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标题: 有關up-down設計﹐敬請大俠們到此一游﹗ [打印本页]

作者: 阿坚    时间: 2005-6-26 08:22
标题: 有關up-down設計﹐敬請大俠們到此一游﹗
歡迎光臨﹗
    小弟入行結構設計不久﹐常聽說up-down設計的好處﹐但苦于了解途徑極有限﹐到底如何做up-down設計呢?所謂骨架又是什么?如何做?
      萬望大俠們賜教﹗﹗﹗
    
作者: chocolate    时间: 2005-6-26 09:16
你这个问题好大哦
所谓top down,就是从整体出发,从设计的结果出发,即产品本身而不是产品的某个零件,不是一个个先依次考虑单个零件的设计最后用assembly的方法组装
而是开始就从产品出发,一开始就考虑所有零件的位置,包阔配合等在pro/e中实现的方法就是先完成一个总体产品part,此part将包括外观,相关零件的大,位置,以及各零件的配合关系然后所有的零件画图都用此part作参考,而各个零件本身相互独立,不会有参考关系。
作者: zzabccn    时间: 2005-6-26 11:21
真能独立吗?若能独立哪就好了!若不能独立,哪也好了!反正都好了!
功力不够,不敢用
作者: 阿坚    时间: 2005-6-26 12:20
2樓的朋友說先繪制一個總體產品part,那么后來的各個零件part是由總體產品part轉化而來的還是再另外繪制呢?
作者: zhenyx    时间: 2005-6-26 12:34
那在自顶向下设计中怎么通过布局实现控制零件呢 ?我对这个一直不太懂,还有关于骨架如何把设计的整体信息传递给part ?
作者: leilong    时间: 2005-6-26 13:06
top down 我都在用啊!说的问题都出现了。
(以及各零件的配合关系然后所有的零件画图都用此part作参考,而各个零件本身相互独立,不会有参考关系)
说是这样但是到设计就出问题啊!最后 还不是用替换零件来解决,还是不敢动尺寸。
top down 我的体会是做零件多比较好啊!管理方便
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 13:46
闲着没什么事情,我也来丢块砖,不对之处请各位指正,谢谢!
TOP_DOWN design因为其强大而方便的设计变更能力,并可以实现几个人同时设计同一个产品(即并行设计,有INTRALINK配合就更好),而在各设计公司都有使用。
TOP_DOWN DESIGN 目前见的最多的有两种方法:1、MASTER PART(林老师讲的主控零件)
2、骨架控制
两种方法在我见过的设计公司都有使用。在深圳这边,用骨架的比较多,我们也是用这种。
我的感觉是使用骨架有比较多的优势。。具体不多说了,这也是和每个人的习惯有关系。呵呵
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 13:51
电子产品的设计,我们多数从PCB开始的。。然后在根据ID的2D进行外观的骨架的建立及拆件。。
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 14:12
骨架主要用曲面和曲线来建立,产品不同,还需要基准点,基准面,基准轴和曲线配合,下图是一个未完成的骨架,骨架模型在PRO/E系统中默认的颜色是蓝色,在MOLD TREE中的标志也比较特殊,大家可以看上图。
如果是一个人做产品的话,我觉得可以把骨架设计的详细一些,对于整体的控制会有比较好的效果。而如果是几个人做的话,可以先建立一个大概的外形。分开几个组件后,几个人在分别MERG顶级的骨架,在自己设计的组件建立更为详细的骨架模型。
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 14:22
有关TOP_DOWN设计的流程我感觉已经讨论很多了,兄弟在论坛找找,应该还有。
其实我的感觉:TOP_DOWN的优越主要体现在对产品整体的把握上和设计变更上。
对于设计变更,我这里有几个小技巧和大家分享一下。
常用命令如下
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 14:43
1、可以将根据需要将骨架模型设计的详细一些。对于后期详细结构设计及设计变更带来方便。
如图:如果我需要修改键盘的外形,只需要在骨架中修改,那么重生后,C壳的开口尺寸将由骨架模型传递到C壳第一个特征,从而实现整个模型的刷新。
同时要注意的一些小技巧,就是如果你需要删除些线条,如果提示你后面有参考,请在草绘中使用REPLACE命令来做,避免不必要的麻烦和重生失败。
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 14:59
2、如上图,在PRO/E TOP_DOWN设计过程中,如果你在组件中直接COPY 几何其实是一个不好的习惯。如果换了一个人来设计,他要知道你这个特征的来源可能需要花费很多时间,为设计变更带来很多麻烦。所以建议在骨架完成后,对将要拆件的模型先进行一次打包的工作。即PUBILSH GEOMETRY,并取一个有意义的名字。。。。网速好慢啊。。。。
如下图
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 15:03
这样打包以后,如果以后需要增加或者修改零件复制的几何,就直接在打包的特征中进行操作。更高、更快、更强
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 15:13
3、查找零件的父特征。
有一次,我拆件COPY的时候,虽然已经做了打包,但人老眼花,还是COPY错了,COPY到另一个包了。后来我修改骨架,再生的时候,要修改的零件却一点反映都没有。
这里建议大家用全局查看器,我想很多人都知道吧,希望对初学者有帮助。
在需要对别人的模型进行修改前,如果有可能,最好先把父子关系搞清楚。
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 15:21
如上图所示,可以清晰的反映模型COPY特征的来源,而对于已经打包的几何,也可以轻松的进行添加或删除几何特征,从而实现快速、简洁的设计变更。
作者: 阿坚    时间: 2005-6-26 15:26
謝過星際游俠的鼎力支持﹗
請呀﹗
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 15:26
top_down DESIGN的其他命令如下。看个人习惯了。
星期天真闷啊。。网速慢。。天气热。。
写点东西写了这么久。。没怎么总结,写的很随意,希望这块砖头能引几块玉出来。
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 15:32
阿坚 wrote:
謝過星際游俠的鼎力支持﹗  
  請呀﹗

  
周末真无聊啊,都去泡MM了。。哎。。真命苦啊
作者: chocolate    时间: 2005-6-26 15:32
星际游侠 wrote:
top_down DESIGN的其他命令如下。看个人习惯了。  
  星期天真闷啊。。网速慢。。天气热。。  
  写点东西写了这么久。。没怎么总结,写的很随意,希望这块砖头能引几块玉出来。

  
已经很精辟了
呵呵
我这里有一个关于鼠标的自顶向下设计的视频教程
是自己做的
有时间给大家传一下
我主要用的是master part,然后用merge,最后修改每一个子零件
作者: chocolate    时间: 2005-6-26 15:37
照了个相
第一个被隐藏的文件是master part
其它是子零件
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 15:40
chocolate wrote:
   
  
  已经很精辟了  
  呵呵  
  我这里有一个关于鼠标的自顶向下设计的视频教程  
  是自己做的  
  有时间给大家传一下  
  我主要用的是master part,然后用merge,最后修改每一个子零件

  
其实MASTER PART和骨架相比,大概在两年前冰大及各位斑竹已经进行过很精彩的辩论。
对于较大型的设计,MASTER PART这种方法,因为是全盘的MERG,所以模型文件大,后果是以运行速度为代价的。
还有一个原因是模具设计精度问题,这个我就不是很清楚了,没做过模具。你可以想做模具设计的人咨询。谢谢!
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 15:45
其实两种方法的原理一样,只要能满足工作哪个顺手就用哪个。
可能骨架比MASTER PART感觉要神秘一些吧,我看用MASTER PART也不少,只是做手机这块在深圳还是不多。
请巧克力兄继续,呵呵。
作者: chocolate    时间: 2005-6-26 15:48
星际游侠 wrote:
其实两种方法的原理一样,只要能满足工作哪个顺手就用哪个。  
  可能骨架比MASTER PART感觉要神秘一些吧,我看用MASTER PART也不少,只是做手机这块在深圳还是不多。  
  请巧克力兄继续,呵呵。

忘了说明了:我是说我的那个鼠标的东东是用的master零件的方法做的
其实说起来是skeleton来得好一些
作者: 阿坚    时间: 2005-6-26 15:48
我这里有一个关于鼠标的自顶向下设计的视频教程  
是自己做的  
有时间给大家传一下

  
希望chocolate關照﹗
我想要。
cwj8787@sohu.com
作者: chocolate    时间: 2005-6-26 15:50
特别是proe进行野火时代以来
数据之间的传递已经可以在装配下直接完成了
复制数据方便了许多
原来在2001下好像必须通过发布几何的方式来完成吧
一直都没有搞明白
作者: chocolate    时间: 2005-6-26 15:52
[/quote] 阿坚 wrote:
希望chocolate關照﹗  
  我想要。  
  cwj8787@sohu.com [/quote]
挺大的,有60多M
总共30分钟
有机会传到论坛上来吧
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 15:52
chocolate兄的老鼠做的不错啊。。看来都用野火了,我们还是在用2001,没办法。周末还有点时间可以来论坛逛,平时有项目天天工作10几个小时,回家就躺下不愿起来了。。。。
作者: chocolate    时间: 2005-6-26 15:55
星际游侠 wrote:
chocolate兄的老鼠做的不错啊。。看来都用野火了,我们还是在用2001,没办法。周末还有点时间可以来论坛逛,平时有项目天天工作10几个小时,回家就躺下不愿起来了。。。。

看来我每天工作的时间比你要长一些
以前基本上是早上8点到晚上11点30除了中间两顿饭,都在电脑前泡着了
作者: 阿坚    时间: 2005-6-26 15:58
挺大的,有60多M  
总共30分钟  
有机会传到论坛上来吧
  
OK!先謝過了﹗
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 16:00
看来做设计的没有几个不累的啊。。对电脑的时候比人多的多。。。。难怪找不到老婆
  
这帖我们在聊两句就成水帖了。。等下斑竹拿板子过来
  

作者: chocolate    时间: 2005-6-26 16:06
借花献个佛
这是以前icefai版大做的
仔细研究一下
肯定对你有帮助
一共四部分
这是第一部分
作者: 阿坚    时间: 2005-6-26 16:07
這么辛苦呀﹗﹗﹗
怕怕
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 16:08
chocolate wrote:
特别是proe进行野火时代以来  
数据之间的传递已经可以在装配下直接完成了  
  复制数据方便了许多  
  原来在2001下好像必须通过发布几何的方式来完成吧  
  一直都没有搞明白

  
看漏一帖,没太明白你的意思。你说的数据传递具体是指什么?
2001中,零件如果需要复制骨架上或者其他零件上的几何,无论在零件模式还是在装配下都可以实现。
装配模式下可以使用复制几何。。零件模式下可以使用复制外部几何。
作者: chocolate    时间: 2005-6-26 16:18
星际游侠 wrote:
   
  
  看漏一帖,没太明白你的意思。你说的数据传递具体是指什么?  
  2001中,零件如果需要复制骨架上或者其他零件上的几何,无论在零件模式还是在装配下都可以实现。  
装配模式下可以使用复制几何。。零件模式下可以使用复制外部几何。

这个在2001下如何做啊?
作者: chocolate    时间: 2005-6-26 16:30
第二部分
1/3
作者: 星际游侠    时间: 2005-6-26 16:37
激活要修改的零件,用COPY GEOMETRY
作者: chocolate    时间: 2005-6-26 16:38
2/3
作者: chocolate    时间: 2005-6-26 16:42
3/3
作者: 阿坚    时间: 2005-6-26 17:10
感謝關照﹗﹗﹗
已照單收下。

作者: chocolate    时间: 2005-6-26 17:42
第三部分
1/2
作者: chocolate    时间: 2005-6-26 17:49
1/2
作者: chocolate    时间: 2005-6-26 17:50
第四部分
1/2
作者: chocolate    时间: 2005-6-26 17:52
2/2
作者: xiamen_guo    时间: 2005-6-27 08:00
不大明白,能整一个详细教程出来吗?
作者: juny    时间: 2005-6-27 09:04
谢谢chocolate! 想在方面入门,请多多提供资料.
作者: tym962    时间: 2005-6-27 09:07
为什么chocolate的视频文件老这样???
作者: marcobai    时间: 2005-6-27 12:08
原來我很喜歡在裝配圖中作做零件,對於所做的零件來說是很方便,可是到了要修改的時候麻煩就來了,會根本就改不了.往往只能重做,望務各位大傸提供點意見!
作者: chocolate    时间: 2005-6-27 12:17
tym962 wrote:
为什么chocolate的视频文件老这样???

  
到网上下载TSCC插件就可以了
作者: wenrd    时间: 2005-6-27 12:20
據說小型裝配不復雜的產品用master控制﹐大型復雜的(如機器之類的)用骨架﹐偶平時就做點小小的玩藝﹐就用不上骨架了﹐不知layout等的用法和用途﹐不知哪位大師能抽空講解一下。
作者: tym962    时间: 2005-6-28 07:59
chocolate wrote:
   
  
  到网上下载TSCC插件就可以了

我们公司就能上几个论坛啊,TSCC插件多大,小的话chocolate能不能传个,谢谢
作者: 香山一叶    时间: 2005-7-24 00:51
top-down design is very useful design idea in PROE. in our company we always use the top-down design as our guideline.
  
it is realy helpful. especially when you want to change the models or make a series/ or family design




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