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标题: sw闷人的导圆角题,proe做做 [打印本页]

作者: wwggkk    时间: 2004-7-24 13:26
标题: sw闷人的导圆角题,proe做做
要求不超过4个特征
作者: Oak Apple    时间: 2004-7-24 15:09
多了个特征........
作者: Oak Apple    时间: 2004-7-24 15:11
PIC
作者: hilor    时间: 2004-7-24 15:28
无聊!?!
作者: ____    时间: 2004-7-24 17:09
如果是在2001里,3个特征也行,不过为啥要限定四个特征以内呢?特征少了就好么?
作者: ____    时间: 2004-7-24 17:10

作者: Toony    时间: 2004-7-24 18:07
都牛
作者: wwggkk    时间: 2004-7-24 19:07
IceFai wrote:
如果是在2001里,3个特征也行,不过为啥要限定四个特征以内呢?特征少了就好么?

  
我也不知为啥,好像sw那边很流行这样,特征越少越好
作者: wwggkk    时间: 2004-7-24 20:12
错了
作者: Francis's    时间: 2004-7-24 20:38
wwggkk wrote:
   
   
  我也不知为啥,好像sw那边很流行这样,特征越少越好

  
這叫遊戲規則嘛,冰大出題也常有這樣的規定啊!
  
當然再實際工作上,特徵少並不完全代表就是好,
以下連接45樓,悶人一年多前的説話,可作參考。https://www.icax.org/viewthread. ... 3D1&page=3#pid=
作者: wjsy    时间: 2004-7-25 23:36
好题!!
看了好久,但是还没有想出办法
  
题目要求周边倒圆角r10,
圆角面和顶面g1和下面g0
  
但是圆角的定义:在相邻的两个面之间作一个和这两个面都相切的
圆弧曲面(即圆弧面和相邻两个面都是g1)。
  
请问3楼的oak  apple兄您做的保证了那个地方g0了么??
恳请赐教!!
作者: wjsy    时间: 2004-7-25 23:57
终于作了一个符合图纸的
但是步骤太多了
  
明天继续想
作者: Francis's    时间: 2004-7-26 00:32
当年 喵大 指导闷人的做法如下:
作者: Francis's    时间: 2004-7-26 00:34
这是闷人自己的做法,相信在不同的软件“大同小异”。
作者: quijote    时间: 2004-7-26 00:53
xixi 跑来这里学习下  多谢闷大
作者: HHH_WORK    时间: 2004-7-26 01:09
在PRO/E里,好像没有"保持边线"这个类似的功能
作者: jxhaha    时间: 2004-7-26 02:36
要看闷人的高招,也的有游魂的精神啊~~好!
对闷人兄俺就不客套啦:)闷人兄好!
关于特征多少好坏的问题俺也有自己的体会:以草图来实施并使特征最少是最好;依赖草图的特征是越少越好;不依赖草图的特征再多也是越显功力所以也是更好~~不知俺说的对否:)
  
俺在Autodesk版和陈老师说:曲面不在软件而在人脑https://www.icax.org/viewthread. ... 3D1&page=2#pid=还有,破衣版的wjsy你好,俺学了你的教程高招,向你致敬向你问好
作者: ____    时间: 2004-7-26 09:45
Francis wrote:
   
  
  這叫遊戲規則嘛,冰大出題也常有這樣的規定啊!  
  
  當然再實際工作上,特徵少並不完全代表就是好,  
  以下連接45樓,悶人一年多前的説話,可作參考。https://www.icax.org/viewthread. ... 3D1&page=3#pid=

  
呵呵,闷兄误解了.
我理解闷兄原来的意思的,也基本猜到你想要的过程.看了你的过程印证了我的想法.只是在solidwork里可行但在proe中就不合适了,同样的方法在solidwork可以,在proe中却不能不多一个特征,这是因为solidwork的拉伸是可以带斜度的,但proe里没有,所以这里就必须要多一个特征,从而按照比较合理的方法最少就要5个特征,这也是我对楼主限定4个特征表示异义.
在proe中为了是四个特征,只有采取一些特别的方法,特征虽然少了但是从逻辑上来讲并不好,这也是偶所要表达的意思.
有引起闷兄的误会的这里就请见谅了.
作者: cxcbc110    时间: 2004-7-26 11:34
HHH_WORK wrote:
在PRO/E里,好像没有"保持边线"这个类似的功能

  
在破衣里面有,就是曲线那个选项!!但是单个面圆角功能就没有,!所以学着闷大的教程在破衣里就不行,还得要冰大的方法才行·!!
作者: whitecloud    时间: 2004-7-26 11:58
練功夫特徵少可以刺激想法,挺不錯啦
在正常工作特徵少不見的就是好
不同軟體也會有不同的特徵方式跟構思
  
特徵多少
應該以,以後有可能設變的因素作考量
簡單講 最容易設變的特徵,就是最好的特徵
特徵太少跟太多都會讓設變綁手綁腳
如何拆特徵讓設變可以靈活自如,才是重點
作者: wjsy    时间: 2004-7-26 21:51
此贴具有纪念意义阿
  
元老云集!!很少见阿
  
我这个小学生给各位大师们
  
3楼的高手看您的目录树最后一步应该是给曲面加厚吧
这一步由于曲面有拔模斜度如果直接加料底面会不平吧
  
17楼的jxhaha兄您言重了。小弟只是雕虫小技,不值一提
您的那个牛仔帽上的那个手印形状小弟还在思考呢
  
此题小弟在倒那个r10,在config中
设置allow_ old_ round  type 为yes
然后倒edge-surf一次做成的,不知道朋友们都是怎么做的
请赐教,
附上prt
作者: ____    时间: 2004-7-26 22:22
wjsy wrote:
此贴具有纪念意义阿  
   
  元老云集!!很少见阿  
   
  我这个小学生给各位大师们  
   
  3楼的高手看您的目录树最后一步应该是给曲面加厚吧  
  这一步由于曲面有拔模斜度如果直接加料底面会不平吧  
   
  17楼的jxhaha兄您言重了。小弟只是雕虫小技,不值一提  
  您的那个牛仔帽上的那个手印形状小弟还在思考呢  
   
  此题小弟在倒那个r10,在config中  
  设置allow_ old_ round  type 为yes  
  然后倒edge-surf一次做成的,不知道朋友们都是怎么做的  
  请赐教,  
  附上prt

  
在wildfire中不必要选这个config的,直接选取边倒就行了,系统会自动转为边面圆角的。
不过象你这样做加上shell就有6个特征了呵呵
比较本分的作法应该是这样,第一个扫出带拔模角的面很重要
这样加上shell是5个特征
作者: HHH_WORK    时间: 2004-7-26 22:24
wsjy兄,
   我下了你的PART,可是在wf2。0下不能重定义你的倒圆角特征。
作者: ____    时间: 2004-7-26 22:25
5个特征的wildfire part
作者: ____    时间: 2004-7-26 22:32
如果追求少特征,弧面圆角圆角就要用可变扫出j
加上shell特征刚好4个特征。
作者: wjsy    时间: 2004-7-26 23:00
郁闷阿
费尽千辛万苦也找不到2。0阿
。。。。
  
icefai老大的两个方法都好,但是就是看不到具体步骤
  
老大方便的时候能否贴个连环画让俺学学
作者: ____    时间: 2004-7-26 23:07
变态点外加稍微近似点可以做成三个特征(连shell)
作者: ____    时间: 2004-7-26 23:08

四个特征和三个特征的part
作者: HHH_WORK    时间: 2004-7-26 23:13
WSJY兄:
    ICE大大的PART,我来代劳贴图
     1。扫描出带斜度的曲面
作者: HHH_WORK    时间: 2004-7-26 23:16
2。拉伸圆弧实体,深度选到曲面。
  
作者: HHH_WORK    时间: 2004-7-26 23:21
2.1 拉伸的草图如下。这样也就得到了拔模斜度。
作者: HHH_WORK    时间: 2004-7-26 23:23
3。倒圆角,在WF下直接选四个边就可以了,
作者: HHH_WORK    时间: 2004-7-26 23:27
4。拉伸实体,引用第一步做的曲面的边,深度也是拉伸到曲面。
作者: HHH_WORK    时间: 2004-7-26 23:31
5。抽壳。 完成。
     第一步做的扫描曲面主要是起代替拔模的功能。所以比WSJY兄少了一个特征。
作者: wjsy    时间: 2004-7-26 23:36
感谢hhh-work兄!!!!辛苦了
感谢icefai老大
  
今天捡着宝贝了。呵呵
  
老大的4个特征和3个特征的也想学阿
hhh-works兄能否再帮一次阿。。严重感谢!!!!
今天太晚了,恳请hhh-works在有空的时候
再来一次连环画。。。。。。谢谢谢!!!
作者: yzqyzq    时间: 2004-7-27 00:49
真的是無話可說!
作者: jxhaha    时间: 2004-7-27 03:47
wjsy wrote:
此贴具有纪念意义阿  
  
  元老云集!!很少见阿  
  
  我这个小学生给各位大师们  
  
  3楼的高手看您的目录树最后一步应该是给曲面加厚吧  
  这一步由于曲面有拔模斜度如果直接加料底面会不平吧  
  
  17楼的jxhaha兄您言重了。小弟只是雕虫小技,不值一提  
  您的那个牛仔帽上的那个手印形状小弟还在思考呢  
  此题小弟在倒那个r10,在config中  
  设置allow_ old_ round  type 为yes  
  然后倒edge-surf一次做成的,不知道朋友们都是怎么做的  
  请赐教,  
  附上prt

哦,wjsy 兄你好!关于手印是:裁去一块,在适当处给个“点”,以点为控制线,以裁边为边界、填充即成只是俺不懂破衣,但基本功能大概不会差多少——实在难为情俺
作者: hylhn    时间: 2004-10-15 13:45
不知wjsy兄还需要图片否?这是两步的。
1
作者: hylhn    时间: 2004-10-15 13:46
不知wjsy兄还需要图片否?这是两步的。  
2
作者: hylhn    时间: 2004-10-15 13:48
这是三步的。  
1
作者: hylhn    时间: 2004-10-15 13:51
三步的第二步
2
作者: hylhn    时间: 2004-10-15 13:54
还得多谢wjsy,冰大
三级跳
最后一步
3
作者: lwll    时间: 2004-10-15 13:57
ding




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