fzw6666 wrote:
这是你的心得还是抄的啊?偶是搞大型结构设计的,有时侯领导一句话,就得做大范围修改,这时侯你就会知道纯参数化的设计是多麽的落后与效率低下!深有体会。 彻底的无参化革命的代表是OSD,楼上的知道吗?
言论自由 wrote:
第5场革命-易学易用的Windows标准化革命,以SolidWorks为领导。
jzgg wrote:
Windows是垃圾,UNIX才是先进的!
jzgg wrote:
Windows是垃圾,UNIX才是先进的!
fzw6666 wrote:
除非你在家里和单位都用UNIX,否则你就是个极其虚伪的家伙.
jzgg wrote:
Windows是垃圾,UNIX才是先进的!
hbtty wrote:
没看到我的标题是转帖么, osd听说过,不过没有用过。 如果你参数化软件的布局用得好,更改会很。。。。舒服。
SW笨笨 wrote:
写的真好,我毕业论文也写得这个题目。不过觉得变量化应该算参数化的一个延伸,算不上革命。我觉得像PLM、“骨架建模”或所谓的“无参化”倒是真的算上一种革命。不过还没有达到前几个的影响程度
注册名 wrote:
其实SW里也有大量变量化技术。比如,某一大串特征树中间的一个拉伸特征的基准面,你可以重新编辑特征,重新定义另一个面做基准面。这时基准面是个变量,而非参数。
变量化技术就是把一些不能用数字/尺寸表示的对象也可以事后重新编辑/更改。SW充满了这些变量化特点,使得SolidWorks的设计能力/效率/更改方便性大于了Pro/E, UG。
注册名 wrote:
其实SW里也有大量变量化技术。比如,某一大串特征树中间的一个拉伸特征的基准面,你可以重新编辑特征,重新定义另一个面做基准面。这时基准面是个变量,而非参数。
变量化技术就是把一些不能用数字/尺寸表示的对象也可以事后重新编辑/更改。SW充满了这些变量化特点,使得SolidWorks的设计能力/效率/更改方便性大于了Pro/E, UG。
mcwind wrote:
真正意义上的变量化与参数化还是有本质区别的。变量化设计中,设计变量构成方程组联立求解,而且最好的情况下,造型结果也可以作为变量。参数化设计则是单向表达式顺序求解。所以,特征重建体现的是参数化,约束求解体现的是变量化。
其实解个方程组本身并不困难,难度在于定义方程本身。草图中无非包含直线、圆弧、样条等有限的几何图元,所以定义约束并综合求解是很容易的,但三维造型情况就很多了,全让用户手工定义成约束对用户来说要求实在是太高了。所以如何自动识别用户设计意图并创建合适的约束就成为难点。
ideas最初的变量化也仅仅在简单拉伸造型上实现,不知道现在推广到哪些造型手段了。个人以为,这实在是个工作量的问题。
osd也是变量化的思想(虽然它并未如此宣称),采用边界搜索的方式来控制模型更新范围,采用几何延伸的办法来修复边界。这就要求程序提供强大的图元选择能力(osd正是努力这麽做的)。个人感觉变量化要达到参数化目前的成熟度和实用性还有待时日。
注册名 wrote:
你说的这些自动识别用户意图并创建合适约束的功能早已在SolidWorks, CATIA的草图中实现。
Interplay wrote:
晕倒,2维当然容易了,我见过的软件的草图都是变量化的。
做到3维是有难度的。
注册名 wrote:
软件还是不要太自动化,智能化的好。否则你我就要失业啦。如果电脑/机器人比人都聪明了,甚至会制造新型机器人了,那就等于机器人会自我繁殖了。人类就没有存在必要啦。
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