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标题:
招工題
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作者:
jinnshi
时间:
2005-11-8 11:50
标题:
招工題
OSD只能做到G1....沒辦法G2
還要加強阿
作者:
stronghu
时间:
2005-11-8 18:34
不错啊!顶
我今天还做了一个类似的
我等下用2005分析
作者:
Ecs-jack
时间:
2005-11-12 16:57
看看这个达到G2了没有?
作者:
Ecs-jack
时间:
2005-11-12 16:59
再看看
作者:
Ecs-jack
时间:
2005-11-12 17:01
下下去看看,只要一个命令就可以完成。
作者:
Ecs-jack
时间:
2005-11-12 17:07
下下去看看,只要一个命令就可以完成。
作者:
jinnshi
时间:
2005-11-14 13:19
Ecs-jack兄,下了看看只有G1,而且外型也不平順哦!!
你的曲率圖就可了解!!
請問你是原廠的工程師嗎?
作者:
garychen
时间:
2005-11-15 16:42
是的,一个surface中的insert就可以做到
搂住利害阿
作者:
yzy539
时间:
2005-11-16 00:29
如果用INSERT做,可能面的效果不是很好,不够平顺
我也凑个热劳,大家讨论一下,怎样做效果比较好..
人多力量大.
整个零件由两个面组成,主要就是这两个面的结合处的处理.
如果用原线条,都是由相切线组成(由楼主的图猜测,如果错了,请楼主,提出)
那么结合处肯定是相切,而不是曲率连续,所以都是由你建构的线条决定的.
如果保证结合的线条都是曲率连续,应该可以做到基本接近G2.如果有任何的
建议,大家一起讨论.也请楼主指教.
(而且,其实有的时候不一定要做到G2,因为为了G2而放弃了造型的要求,在有的时候
没有必要,重要是相切的,就基本符合造型要求)
当然,大家可以讨论.说说自己的看法.
其实象楼主做的就很光顺了.造型也挺好.
要做到G2当然可以,只是那样造型就变了.
[
本帖最后由 yzy539 于 2005-11-16 00:40 编辑
]
作者:
yzy539
时间:
2005-11-16 00:42
2
作者:
yzy539
时间:
2005-11-16 00:42
3
作者:
yzy539
时间:
2005-11-16 00:42
4
作者:
yzy539
时间:
2005-11-16 00:43
5
作者:
jinnshi
时间:
2005-11-16 01:54
yzy539兄說的是,其實只要是平順的曲面,有沒有G2是不重要的
硬要接成G2,變破壞了造型.
請教yzy539兄,您的part能shell嗎?我總覺得OSD的shell的成功率很低阿!!
作者:
yzy539
时间:
2005-11-16 17:44
其实这就不一定了,我在PRO/E和OSD分别测试过他们的抽壳能力,
对于不同零件结果不同,有的在OSD中抽比较快,有的在PRO/E中处理比较快,
各有优胜吧,还有一个原因是PRO/E本身的精度比较低,而且很多工程师,在
PRO/E中不会太多注意几何问题,这当然对他没有什么关系,但是对于后续阶段的工程师,就
比较痛苦,所以PRO/E中,功力的表现是很明显的.
在OSD中对于几何问题,就比较注意,所以基本都有一个选项CHECK PARK,以保证你的产品
不仅造型好,而且也是一个没有集合问题的零件,这样就影响了运算速度,
看你的选择.
OSD在抽壳上的优势是什么?
也可以说OSD很多的处理方式都挺人性,也挺变态的, 黑,
比如你如果在PRO/E中抽壳,只要有一个地方,抽不出来,那么这个零件就不能抽壳,
这特别是对于造型,我遇见很多PRO/E的造型高手,他们遇到这种情况,很多都是重新建里它的内部
核心,然后再把壳体加工出来,等于做了两次,
当然OSD遇到这种情况,它会尽力将能够抽出来的给你,然后就可以利用它,来很快完成内核部分,然后放电处理,
还有就是将这个零件分开,将抽壳可能有问题的地方,切开,先把能够抽出的部分抽出,然后对有问题的地方处理,
缩小问题点,减少加工时间,所以OSD里它有很多方式来处理,而且是比较的方法.
因为抽壳本来就很多时候就决定与你的几何造型是否可以偏移,大部分软件都如此.
所以就看你怎么处理了,我这个零件也不能直接抽壳成功,不过它提供给我一个能够抽出的部分.
幸好只有一个破口,所以还是能够很快等到壳体.
有的时候如果想要加快抽壳速度,可以将CHECK PART关掉,不过这样最好做完后,再检查CHECK PART一下,
一面留下后患.
大家一起谈论,希望能够更好的使用,
也希望OSD能够更强.
作者:
jinnshi
时间:
2005-11-17 09:15
yzy539兄的見解.讓我恍然大悟阿.相互加油吧!!
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