮胎大概的大小,所以这个就成了绝对的因素,自然就会觉得主体是一个大约10厘米高的车子玩具了。对于这个还特别有一点暗示,就是故意让这个小车搭拉在大车轮上,歪着放,这样会给人一种这个小车很轻的感觉,加强这个小车体积在人们意识中的定位。同样看过很多人的作品,其实就渲染来说并不存在什么问题,唯一的问题就是参照物选择不好或者错误,结果导致大小比例失调,该大的小了,该小的看起来巨大。比如一个小产品放到一个纹路很细的石材上面,会不会让人觉得这个东西大了很多,一个巨大的物体放到了一堆玩具里面,会不会让人觉得这个东西很小。因为人们对周围真实的环境的印象比对我们渲染的图的主体更强烈,所以这个大小肯定是会受周围影响,当然也会因为取景角度不同而有很大区别。



[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-8-25 17:28 编辑 ]

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发表于 2008-8-25 16:07:48 | 只看该作者
5张图,也就是最后一张图,也没什么可多说的,看看这个场景的设置就好了吧。

很简单,一台车,一个地面,一个墙壁,两个光源,其他没了。这里所要特别讲的就是一种贴图方法。在有的软件里叫前端,有的叫前沿,但是我个人理解最简单的说法就是贴屏幕。也就是这个图的位置大小是按照你的屏幕作为参照的,而屏幕是相对不会变化移动的,所以只要图一定位,无论被贴图物体怎么变化怎么改变,这个图都还是不变,而且也没有透视变化。这种贴图就是用来合成照片的。就拿这个图来说明,

这个就是背景的原图,当然要选择越大象素的越好,不然一旦放大就会模糊,会跟清晰的渲染形成强烈反差,影响效果。来看看下面的三张图,

同一个角度,看第一张图很好理解,这是渲染前,一个侧面对着我们的墙,一个地面,第2张图就是普通贴图的效果,有接缝,有形变,第3个图就是这个特殊贴图的方式的效果。地面和墙竟然渲染后得出相同的效果。其实很简单,这就是因为这两个贴图都是以屏幕为参照的,如果设置成相同的位置,那么最后的渲染不论被贴图物体怎么变化,只会影响到被贴图的面积,(就如同最下面一张图里黑的地方,是因为墙体不在了,所以黑的,)而不会影响到角度大小等等。了解了这个特性后,就知道怎么去做这个图了。
首先要看照片,那个山洞距离我们大概在200米的范围,所以墙就定在那个位置,然后就是地面,记住,照相机照这个照片的位置也就必须是你放置渲染取景的位置,这样才能达到统一性。然后地面的高度依然按照照片里地面的大概的高度。我是设置在了视线消失点的高度,这个做法比较高效而且简单,这个照片里也就是海平面的最高点了。这样你把小车在这个地面上怎么移动都会有一种确实是在这个路上的感觉。
应用这个办法即使我们把车开得更远也不会有一种车是在外面的感觉,就好象真的是开进去了一样。



好了,要说的都基本说完了。最后,还是预祝大家技术天天提高,工作顺利,顺便庆祝奥运圆满成功!



[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-8-25 17:37 编辑 ]

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6
发表于 2008-8-25 16:08:22 | 只看该作者
看了上面的渲染后,现在就开始说下模型是怎么建立的。按照惯例,还是主要讲下思路,具体操作就先放一边吧,按照操作做也只能做出一样的东西,而不能创造。

在上面渲染教程中提到了车身的类型不同,分面方式也不同。还是拿上面提到的两个车型来说。按照结构来分,对应的就是下面的两种构造方式。


显然,根据我原先的设计思路,上面的拆分方式更适合,简单有效。这个其实是所有设计中都需要考虑的问题。即使功能再强大的软件,如果不选择合适的方式来进行建模,当然是费时费力的,之所谓磨刀不废砍柴工就是这个道理,动手前一定要冷静,思考一下。

首先还是需要三视图的,但是因为这个不是逆向,而且处在概念阶段,所以也不需要很完整完善的参数图,但是基本的是需要的。这里我是直接在草绘里完成,这里需要把握的最主要的就是车身的基本外形,轮子大小与位置,车身最大尺寸边界。这些信息是不能缺少的,否则将来可能就会为这个而重做。

看图中红色的就知道,其实这个三视图是很简单的,包含的也只是上面提到的信息。当然,能包括主要零件的信息会更好,比如车灯那些,这样在构造主体面的时候可以更有把握的更确定的去控制曲面。
那么这样对于整个车子形状就有了个基本概念,但是此时我们还是不知道这个车到底是个什么样子,所以需要下一步的动作,构线。
这个没必要多说了,构线在造型里也好,草绘也好,点构线也好都可以,因为有了前面的三视图作为参考,会边得非常容易。
一般来说车身是对称的,所以这里可以选择直接做出来整体,也可以选择只做一半对称过去。我是比较推荐只做一半的,因为这样调整的时候工作量会小一些,但是必须注意,对称边界所需要的条件,这个在构线的时候就要考虑。我看过很多人车身正中心都有一条接缝或者突起,我想多半也是这个原因吧。

谈到构面这里必须得说说,PROE构面不能指定线与线之间生成面的构造方式,所以尽量依照软件的特点采用4线构面会比较好。

看上图就很明显,在对称轴上的曲线被故意拆成了三段,也就是为了这个。但是即使这样的构造方式也不能算是完美,因为这个主曲面是相对变化较多的,如果按照上图的构造方式,很有可能会在曲面沿线的某些地方产生畸变或者扭曲。事实上我也遇到了这样的问题,导致壳体不能达到要求厚度。这个是因为不可预测曲面将来即将发展的方向。那么解决的办法就是要把不可预测的变为可预测或者可控制的,简单的说也就是要构造一个更大的面,而从中间剪取一部分使用,对于这个车来说,也就是不应该拿现在看到的上和下两线作为边缘线,而需要一个更大的面,然后再按照这两条线来剪取中间的我们所需要的部分。这样这个边缘的即将发生的走向我们就是可见的了,只是把它剪掉了而已。那样做曲面质量会高很多。
这里就可以把车灯、进风口什么的位置投影到面上,然后做些细微调整了。
调整好了后,就可以补上面的面了,这个就不多说了,看看图,方法和车身是一样的,尽量注意4线构面就好。

这里强调一下,我注意到了有些车的车窗三角地带,也就是普通车型的反光镜那个地方的窗户的地方,有明显的内凹,这里不知道是什么原因,但多少跟构面方式会有关系吧。
对于车身来说,曲面的要求至少是G2,所以即使补得再好,只要曲率不连续,做成那么庞大的物体,特别又是大面反射明显的物体,效果是会很糟糕的,而且一般来说,主面的要求如果要达到A级,不光需要曲率连续,还需要曲率变化率也连续,这样对于视觉效果,空气流动以及加工工艺来说都是件好事。所以说车身的曲面确实是要求非常高又独特的,可以想象一个倒圆角在电子产品上也许是很美观,但是放大50倍会是什么效果。
我曾经看过标准的车身3D设计图纸,非常让我惊讶,连车身的车门的接缝,车轮那里的切口卷曲,只要涉及到开口的位置,全部都是G2-G3的级别。也许顾客都不会注意到自己的车门的边缘是不是倒角的,但是人家确实是按照这个要求做了,“能看的到的曲面就要保证A级”。
好了,车身主面构造讲完了,这个教程也就过去一大半了。下面看看其他地方。

首先是轮子,轮子要把握的重点是结合器的位置,这个位置直接关系到车轮的可靠性,当然偏一点视觉上是看不出来的。不过这不是重点,看下面

上面标红的那个面,这个面是需要做成连续的,因为车轮也是属于外面看的到的面,而且在任何时候,视觉效果都非常重要。不管采用什么轮毂类型,最外面的那个面都应该做到连续,这样才美观。背面当然就没所谓了,强度比美观更为重要。其他的就象图里的,刹车碟,刹车器,螺钉,这些基本不可少的东西。这个碟的孔似乎有点大。
下面再来看看有趣的地方

这样看是不是觉得很好玩。其实车里就是空的,除了看的到的地方都是空的,但是空空的车里躲着一个东东。再来看看下面的图

这就是关键的地方了。看到图中红色的小家伙了吗。这就是伟大的试车员。有了他,你就再也不必为你的车比例失调烦恼,不会担心自己的座位太大太小,相信觉得自己车子座位和空间有问题的朋友们,如果稍微花点精力请一个试车员的话,你的车会好看很多。什么,怎么请?这个不要问我了,问你的手和鼠标吧,想请MM也可以。
再看看车尾,那个欺骗人的家伙。

赶时间偷懒的结果。如果要真做产品,这样是不行的,就象这个排气管是排不出来气的,呵呵。
先前有很多朋友都提到了灯效果比较好,上面其实也提到了灯的效果是怎么做的,为了进一步说明,这里上一张图,也就足够了。

看吧,两部分而已。蓝色的灯泡,白色的灯罩。

好了,感谢大家支持,这个教程也就正式完成了。




[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-9-6 11:30 编辑 ]

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7
发表于 2008-8-25 16:42:49 | 只看该作者
我想读完它,但是没成功
8
发表于 2008-8-25 17:11:48 | 只看该作者
很好,对设计的理解很较透

[ 本帖最后由 nt999 于 2008-8-25 17:58 编辑 ]
9
发表于 2008-8-25 17:37:24 | 只看该作者
UP, UP,UP 。 目前正在学习C4D, 支持一下
10
发表于 2008-8-25 18:04:15 | 只看该作者
      我看有时间要把你的文章保存下来才慢慢的斟酌!你真伟大!
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