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标题: 从未尝试过的UI理念设计 [打印本页]

作者: luyun    时间: 2005-1-19 21:52
标题: 从未尝试过的UI理念设计
只剩下
  

作者: luyun    时间: 2005-1-19 21:55
还是
  

作者: luyun    时间: 2005-1-19 21:55
推荐几个国外的关UI的网站
  
不过都是英文的。很多大家可能已经知道了,这里整理一下我常去的几个,希望有所帮助。
Use it
UI界鼻祖Jakob Nielsen的个人网站。有很多他的最新文章,研究报告等,值得常去
UI design
交互设计的网络杂志
UI web
Scott Berkin的网站,很多他写的关于webdesign, interaction design, user experience and information architecture的文章。你如果喜欢,也可以免费订阅
Ask tog
内容与以上差不多,还是这方面的个人研究论文等等。不过是by Bruce Tognazzini, a principal with the Nielsen Norman Group, the "dream team" firm specializing in human-computer interaction.
另外现在手持界面的发展越来越快,很多人对手持界面设计很感兴趣。这里再推荐一本书《Handheld Usability〉作者Scott Weiss.不知道有没有中译本,如果经济许可的话可以再amazon上面买英文版。这本书现在在手持实用性方面可以说是权威了,写得很浅显易懂,值得一看。也可以去它的网站www.handheldusability.info 。对于诺基亚手机界面尤其感兴趣的朋友可以看看《Mobile Usability - How Nokia Changed the Face of the Mobile Phone》这本书,使诺基亚的几位设计师写的,比较实用,主要是介绍了诺基亚手机界面的开发历史和流程.很可惜我都不知道有没有中文版,那位知道的话也可以拿出来共享一下。
还有一本在国外被奉为UI design Bible的书,可以说所有的搞UI设计相关工作的人必看得,想必大家也听说过 - 《The Design of Everyday Things〉Donald Norman著。这本书好像是由中译本的,以前社科院的一位专家提起过,大概是叫《日常事物的设计〉吧。但是我曾经照了很久没有找见,不过好像北大或者清华的图书馆有英文版。这本书我个人认为实在是太经典了,尤其对于刚刚入门对于UI的概念比较模糊的人来说更是必看,有很多关于UI的研究都是建立在这本书提出来的一些理论的基础上的。
作者: luyun    时间: 2005-1-19 21:56
流行的用户界面风格
    业内有很多流行的用户界面风格。对此,您可能有不同的见解,会说大型机或小型机风格界面占主导地位。然而,主导地位的趋势显有利于图形用户界面及其派生界面。尽管您会争辩说这些同样也是图形界面风格的变体。但实际上并不清楚手持设备中哪些风格的用户界面会占统治地位。
    图形用户界面统治着个人电脑,其风格也有少量变体。网页用户界面,是在它们自己权限范围内的使用图形用户界面的应用软件,它在Internet、Extranet(企业外部网)和Intranet(企业内部网)的访问中占主导地位。在Web浏览器窗口中,也有一些细节上略有变化的网页用户界面变体。然而,应用软件用户界面的细节变化大多不同。手持设备用户界面的风格包括图形用户界面风格和非图形用户界面风格。
    本章将讨论以下内容:
。。图形用户界面(GUI)
。。网页用户界面(WUI)
。。手持设备用户界面(HUI)
。。软件用户界面的应用层
。。面向对象的用户界面
。。项目中用户界面风格的实现
  
5.1图形用户界面
    图形用户界面被定义为一种采用了4种基本组件(窗口、图标、菜单和鼠标指针)的人机交互形式,参见图5.1。图形用户界面有时称为WIMP界面(即Window(窗口),Icon(图标),Menu(菜单),Pointing Device(指点设备)的缩写。--编者注)。
    图形用户界面的基本特性中,固有的重要特性是直观操作、提供鼠标或指针支持、图形和应用软件功能和区域。图形用户界面风格基础的最初讨论是,分离出以图形用户界面为基础的应用软件的应用级,详情参见后文。
  
1.窗口
    窗口是显示设备中的一 个区域,用于观看并与对象、对象相关信息以及应用与对象的动作进行交互。窗口有标题栏、有移动和改变大小的操作、菜单和提供对象信息的区域。一般说来,窗口是矩形的。使用窗口的应用软件的一个示例是一个Address Book(地址簿)应用程序,如图5.2所示。它以图形用户界面为基础,并在计算机显示器出来。窗口的其他作用是动作对话框、消息和帮助。
    窗口定义中,表明它是显示设备上显示信息的一个区域。显示设备的用法之一是允许为同时实现多个对象或命令对话框之间的交互而查看多个窗口,如图5.2所示。窗口定义中,另一个含义是利用图形或可视的信息来取代文本信息,以显示多少信息是有用信息。例如,用滚动条来代替45行选项中的第1行。
  
2.图标
    图标和窗口有很多相似的地方,尽管其正式定义中如此描述:图标是一个显示设备区域,通过图形化方式来表示对象。与图标相关的典型特性包括:用于表示一个对象的图形标志、一个标题名名字和直观操作。图标的示例用法之一是代表地址簿窗口中的一个人或代表计算机显示屏上的应用软件。对于代表对象的图标,对它执行的最重要的动作是“Open(打开),令其显示一个窗口(其中包含对对象的详细描述)。
    采用非正式图标的图形化用户界面中,有很多图形化符号。用于表示动作(如最小化)的图形标志、对象(如颜色)的属性或状态(新邮件到达通知)可能会被最终用户当作图标;但在开发图形用户界面和标准的人员看来,它们是图形按钮。本书将交替使用术语“图标”和图形来表示所有这些应用。
  
3.菜单
    菜单用于显示一组选项,供用户选择。一般情况下,基于图形用户界面的菜单选项是供用户选择的、用于对对象执行动作的命令。菜单的一个典型例子是文件菜单,位于文件菜单的一个命令选项是Print(打印)。所有用户命令集合都包含在菜单中。相反地,非图形用户界面系统则需要通过分级对话框技术所实现的整体显示来使用菜单。
    一般说来,菜单通过窗口来显示,尽管它们有时可以部分扩展到窗口区域外。菜单的类型有多种:工具栏、下拉式、弹出式和级联式。因其使用意图和目的,像图标工具栏这样的东西也可能是菜单。
  
4.指针
    图形系统一般都有通过鼠标或轨迹来实现的指点设备。
与指点设备相关的是屏幕上的某个位置,用户可以在那里通过指点设备进行输入。指针是一个图形,用以对指点设备输入到系统的位置进行可视化描述。图形用户界面的指针包括系统箭头、十字型交*图形和文本I型标。指针在很多地方都与显示设备上描述接收键盘输入位置的文本输入光标相似。使用指针的例子是在地址簿中选择一个图标。
  
5.应用程序客户区
    图形用户界面的突出特性往往被忽略。客户区是一个窗口的子区域,用于显示应用程序的信息,并与应用程序的信息发生交互。典型例子有概念模型、视图、输入域、选择列表、图形、文本、用户帮助和表格。与应用程序信息交互的例子有输入或选择数字与文字化数据。
  
6.直观操作
    关于图形用户界面,最重要的特性或许是直观操作,它允许用户通过指针的使用与对象交互。例如,通过移动鼠标、使指针指向窗口的标题栏、按下并压住鼠标按钮和移动鼠标(有时也中拖放)能够把窗口移到屏幕上。通过指针来进行直观操作的另一个例子是选取文本(读取和键入)或使用指针和类似画笔的图形工具在一个图形区域直接画图。
    使用菜单选项来进行的很多动作都可通过直观操作来实现。例如,在大多数系统上,都可将一个文档的图标拖到桌面的打印机图标开始打印。通过直观操作来进行其他动作还有Move(移动)、Copy(复制)Delete(删除)和Link(链接)。
  
7.其他特性
    剪贴板、;快捷键、菜单和对话框中的快捷键和鼠标键盘扩展适用于图形用户界面中的其他用户界面技术。它们尽管有用,但不是图形用户界面的本质特性。
  
8.图形用户界面风格示例
    对基于图形用户界面的主流操作系统进行分析,可了解WIMP特性支持是如何实现的。主要的相似点和不同点被突出显示,以展现设计与开发的复杂性。从图形用户界面的角度看,每个系统都支持窗口、图标、菜单和指针。
。。相似性。在很多方面,系统都是相似的。有人曾说过:“初看,它们似乎都非常相似”。窗口用于显示对象信息。图标用于描述对像。菜单用于为对象选取命令。指点设备支持一些操作如选取、直观操作、缩放窗口和移动窗口和图标。每个系统都只有一个指针和光标。快捷操作(如关闭、最大化、缩放等)则有图形标志。
。。差异性。不同图形系统的区别也较大。OSF/Motif在其窗口和图标中使用三维特性。Microsoft Windows在其主要应用程序中使用多文档窗口风格。Macintosh 则用一个单独的菜单栏,支持所有应用程序窗口,其他系统则是每个窗口都有菜单栏。为了把命令映射到菜单。OSF/Motif、Macintosh和Windows都遵循了文件—编辑—视图的模式。OSF/Motif用鼠标左键来进行直观操作,Windows用鼠标左键和右键来进行不同的直观操作。Macintosh则用单独的鼠标按钮来进行直观操作。尽管键盘映射不同,但是鼠标点击和移动不支持的操作可能通过鼠标—键盘扩展(按键与鼠标按钮点击的结合)来获得支持。
。。风格指南。每个主流操作系统都有其独一无二的用户界面风格指南。为了在这个环境中实现跨不同应用软件的一致用户界面风格,应用软件需要遵循这些指南。每种风格指南提供了一系列的设计原则。总体外观和感觉的设计意图体现在常见操作(如存取和执行菜单中命令的放置)的描述中。系统工具包支持各种风格特色的实现。
  
9.非图形用户界面
    相比之下,很多系统都是非图形化的。最有名的示例是全屏幕的MS-DOS及其应用软件。然而,MS-DOS和其他非图形用户界面的应用软件,同样可在有菜单和有限指针支持Windows中使用。
  
10.图形用户界面的好处
    图形用户界面当然不会提供任何免费午餐。同其他任何用户界面一样,很多好处与所考虑的有关权衡有关。每个权衡都依赖于图形用户界面和使用图形用户界面的应用软件。然而,未公开发表的IBM可用性测试(新手和专家执行同样的办公任务)表明:基于图形用户界面的应用软件所提供的可用性高于非图形用户界面的应用软件(如图5.3所示)。图形用户界面最适合初学者。在使用环境内遵循一个平台标准,即使应用软件不同,但也很容易融会贯通。这已经经过历史证明。
经验法则:图形用户界面不能保证较好的可用性,但是,针对特定的任务的技能,精心设计的、基于图形用户界面的应用软件在效果和满意度方面比非图形用户界面的类似软件更出色。对于初级用户,最初的挑战是学习使用指点设备和如何在菜单中选取命令。
    对于图形用户界面,用户只花一个小时就能基本了解它的使用。然而,要想学会适应指点设备,所花的时间可能较长,这与个人习惯大有关系。用户必须培养一种使用习惯以适应手眼的协调。
    随着时间的推移,用户会掌握其他一些隐藏的高级功能来提高工作效率。一旦用户建立了一种恰当的交互方式,就会忽略不同环境图形用户界面特色的相似性,把学习注意力明显转移到如何使用基于图形用户界面的应用软件。
  
5.2网页用户界面
    除比较形象的描述和超链接外,一个简单的网页用户界面非常类似于用户所熟悉的非图形用户界面环境上的分级菜单结构。基本的导航通过一个或更多使用了文本或可视化超链接的应用软件来实现。根据应用软件超链接的结构,网页用户界面的内部的导航是在一个单独的图形用户界面窗口中,以线性或非线性的方式来显示一个按页分的应用软件中的网页。基于网页用户界面风格的应用软件在很多地方与将来的定型产品不同,或者说更糟(假设网页上的电子书和其他材料过多的话)。
    使用网页用户界面的应用软件中:
。。信息一般在一个名为浏览器的GUI(图形用户界面)窗口中显示,尽管应用软件可能通过多个浏览器窗口来显示信息
。。浏览器为Web应用软件提供菜单
。。。。在应用程序中,如果菜单中的功能不便于用户访问,动作选项就会受到限制
。。。。网页对用于侦测专用弹出菜单的客户区缺少控制
。。。。专用菜单的创建需要额外的编程工作
。。。。应用程序的特性必须映射到调用命令的方法
。。应用程序区没有任何约定俗成的图标
。。。。很多应用程序为了美观和导航的方便而使用图片和动画。这样会带来负面影响,因为 下载和打开图形文件的时间太长,会导致用户的不满或延长回应时间
。。。。浏览器和应用程序提供了禁止显示网页图片的功能以便显示纯文本版本
。。指针主要支持单击选择导航选项。拖放操作一般是不支持的,除非在某个特殊环境中通过特殊的编程。鼠标右键的行为也是有限制的。
经验法则:基于网页的软件正越来越接近于基于图形用户界面的软件,亦可能是用户越来越钟情于流行的且用的用户界面特性(如拖放和弹出式菜单)。
  
1.导航
    在网页用户界面中,使用较频繁的功能是,通过超链接和搜索机制在不同网页间跳转。用户打开的网页与同一页或其他页同时存在。
    Web浏览器为站点转移和站点内部,以一种线性方式通过{后退}和{前进}工具按钮提供基本的导航功能。从一个应用程序页到同一个程序中的另一页则通过超链接、站点地图、按钮和导航栏来实现。
  
2.显示和行为
    网页的主要目的是提供有用的信息,包括导航的组织和结构。网页是由一个或多个光彩夺目的结构和很多五彩缤纷的图形组合而成的“自助餐”。基于网页用户界面的应用程序中,包含有意义、但不为用户所知的功能(如动画)都超过了基于图形用户界面的应用程序。Internet上的用户的确没有固定标准。
  
3.网页用户界面组件
    常用组件有横幅、导航栏和以很多方式编排的图形或文本超链接。此外还有各种各样的图形、动画和颜色。
。。横幅是显示在网页顶部的可视化标题
。。导航栏是选择信息的超链接选项列表
。。超链接是显示下一个信息页或把显示焦点移到同一页中其他区域的一个选项
  
4.页面布局
    信息在网页上通过一个或多种样式和导航风格显示出来:
。。浏览器。屏幕上出现的浏览器一般都有标题、导航栏和浏览区域
。。目录。目录是一个可视化的搜索机制,它列出了用于导航到其他选项的超链接选项,直到找到所需要的结果。可用一个标题和其他类型的导航选项
。。搜索和搜索结果。用户为执行搜索而键入或选择搜索条件的一个或多个。搜索结果会在同一个或期货窗口中显示出来
。。文档。与其原来的形式非常接近,网页文档将显示文本信息以级指向其他资源或扩展性信息的链接
。。记事本。一些站点会显示一个可见的记事本,用它来比喻信息的组织方式。这与导航栏没有明显差别,不过选项较少
  
5.数据收集
    一些网页还可以用于从用户那里收集人名、地址和其他信息。传统图形用户界面控制也可用于该用途,尽管有时有所限制。
  
6.设计挑战
    对于使用网页用户界面风格的应用程序,影响其可用性的最关键因素与大型机的类似—易于在信息结构中导航、方便并能快速地找到所需要的结果、回应也较快。其他一些重要因素包括当前信息内容的艺术价值。
  
5.3手持设备用户界面
    如今的个人数字助理(PDA)主要分为两类:使用真正图形用户界面风格外观与行为的;使用图形用户界面子集的。两类用户界面都采用手写输入风格,即用户通过手写笔和触摸屏实现输入。
    一般而言,此类设备的显示器较小(如图5.5所示)。和台式机上大多数基于图形用户界面的应用程序窗口和便膝式电脑的显示窗口相比,个人数字助理的显示区域显然要小得多。便携式电脑或台式机中一般都有基于图形用户界面的软件支持个人数字助理。
作者: luyun    时间: 2005-1-19 22:04
超酷的登录界面
  

作者: luyun    时间: 2005-1-19 22:05

作者: luyun    时间: 2005-1-19 22:05

作者: luyun    时间: 2005-1-19 22:09
中国UI需要些好的东西-界面设计
  
界面设计是开发中最重要的方面,并将涉及到整个开发队伍。  
有效的界面设计经常是预见的过程,设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。  
设计界面的艺术综合了技术、艺术,心理学上的技能——它需要左脑和右脸都参与。  
优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需适应硬件的局限。  
  数字时代的开创人他。Marvin Minsky在其有趣的书《思维的社会》中提出下面的思想:无论是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连而组成,当这些元素组成一个整体时,他们就成为无限复杂的,我们称之为思想和感情的东西,这些思想和感情可以转化为人类的体验。   多媒体在所有方面(创意、筹措资金、设计、开发等)是清楚地遵循这一理论的媒体。在实际推出一个产品时,为了使项目形成,各种各样原本不连贯的思想和行为被连接起来加以操纵。使这些要素(实际上并不简单——人类从来就不简单)向统一的目标工作是开发过程中的关键挑战之一。除非每一个环节在生产过程中和生产之后同步进行,否则产品根本不能算完成。但因为必须作出产品(否则,为何在此浪费时间?),Minsky的理论在多媒体开发中还有一个更重要的应用,就是多媒体和用户间联系的关键点: 用户界面。   制作优秀多媒体界面的挑战主要是编排不同元素(有些并不简单),并使之成为一个连贯整体,既要在实质上又要在观念上实现这一点。从实质上讲,众多才艺、技能和感觉联合构成用户看到的实际内容;在观念上,用户界面反映了这些部分的总和而非这些部分本身。若多媒体产品意味着展示或传达许多不同的思想,那么用户界面就是使用所有这些思想的中心点。若多媒体产品传达或展示仅仅一种思想.界面须使开发中的所有元素为这一个目标服务。  
  
界面是一个窗口  
  按照Minsky的全方位观点,成功的界面设计不仅仅依赖于图片或声音,还依赖于比图片和声音更精细的元素。真正丰富多彩的是用户和多媒体本身(即计算机)带到工作台来的期望度。这些期望构成了用户和机器会话的每一个方面,我将机器称作硬件和软件的统一体。当然,机器,如个人计算机,其内存有限,只能有这
么多的预置程序.这些预置程序可能非常简单而且毫不宽容;每一个多媒体产品都有最低的硬件要求,这可以很好地说明人的期望是受限制的并且要视机器而定。
  
主要期望  
  机器在与用户对话时,首先要确定用户在等待计算机反应时能忍耐多长时间,例如在计算机象棋比赛期间给机器规定的时间限制。另一个要事先给机器规定的例子是,多媒体产品中选择项的范围宽度,或各种各样分散的选择项应集成的程度。因我们设计计算机是要它与人类而非其他机器一起工作,我们更喜欢可选顶少而集中,不喜欢有无限的选择。  
人机对话更重要的是用户对工作台和优秀多媒体设计的期望度。优秀多媒体设计在内容选择上优先考虑用户最明显的期望。用户买一张关于意大利文艺复兴的光盘时,至少期望看到艺术和音乐(照片和声音)的例子,但界面设计远不只要满足这种显而易见的期望。
  
用户的臆测
  设计也是一个猜测用户到底具有多少基本文化和认知常识的问题。例如,当一个人看到屏幕上的红色按钮时,红色象征什么?它意昧“注意”吗?它意味“停止”吗?
用户看到屏幕上的箭头指向右会假定(也许是错误的)那个按钮是在指示他向前浏览,也即到下一页、下一种思想等等。相反,箭头指向左面通常是向后倒的移动,例如返回到前一页。因为我们从左到右阅读(对于西方语言如此)时,这一假设很自然,我们的眼睛朗右移动以获取更多的信息。但当箭头指向上或向下时,它意 味着什么?它对多数用户的意义相同吗?屏幕上的内容意义是否明确,或是否需要通过标号甚至帮助按钮来进一步说明? 界面设计者,也即多媒体开发组的科学掌舵人主要是要回答类似的问题。从艺术、技术,有时是商业角度看,界面设计也许是整个项目中最重要的决策。 理想界面  
  对于不同的开发商和产品来说理想的界面有着多种不同的意义,换言之,唯一的理想界面并不存在。可是为了最终用户,你必须作出最佳选择,因为这种选择在用户从视觉和感知方面接触多媒体时起着重要作用。用户界面是内容对与其交互者产生最初和持续印象的地方,它包括整个产品的视觉和感觉效果,更进一步,包括对开发设计者的视觉和感觉。用户界面是如此重要,它能决定一个游戏是有趣还是乏味,也可以决定一个参考资料性多媒体产品是有用还是无用。产品内容充实但界面无吸引力或笨拙仍是一种失败,反之,一个令人注目的界面能使很普通的内容看起来比它实际上更有吸引力。界面占据了用户多媒体体验的核心部分。如何组织用户的多媒体体验?它的结构是逻辑的吗?例如交互性是以清晰易懂、因果方式来规划吗?或者它是否更 开放,鼓励用户自己去探究?界面显眼到成为体验的一部分吗?或它是否内容突出?你将在这一章看到有关这些界面设计问题的例子。这些决策是产品的其余部分发展的核心,它决定了每一件事情的进度。因为多媒体本质上是计算机程序,界面设计的过程没有给人很好的即兴创作机会。不象任意加人多媒体的单个元素——视频、文本、音频和图象,装配的多媒体产品不易以再编辑一段视频或混合一段音乐的“后期制作”方式修改。界面无论假设如何感觉如何,它是开发商和用户的路径图,但问题有那样多不相同的可能性,你如何挑一个出来?显然,须就每一个项目的特定目标和挑战对上述问题做出回答,解决它们而向最终用户给出你所设计的体验。
  
原因和结果=挑战和对策  
  由于多媒体产品总是为某类用户制作的,在设计用户界面时要考虑的最重要的因素是用户的期望。总体规划的过程一半是市场意识,一半是创意想象。市场的现实无论好坏通常是一个大因素,这一点无论对于实际的开发阶段(预算允许什么)还是产品推出后(用户使用你的产品时的容易程度和亲切程度如何)都是如此。在任何多媒体产品的创作期间,等式结构里的两个因素(市场意识和创意设想)总是在不断变化中协调存在,它是一种因果的共存关系。我们应该把这两种因素看成挑战和对策,看成多媒体项目中的相互对立的两极.而这两极最终是要相遇的。在整个项目期间,尤其在界面设计期间,挑战和对策会分化演变为更小的挑战和对策。尽管这里涉及的是创见和经济决策,其中却也贯穿着这样一个基本物理定律:每一个行为都会导致一个大小相等、方向相反的电影制片人的组织才能、导游的沉着以及计算机编程者的精确。 一致性
  设计者与客户以及或执行开发商紧密配合,为用户制作有吸引力,功能多样,并且最重要的是要具有统一性的多媒体体验。设计者肩负着开发者的期待、预想、限制。设计者将所有生产要素(内容以及风格)转换成相关工具,对这些工具用户在多媒体体验期间能通通使用。存在很多理由支持这种一致性作为全部界面的指导原则,优秀界面设计者应留意所有这些,显然,希望有统一的视觉。即使多媒体意味着若干不同界面的陈
列,通过分支不同主题或部分,用户的主要界面必须有到所有这些分支的路径。无论用户想看什么,都必须从界面中浏览所有的产品对话,对话以某种形式展现出全部体验,一致性方面的任何不和谐将使用户迷惑,并且立刻削弱产品的整体功能。 形式符合功能  
  尽管制作界面的创新外观存在极大的可能性,统一的外观仍很重要,如同杂志的页面布局或计算机应用功能。当同这一媒介对话时,用户应能作出智能选择,以便享受体验或发现它的用处。例如,当用户发现一个下拉菜单是一个浏览工具并作出某一选择,但在产品的其它地方用了同样方法却是不同意义的,那么只能不在新节点上应用。已建立的认同范例是以后的模型。
  这些范例包括:从上到下、从左到右(英语习惯)阅读;Window98或Machintosh工作桌面,它的菜单条用期望的结果下拉;或即使电话,在按键之后有一个拨号音、连接和通话,这并不是说界面设计者不能在这些范例内做无章但有创造性的事情。在界面设计中,形式应当符合功能。值得记住的是当设计者为用户建立了某一功能,用户希望这一功能在全部多媒体体验中是
一致的。
  
屏幕设计基础  
  设计界面类似于面对一幅空白画布,每一位艺术家在开始做画之前准备调色版、画笔和构思,多媒体也不例外。设计界面的过程开始于将在制作整个产品中使用的所有视觉和听觉元素,这些元素必须产生于艺术家和技术家的想象。到现在,正象纸和笔能做的,我将以一个有关烹调光盘设计为例简要地讨论辅助软件。  
组织该是为你的烹调光盘设计发头炮的时候了。你可用手工也可用机器产生聚集系列必要的设计元素。目的是将这些元素组成连贯的顺序或分支框图.并让用户对设计有直接的体验。
  为这个目的,方案组织软件很有帮助,现有很多软件包能够满足需要,分布范围很广,从产生简单流程图到能跟踪全过程责任和资金的详细流程图,一些较有名的软件包对艺术导演、编程员、市场部,以及界面设计者均很有用。首屏在联机环境也可指主页,尽管Web站点主页经常包括部分或全部主菜单,技术参数与固定媒体如光盘很不同,Web站点是实时传送的媒体,可能有大量的图象,因你无法等待图象经过电话线慢慢下载,用户常常以小时为单位,对在线多媒体较长的下载时间意味着挫折以及现在的潜在用户离开。
  
  首屏是一个广告性的图象——位于用户启动多媒体程序和实际使用程序的中间和暂时性的步骤。
若首屏是多媒体产品的大门,那么,主菜单即是前厅,这里,用户选择何处可以交互对话,是即刻开始还是稍后使用光盘。我无法过多地陈述设计和实现一个功能性和吸引人的主菜单的重要性:这是用户重复返回的地方。不同的目录、帮助选项、退出项,退出项是每一主菜单均需要但不会有开发商真正想实现的附加项。在单击鼠标和所要信息之间的任何无关的步骤均不受欢迎(至少对于光盘是如此),对Web站点此规则有很大的灵活性。主菜单应直观且体现出允许用户立即访问产品的重要特征毫无疑问,你的产品不允许一次简单的单击就退出程序,当用户单击退出,出现一个对话框,询问用户是否确实想退出,这样做的理由很简单:给出用户改变主意和重新进入产品的机会。为什么要这样做?首先,没有人愿意看到观众离开剧场,若退出按钮放置太靠近浏览选项,用户可能错误地退出,为他们改变主意给出—个选项是有用的特征。太多的亮点排列过密会使用户难以分辨每一按钮的用途。选择按钮引出一串其他按钮表,此选择按钮必须与它引出的新按钮有明显的区别。
作者: luyun    时间: 2005-1-19 22:11
UI设计的外延
  
对于一个软件公司的UI设计团队,交互界面、图标、启动封面,about是否就是他们工作的一切?  
  
    其实除此之外,有很多设计等待UI设计师们去着手,这些内容对塑造软件的整体形象、提升用户体验和软件推广起着非常重要的作用。
  
安装导航
  
    适用于光盘出版的软件,光盘放入光驱则自动播放,提供安装选项给用户选择。以前常见用Autherware,Director制作的安装导航,现在则转变成用更灵活的flash来制作
  
(毒霸V的安装导航,但这里也包含了新功能漫游)
  
新功能漫游(Tour)
  
    一般适用于光盘出版的软件,但也可在网络上传播。以多媒体形式向用户介绍软件产品的新功能,以及一些常用功能的使用方法,甚至FAQ
  
(一个现场演示版的新功能导航,在发布会不停循环播放,后来也做成了一个屏幕保护程序)
  
屏幕保护程序(ScreenSaver)
  
    一种对产品推广作用很强的工具。一般在软件的安装过程中给用户选择是否安装,对于以网络为介质传播的软件,则仍会需要网络传播,手动安装。
  
(dubaV的屏保,利用一些矢量插画随机从中心到屏幕四周的发散运动,周而复始...)
  
桌面壁纸(Wallpaper)
  
    同屏保一样,但广告作用甚于屏保。占据整个桌面的广告位比占据电脑城一整面墙的广告位还有利啊
  
(壁纸很重要,很多人都会做,但惭愧我至今还没有拿的出手的作品)
  
软件代理形象
  
(凝聚心血的小东西,它的成长记录着我在插画方面水平的进展)
  
小精灵(Agent)
  
    对于小精灵的作用大家褒贬不一,有人嫌烦,有人觉得好玩,office的精灵是一个最典型的例子,后来office自己的广告还自嘲了一把;但可以肯定的一点是:小精灵适用于娱乐休闲软件
  
  (用了一个月。建模,加骨骼,做动作,灯光,材质,最终从3dmax渲染了上千张带透明通道tga,并为最终使用的500张图制作统一色版,在ps里用action抠边,制成索引色bmp,用illution添加魔法效果,找音效,导入精灵制作软件,删帧,调节奏...终于都把它弄出来了)
  
产品推广flash广告
  
    在网络传媒上传播的广告,这种传播方式天生针对软件的用户群,所以有很强的杀伤力
  
(《毒霸进行时》第一个场景,整个动画历时一个月)
  
(《刘备之死》我的第一个flash)
  
产品网站广告
  
    包含网站中的各种尺寸的广告banner(gif,swf),甚至网站广告单页
  
软件logo设计
  
    UI设计师凭着对软件内涵的深刻理解,是可以设计出好的软件logo的。但正如做平面设计的未必能做UI设计一样,做UI设计的也未必能做平面设计,现在软件公司越来越倾向找好的广告公司来设计软件logo,这是规范化的一种表现。但UIers要留意了,你们一定要参加软件logo的评审过程,因为广告公司设计的logo,有些根本就无法制作成程序icon,以及在软件图片中应用...
  
软件包装设计,光盘面设计
  
    虽然是平面设计的范畴,有时也会由界面设计师一手包办。但考虑到专业度和成本,目前也越来越倾向于交给广告公司统一设计。
作者: noonoo    时间: 2005-2-1 14:31
《The Design of Everyday Things〉Donald Norman,这本书中译本叫设计心理学,中信出版社,20多块,红颜色封面,翻译得还不错
作者: picked    时间: 2008-4-29 11:30
汗,唱多独角戏呀,支持一下`~




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