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标题: 曲面造型的误区认识!!! [打印本页]

作者: Raymond Smith    时间: 2003-2-27 10:48
标题: 曲面造型的误区认识!!!
搞产品开发,最重要的是成果质量好,其次是速度快,开发费用低。
  
很多人往往只追求依赖曲面造型软件造所有曲面。
  
其实,有时候先用油泥造一个模型,再拿去抄数、光滑调整一下是更好的产品开发办法,结果质量好,速度快。这种办法在国外非常普遍,但竟然在国内很少有单位存储有油泥!太不正常了!!!
作者: parish    时间: 2003-2-27 13:06
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: UGSJK    时间: 2003-2-27 13:12
确实!
不过我听说有一种叫“电子油泥”的软件,没有见过
顶楼兄提供的一种常用的方法,
先油泥模型,
再测绘,扫描或画线
输入CAD软件
作者: zj8352    时间: 2003-2-28 10:39
想知道
作者: michaelan    时间: 2003-3-1 10:41
我们单位就差不多这样做的,有一个油泥造型中心!
作者: 柳暗花明    时间: 2003-3-1 11:52
想看看高手
作者: Maiz    时间: 2003-3-1 22:47
michaelan wrote:
我们单位就差不多这样做的,有一个油泥造型中心!

  
可不可以细说一下。
  
有照片就更好了。::F
作者: littlebench    时间: 2003-3-3 10:53
什么地方有油泥买?我在广州。
作者: whitecloud    时间: 2003-3-3 11:12
逆向工程不是很好的選擇方向阿
以汽車來說
注意看看這幾年出的新車,大可以看出
是由正向設計出來的
而不是由逆向返求回來的
作者: imageware    时间: 2003-3-3 11:50
whitecloud wrote:
逆向工程不是很好的選擇方向阿  
  以汽車來說  
  注意看看這幾年出的新車,大可以看出  
  是由正向設計出來的  
  而不是由逆向返求回來的

  
reverse eng.是一个很奇怪的行业,我跟别人一提,人家就说:哦,盗版
但也是很特殊的行业
作者: whitecloud    时间: 2003-3-3 12:01
這應該是講用法跟用途
而不是去講用在哪裡
  
就像一把菜刀
拿去切菜很正常阿!!!
但拿去砍人就是不對了
作者: imageware    时间: 2003-3-3 17:37
这个当然,在软件工程领域,逆向工程应该是违法的
而在机械设计等领域,除了版权之外的逆向设计,在设计上却是创新:-O
作者: Maiz    时间: 2003-3-3 18:06
imageware wrote:
这个当然,在软件工程领域,逆向工程应该是违法的  
  而在机械设计等领域,除了版权之外的逆向设计,在设计上却是创新:-O

  
不是很同意这种看法。
个人认为:
   软件必竟是软件.去应用.各人掌握又有不同。题为“曲面造型”。最关键是想将一事物(产品)通过一软体表现出来。而后用于实际。
  
但问题我想是这一事物的来源问题。
   
  1。依别人的东西进行反求。哪就是你所说的违法.可谁会特意的犯这一条? 不
知油泥这时能不能派上用场。会演什么角色。
   
   2。自己原创的来进行反求(这是我最想说的),在好的软体哪用手工来的鲜活。
有时有想法一下子通过你所掌握软体表达出来会如何?(也许没等你想如何顺接这个面,你的好想法已逐渐淡化了)。
这时我第一想到的就是手工塑模型.........。把想的表于形。后来做我们说的反求吧
   3.想说的是,我想有的产品逐渐不做反求了。我想主要是约定熟成的原因吧。
  
   4。我想也算不上"曲面造型的误区认识"吧。因为并不是什么都非得用反求.
HaHa
  偶还没真正触过你们所说的什么油泥反求的过程。唯一次仿制,是石膏。想想好笑。最后还是手工加自创做了一下。
  
一点愚见。
作者: imageware    时间: 2003-3-3 18:18
Maiz wrote:
   
  
  不是很同意这种看法。  
  个人认为:  
   软件必竟是软件.去应用.各人掌握又有不同。题为“曲面造型”。最关键是想将一事物(产品)通过一软体表现出来。而后用于实际。  
  
  但问题我想是这一事物的来源问题。  
   
   1。依别人的东西进行反求。哪就是你所说的违法.可谁会特意的犯这一条? 不  
  知油泥这时能不能派上用场。会演什么角色。(在软件工程上,你如果对ms office作逆向(反编译),这就是违法,当然这里没有油泥   
    
  2。自己原创的来进行反求(这是我最想说的),在好的软体哪用手工来的鲜活。  
  有时有想法一下子通过你所掌握软体表达出来会如何?(也许没等你想如何顺接这个面,你的好想法已逐渐淡化了)。  
  这时我第一想到的就是手工塑模型.........。把想的表于形。后来做我们说的反求吧  
    3.想说的是,我想有的产品逐渐不做反求了。我想主要是约定熟成的原因吧。  
  
  HaHa  
  偶还没真正触过你们所说的什么油泥反求的过程。唯一次仿制,是石膏。想想好笑。最后还是手工加自创做了一下。  
  
  一点愚见。

作者: Maiz    时间: 2003-3-3 18:24
引用一下
Raymond Smith wrote:
搞产品开发,最重要的是成果质量好,其次是速度快,开发费用低。  
   
  很多人往往只追求依赖曲面造型软件造所有曲面。  
   
  其实,有时候
先用油泥造一个模型,再拿去抄数、光滑调整一下是更好的产品开发办法,
结果质量好,速度快。这种办法在国外非常普遍,但竟然在国内很少有单位存储有油泥!太不正常了!!!

  
我说不过你
作者: michaelan    时间: 2003-3-3 18:55
Maiz wrote:
   
  
  可不可以细说一下。  
  
  有照片就更好了。::F

不好意思!我不能说得多,我们领导对这些从来都是。。。
作者: imageware    时间: 2003-3-3 23:43
Maiz wrote:
引用一下  
  
  
  我说不过你

  
不争了,聊这个没多大意思,别见怪哟:-):-):-)
作者: li3s    时间: 2003-3-4 05:47
搞产品开发,最重要的是成果质量好,其次是速度快,开发费用低。  
  
很多人往往只追求依赖曲面造型软件造所有曲面。  
  
其实,有时候先用油泥造一个模型,再拿去抄数、光滑调整一下是更好的产品开发办法,结果质量好,速度快。这种办法在国外非常普遍,但竟然在国内很少有单位存储有油泥!太不正常了!!!
  
不论用什么方法得到原型,逆向工程成果质量好、速度快,开发费用低
作者: 秘密特务    时间: 2003-3-5 20:50
我知道的做游戏机手柄的开发,基本上都是先油泥捏它2个月,然后反求呀.这东西直接在电脑里做要做死人的....
作者: imageware    时间: 2003-3-5 20:56
汽车油泥模型制作
作者: zhunaichang    时间: 2003-3-5 21:27
::g::g::g::g::y::y太感谢楼上的高手了,使我们大开眼界!!
作者: blackbird111    时间: 2003-3-5 21:27
叹服!
作者: Maiz    时间: 2003-3-5 23:43
imageware wrote:
汽车油泥模型制作

  
非常感谢!
作者: zzih    时间: 2003-3-9 19:36
谢谢
作者: wanggq979353    时间: 2003-7-3 10:30
很好! 让我长了一点见识.谢谢!
作者: kunrenren    时间: 2003-7-3 10:41
国内的汽车原来造型是用木工做模型的
作者: imageware    时间: 2003-7-3 10:47
kunrenren wrote:
国内的汽车原来造型是用木工做模型的

  
呵呵.F117也是木作的开始8D
作者: Dick_lau    时间: 2003-7-5 14:37
楼顶上的为什么负这么多呀,怎么搞的吗,介绍一下经验哟
作者: towtow    时间: 2003-7-5 16:42
上海有家公司有油泥是日本TOOLS总代理!
作者: mas12355    时间: 2003-7-8 14:04
但问题是抄数出来的东西万一要改怎么办。
作者: phoenix_    时间: 2003-7-8 22:12
真的是大开眼界,原来还有这么一种造型方法
作者: wenny_wong    时间: 2003-7-10 16:52
油泥要涂多厚呢?
作者: redkite    时间: 2003-7-10 20:35
第一次听说,用知道点!谢谢!
作者: ystlh    时间: 2003-7-11 09:37
大开眼界,谢谢!
作者: 夜黑    时间: 2003-7-16 14:26
真经典
作者: lwg    时间: 2003-7-19 10:04
是黑木来的那次的讲作把?
作者: icdrs    时间: 2003-7-20 10:16
lwg wrote:
是黑木来的那次的讲作把?

这种方法我们公司一直在用,油泥很贵的.但比起快速成型的材料来说,就相对是小巫见大巫了.我们公司几乎全是反求的,先用油泥做好模型,然后再扫描,再辅面,长实体,做小结构,然后就是整个产品了.可不能说是D版,这些产品的外观创意全是自己搞的,怎么能说逆向反求就是D版呢!只是一种方法,区别于正向的方法而已,其实叫为正向也未尝不可的.因为同样有工业设计的成份,并不是抄袭.
:-d:-d:-d:-d:-d
作者: HUOHUA    时间: 2003-7-20 10:47
谢谢,非常感谢,改变了我的设计方向,请问一下,目前中国有相关的培训吗?
作者: LILIMIN916    时间: 2003-7-20 16:29
我们公司一般都用没泥造型!
作者: 彭鑫    时间: 2003-7-20 20:39
我就是做油泥雕塑高级造型的,!我现在用油泥做摩托车的造型!我很需要有关于用油泥造型的大公司!请好心人给我提供一些联系地址!!!  先谢谢了!
  
我这个也是用油泥3年前做的,仿木雕效果:-):-)
  
::{::::r::r::g::g::g::g::g::g::g
作者: 彭鑫    时间: 2003-7-20 21:04
先进的汽车研发在草图阶段之后就不再进入油泥模型,而是直接进入计算机的三维“VISUAL REALITY”(真实视觉),在电脑屏幕上模拟油泥模型和一切测试。待大部分实验和调整都在虚幻的计算机环境下完成并基本上有90%的把握了,设计师们才开始做原型车,这使实物样车的数量从平均25辆下降到了16-18辆,新车开发周期也从传统的3年缩短至18-22个月。车商的研发成本因此下降了1/3。
作者: 彭鑫    时间: 2003-7-20 21:08
油泥模型    转载
    油泥模型出现于二、三十年代,现在仍然是车身开发过程中不可缺少的一环。它的作用有:一、作为“设计原形”,直观地表现设计细节;二、进行实际观感的评估、修改和试验(如风洞试验);三、制作生产用的模具。
   油泥是工业造型专用的黏土,质地象较硬的橡皮泥,但油泥不能揉捏变形,要改变其形状必须用刀去切和刮。油泥对温度很敏感,高温时软而粘,低温时则硬如石头,最佳加工温度为30°C左右。所以制作油泥模型的环境最好有空调,不然就要“看天行事”了。
   按制作目的,油泥模型可分为小比例(1/3或1/5)的提案模型和用于生产评估的1/1全尺寸模型。
   提案模型通常是由设计师亲手制作的,因为只有他自己才明了设计的每个细节。所以制作模型是汽车设计师的必备技能。制作的过程是先用木头或泡末塑料等做骨架,接着糊上油泥(这时候将油泥加热),干固后就可以进行表面的加工和雕琢。初步轮廓一般用机床加工,在用人手进行细加工,最后磨光和涂装。一个这样的模型制作一般耗时2个月。
   1/1的全尺寸模型制作相对更加严谨,因为它将是制作生产用冲压模具的根据。制作过程中使用到更多的机械设备,如大型的机床、电钻、电锯等等。比较先进的方法是对提案模型进行测量,根据所得数据用自动化机床加工出大体轮廓,在以人手细加工。全尺寸模型要求高,所以会由专业的模型师负责。在制作过程中与设计师互相配合,对实际需求(如风洞试验的结果)和各角度的观感进行细节的修改,直到满意为止。所以专业模型师在开发中也扮演着十分重要的角色。
   我在学校也亲手做过油泥模型,还参与过1/1全尺寸模型的设计开发(这个项目目前还要保密,他日公开时必定给大家详细介绍),因此对油泥模型也有切身的体会。设计师在画图阶段可以自由发挥,但在模型阶段就要做多方面的综合考虑,灵活变通,并且与模型师都要付出汗水和耐性。所以意念创作是起源,而将意念表现出来的过程才是综合技能的体现。一般来说,到1/1模型定案后,设计师的工作就告一段落了。
作者: 彭鑫    时间: 2003-7-20 21:09
PP
作者: 彭鑫    时间: 2003-7-20 21:16
Pro/SCAN-TOOLS 概述    转载
  
--------------------------------------------------------------------------------
  
Pro/SCAN-TOOLS是 Pro/ENGINEER 的一个可选的模块,可以让你通过测量数据获得光滑的曲线和曲面。使用Pro/SCAN-TOOLS,你可以建立通过扫描数据建立曲面,并维持曲面和Pro/ENGINEER 的所有其他模块的关联性,你还可以重新定义输入的曲面。
  
要和Pro/SCAN-TOOLS一起工作,你还需要 Pro/SURFACE 的授权。
  
Topic
About Pro/SCAN-TOOLS  
Features of Pro/SCAN-TOOLS  
Using Pro/SCAN-TOOLS  
Accessing Pro/SCAN-TOOLS  
  
About Pro/SCAN-TOOLS
Pro/SCAN-TOOLS 最初是应汽车工业的要求开发的,当时汽车工业需要一个工具来帮助设计诸如车身面板之类的光滑曲面。  
设计汽车车身面板的通常流程是:先根据艺术家的概念草图制作一个油泥模型,当油泥模型做好后,必须在计算机里建立它的曲面,这样其他相关的零部件才可以继续设计下去,车身面板的制造流程才可以继续进行,才可以对面板本身进行分析和修改。
  
要在计算机里建立车身面板的曲面模型,需要使用坐标测量机(CMM)或激光扫描仪来测量用来代替油泥模型的成千上万的点数据。Pro/SCANTOOLS可用光滑的曲线和曲面来拟合测量点,这些曲面可随后使用Pro/ENGINEER 来检查和修改。
  
下图是一个在Pro/SCANTOOLS下分析的曲面。  
  
   
  
Features of Pro/SCAN-TOOLS
Pro/SCAN-TOOLS 提供了很多工具来建立和重新定义光滑的曲线和曲面,包括以下能力:
  
自动根据测量的点数据拟合曲线和曲面。  
  
动态地通过控制多边形来控制曲线和曲面。  
  
建立和修改 style 曲面,通过修改和定义 style 曲面的定义曲面来改变 style 曲面的形状。  
  
建立曲面的快照(snapshot)。  
  
使用 polyhedron 动态地修改导入的曲线。  
  
对曲线和曲面的修改的影响可通过图形显示反馈出来,包括修改曲率,倾斜(slope),变形,和参考点的偏差等等。  
  
在修改的时候为曲线和曲面定义边界条件。  
  
在模型上显示反射曲线。  
  
Using Pro/SCAN-TOOLS
Pro/SCAN-TOOLS 提供了大量根据扫描数据建立光滑曲面的工具,根据扫描数据的特点、对误差和光滑程度对需要,和拟对逆向工程工具对经验,你可以选择基于曲线的步骤、基于曲面的步骤或两者结合起来。
  
基于曲线的逆向工程
在一个基于曲线的步骤里,你根据扫描数据建立了style curves,然后通过style curves 建立曲面。你可通过这个步骤获得最终的曲面或获得用于基于曲面的步骤的起始曲面。在大多数情况下,要想获得光滑的曲面,你只能使用扫描数据的一小部分。一般说来,这会导致曲面和未使用的扫描点之间会有比较大大误差。要减少误差,你在定义曲面的时候必须使用更多的特征曲线,但这又可能降低曲面但质量。
  
基于曲面但逆向工程
在基于曲面的逆向工程里,你根据常规的Pro/ENGINEER 曲面(例如拉伸面、flat面、旋转面等等)和style曲面建立了曲面的快照(snapshot),然后你可以让曲面适应扫描数据,以获得规定之内的误差。通过增加和去除gridlines,你可以控制曲面的光滑程度和灵活控制曲面细节的能力。通过这个步骤,你可以快速建立光滑的曲面,并控制曲面离扫描数据的偏差最小。
  
建议的流程
使用Pro/SCAN-TOOLS通过扫描数据建立光滑曲面的建议的流程包括6个主要的过程,每个过程又包含若干个步骤:
  
第一步:准备扫描数据和 Patch Structure Design
  如何准备扫描数据和 patch structure
将扫描数据读入 Pro/SCAN-TOOLS.系统自动通过测量的数据点链接成曲线。这些曲线叫做扫描曲线。数据点称为“扫描点”,扫描曲线是扫描数据的图形表达,偏差测量和曲线曲面的拟合运算使用的是扫描点,而不是扫描曲线。
  
修改扫描曲线,去除噪音点和无关的点。
  
分析扫描数据,并确定曲面的结构。获得合适的patch结构需要注意以下问题:
  
尝试使面片的数量最少。  
  
当曲率发上急剧变化时,建立新当面片。  
  
避免使用变形当曲线来作为面片当边界曲面。
  
避免建立没有通过足够的扫描点以决定曲面的形状的面片。
  
根据面片的结构把扫描数据划分为不同的区域,要划分扫描数据,可建立style 曲线。这些style曲线不必是光滑的,它们主要用来在视觉上定义面片的结构,并且在为style曲面分配参考点是作为界线。
  
第二步:建立style曲线
建立Style 曲线有如下两个主要的目的:
  
用来建立 blended style 曲面。近似的扫描数据曲面和骨架曲面作为原始的style曲面。初始的style曲面后来用来拟合扫描数据的近似的曲面。  
  
用来建立用来保证零件公差的关键区域里的曲线,这些曲线将直接用于构建最后的style曲面。  
  
建立 style 曲线允许你使用原始数据组来拟合光滑的曲线,而不用修改原始的扫描数据。style曲线可通过Pro/SCAN-TOOLS提供的很多工具来编辑。
如果style曲线被用来建立初始的style曲面:
  
 
  
它们必须只有少量的点  
  
他们必须光滑  
  
要相对简单地获得尽量小的公差  
  
如果style曲线被用来做对齐用:  
 
  
在保证所需的公差的前提下,style曲线要通过尽可能少的点。  
  
必须有好的曲率变化。  
  
第三步:建立原始style曲面
初始的style曲面是大致上逼近扫描数据的曲面,它可以通过很多不同的方法来建立。通常,选择那种方法取决于你所要建立的面片的特点。
你建立的第一个面片应是最大的、并且曲率相对比较小的面片。最后建立的面片通常是最小的、通常是较大的面片之间的过渡曲面并且具有比较大的曲率。建立这种过渡区域的不同的方法将在下面第6步中介绍。
  
为第一个面片做的第一个曲面可以是一个混成曲面,一个近似的扫描数据曲面,一个骨架曲面,和一个常规的Pro/ENGINEER 曲面。在任何情况下,最初的曲面必须尽量简单,并且具有足够的信息来捕捉由扫描数据定义的零件形状。如果曲面偏差太大,可以使用控制多边形或控制多面体来改善曲面的形状。
  
除非曲面已经建立,否则在通常情况下,我们建议曲面片的建立先于曲面架构的建立,然后在对曲面进行裁剪。建议的方法是在建立后面的曲面的时候要参考前面做的相邻的曲面,这样你就可以在面片之间很快定义位置、相切条件、曲率连续条件等等。要延伸各种曲面,可建立一个延伸特征。
  
当从一个常规的Pro/ENGINEER 曲面开始的时候,先建立一个曲面的快照,并且使用曲面拟合的功能来获得最初的style曲面。下面将介绍一个快速获得相对平坦的面片的style曲面的方法。
  
  如何获得初始的style曲面
在一个基准面上建立一个方形的面,使之大致和要建立的面片平行。
  
建立一个曲面的快照。
  
使用surface的平面部分作为移动平面,操作曲面的控制多变形使之大致和你要建立的面片重合,并操作曲面的控制点使之大致和扫描数据对齐。
  
在曲面上具有更多细节点地方增加更多点gridlines,然后重复上一个步骤。
  
设置patch的参考点。
  
垂直于surface平面拟合曲面点快照若干次,拟合的同时观察偏差。
  
如果曲面上很大的区域上都没有参考点,得出的曲面在这些区域上可能不正确。使用一个控制多边形来拟合这些区域若干次,知道获得满意的初始拟合曲面为止。
  
Note:
  
In all cases except for the one described in the last step, create a snapshot of the initial style surface before going to the next stage.
  
第四步:曲面拟合
曲面将在规定的公差内拟合扫描数据。  
  
  如何将快照面向参考点拟合
将扫描的参考点分配给快照面。
  
从一个比较低的精度开始(比如1和0.1)拟合曲面(使用垂直于曲面选项和全栅格选项)若干次,确认曲面到参考点的误差已经减少了。
  
使用一个键盘的宏命令来使用当前的精度设置执行多次拟合,要加快速度,关闭曲面的所有显示选项。
  
显示偏差,增加拟合的精度,并重复第二步,关闭偏差显示并重复第三步。
  
继续这些步骤,知道偏差达到规定的范围为止。
  
如果在若干次拟合之后在曲面的某些部分仍存在很大的偏差,增加或删除栅格线。要移动栅格线,首先在新的位置建立栅格线,然后删除原来的栅格线。除非在曲率有很大的改变,否则栅格线的间距应尽可能均匀。
  
重复第三步到第六步,直到曲面满意为止。
  
第五步:曲面对齐
曲面被对齐到相邻到几何上,以获得曲面边界的正确位置以及和相邻面片的连续性。  
  
  如何对齐曲面并保持偏差在允许的范围内
使用Keep Grid 选项来对齐曲面。选择一个用于定义修改区域的曲率变化不是很大的栅格线。对齐曲面的时候边界条件也会自动加上。
  
在通常情况下,对齐会导致曲面偏差的改变。因此,曲面必须重新向参考拟合,正如前面的步骤所说的,要使用正确的边界条件。
  
如果已经具有边界条件的曲面拟合多次后,曲面上某些区域多误差仍然太大,可以删除边界条件然后重新拟合曲面。
  
重复第一到第三步骤2到3次,一般来说这样就可以获得连续性和偏差都满足要求都曲面了。
  
使用 withintol 选项对齐曲面。这会在曲面上增加一些额外的栅格线,并且和前面的步骤一样,在某些区域上增大了偏差。
  
使用正确的边界条件,使用 normal to surface 选项和 sparse grid 选项拟合曲面。对于 sparse grid 选项,只在偏差大的地方选择少量的栅格线。
  
第六步:倒园角和过渡曲面倒建立
The initial style surface for a fillet or transition patch can be a snapshot of:
  
使用Pro/ENGINEER 的倒园角特征做的曲面。  
  
一个blended style 曲面,具有正确的边界相切条件或曲率连续条件。  
  
一个使用位于被融合的曲面的边界上的style曲线来建立 skeleton 曲面。
在通常的情况下,这些曲面具有很高的栅格密度。在对齐以后,栅格的数量甚至还会增加。在过渡处的扫描数据通常都比较少,因此,曲面的拟合必须使用sparse grid 选项。  
  
访问 Pro/SCAN-TOOLS
以下是如何访问 Pro/SCAN-TOOLS 的步骤。
  
  如何访问 Pro/SCAN-TOOLS
从 Application 下拉菜单选择 SCAN -TOOLS 选项:
 
SCAN MODEL 菜单下的以下选项可以访问 Pro/SCAN-TOOLS 的特定功能:
  
Scan Crv Set-从输入的数据建立扫描曲线,或修改现有的扫描数据,以消除噪音点、删除不相关的点或重新组合扫描点。  
  
Style Crv Set-参考原始扫描数据上的点建立 style 曲线,或修改现有的style 曲线。  
  
Style Surface-建立、修改或删除style曲面。In Pro/SCAN-TOOLS里,你可以建立或操作不同的style曲面。
作者: 彭鑫    时间: 2003-7-20 21:19
逆向工程领域的奇葩---Imageware  
  
        姜元庆  
  
  逆向工程又称为反求工程,指的是在一个集成的环境下从手版到class 1曲面(art-to-part)的过程。具体来说逆向工程是指在已经有了物理原型的情况下,将物理原型数据转换成设计数据,以保证设计出的零件与物理模型一致。
  
  Imageware是著名的逆向工程软件,广泛应用于汽车、航空、航天、消费家电、模具、计算机零部件领域。拥有广大的用户群,国外有BMW、Boeing、GM、Chrysler、Ford、raytheon、Toyota;国内已有上海大众、上海交大、上海DELPHI、成都飞机制造公司等。以前该软件主要应用于航空航天和汽车工业,因为这两个领域对空气动力学性能要求很高,在产品开发的开始阶段就要认真考虑空气动力性。常规的设计流程首先根据工业造行需要设计出结构,制作出油泥模型,然后将模型送到风洞实验室去测量空气动力学性能,再根据实验结果对模型进行修改,经过反复修改直到获得满意结果为止,这样所得到的最终油泥模型才是符合我们需要的模型。如何将油泥模型的外形精确地输入计算机成为电子模型,这就需要采用逆向工程软件、首先利用三坐标测量仪器测出模型表面点阵数据,利用逆向工程软件(例如:Imageware surfacer)进行处理,获得class 1曲面。  
  
  随着技术进步和消费水准的不断提高,很多其他行业也开始纷纷采用逆向工程软件进行产品设计,例如,微软公司生产的鼠标器(mouse),就其功能来讲,只需要三个键就可以了,可是怎样才能让鼠标器手感最好,经过长时间使用而不易产生疲劳感确是生产厂商需要认真考虑的问题。因此微软公司首先根据人体工程学制作了几个模型,并交给使用者评估,根据评估意见对模型直接修改,直到模型修改到大家都满意为止,然后将模型数据利用逆向工程软件Imageware生成CAD数据。当产品推出市场后,由于外观新颖、曲线流畅、加上手感好,符合人体工程学原理,迅速获得用户的广泛认可,产品市场占有率大幅度上升。
  
Imageware逆向工程软件的主要产品有:  
  
Surfacer 逆向工程工具和class 1曲面生成工具。  
Verdict 对测量数据和CAD数据进行对比评估。  
Build it 提供实时测量能力,验证产品的制造性。  
RPM 生成快速成型数据。  
View 功能与Verdict相似,主要用于提供三维报告。  
  
  Imageware采用NURBUS技术,软件功能强大,易于应用,对硬件要求低,可运行于各种平台:UNIX工作站、PC机,操作系统可以是UNIX、NT、Windows95及其他平台。  
  
  Imageware由于在逆向工程方面的技术先进性,产品一经推出就占领了很大市场分额,软件收益正以47%的年速率快速增长。  
  
  Surfacer是Imageware的主要产品,主要用来做逆向工程,它处理数据的流程遵循点--曲线--曲面原则,流程简单清晰,软件易于使用。流程如下:  
  
一、点过程
  
  读入点阵数据。Surfacer可以接收几乎所有的三坐标测量数据,同时还可以接收其他格式入stl、vda等。
  
  将分离的点阵对齐在一起(如果需要)。有时候由于零件形状复杂,一次扫描无法获得全部的数据,或是零件较大无法一次扫描完成,这就需要移动或旋转零件,这样会得到很多单独的点阵。Surfacer可以利用诸如圆柱面、球面、平面等特殊的点信息将点阵准确对齐。  
  
  对点阵进行判断,去除噪音点(即测量误差点)。由于测量工具及测量方式的限制,有时会出现一些噪音点,Surfacer有很多工具来对点阵进行判断,去掉噪音点,以保证结果的准确性。
  
  通过可视化点阵观察和判断,规划如何创建曲面。一个零件,是由很多单独的曲面构成,对于每一个曲面,可根据特性判断用用什么方式来构成,例如,如果曲面可以直接由点的网格生成,就可以考虑直接采用这一片点阵;如果曲面需要采用多段曲线蒙皮,就可以考虑截取点的分段。提前作出规划可以避免以后走弯路。
  
  根据需要创建点的网格或点的分段。Surfacer能提供很多种生成点的网格和点的分段工具,这些工具使用起来灵活方便,还可以一次生成多个点的分段。
  
二、曲线创造过程  
  
  判断和决定生成哪种类型的曲线。曲线可以是精确通过点阵的、也可以是很光顺的(捕捉点阵代表的曲线主要形状)、或介于两者之间。
  
  创建曲线。根据需要创建曲线,可以改变控制点的数目来调整曲线。控制点增多则形状吻合度好,控制点减少则曲线较为光顺。  
  
  诊断和修改曲线。可以通过曲线的曲率来判断曲线的光顺性,可以检查曲线与点阵的吻合性,还可以改变曲线与其他曲线的连续性(连接、相切、曲率连续)。Surfacer提供很多工具来调整和修改曲线。  
  
三、曲面创建过程  
  
  决定生成那种曲面。同曲线一样,可以考虑生成更准确的曲面、更光顺的曲面(例如class 1曲面),或两者兼顾。根据产品设计需要来决定。  
  
  创建曲面。创建曲面的方法很多,可以用点阵直接生成曲面(Fit free form),可以用曲线通过蒙皮、扫掠、四个边界线等方法生成曲面,也可以结合点阵和曲线的信息来创建曲面。还可以通过其他例如园角、过桥面等省城曲面。  
  
  诊断和修改曲面。比较曲面与点阵的吻合程度,检查曲面的光顺性及与其他曲面的连续性,同时可以进行修改,例如可以让曲面与点阵对齐,可以调整曲面的控制点让曲面更光顺,或对曲面进行重构等处理。
  
  英国Triumph Motorcycles有限公司设计工程师Chris Chatburn说:“利用Surfacer我们可以在更短的时间内完成更多的设计循环次数,这样可以让我们减少50%的设计时间。  
  
  最新发布的Surfacer 9.0软件将以下工作流程的高性能工具完整的集成到一起:  
  
  弹性的曲面创建工具:可以在一个弹性的设计环境里非常方便的直接从曲线、曲面、或测量数据创建曲面,支持贝茨尔(Bezier)和非均匀有理B样条(NURBS)曲面两种方法。用户可以选择适合的曲面方法,通过结合两种方法的优点来获益。  
  
  动态的曲面修改工具:允许用户在交互的方式下试探设计主题,立刻就可以看到是否美观和思路是否符合工程观念。设计、工程分析、制造的标准都通过精心的构造过程考虑进去,所以当每次修改曲面时不需要在重新校核标准。  
  
  实时的曲面诊断工具:可以提供诸如任意截面的连续性、曲面反射线情况、高亮度线、光谱图、曲率云图和园柱型光源照射下的反光图等多种方法。在设计的任何时候都可以查出曲面缺陷。  
  
  有效的曲面连续性管理工具:在复杂的曲面缝补等情况下,即使曲面进行了移动修改等操作,也能保证曲面同与之相连的曲面间的曲率连续,避免了乏味的手工再调整过程。  
  
  强大的处理扫描数据能力:根据Rainbow图法(相当于假设雨水从上面落下,由于形状差异导致雨水流速差异)、曲率大小变化云图法(对于一个完全光顺的class 1曲面,相当于曲率大小变化为零,对于两个不同曲面,此值会不同)将扫描数据分开,这样可以很快地捕捉产品的主要特征,并迅速建立各个相应曲面,避免了费事的分析和处理。  
  
  正是由于Imageware在计算机辅助曲面检查、曲面造型及快速样件等方面具有其它软件无可匹敌的强大功能,使它当之无愧的成为逆向工程领域的领导者。  
  
  
作者: 73666    时间: 2003-7-20 21:56
[quote]wcdrs wrote:
  
  我这个也是用油泥3年前做的,仿木雕效果:-):-)  
  
    wcdrs就是高,万分佩服。
::y::y::y::y::y::y::y::y::y::y::y::y::y::y::y::y::y::y
作者: zjh-lq    时间: 2003-8-10 16:30
我晕!!!!
作者: z-cam    时间: 2003-8-11 07:55
做这个是艺术家或设计家的事
  
且:我估计需用油泥制做模型的东西必定是高科技产品或高精密高风险的产品
  
这个好象与cad cam远一些
作者: alexeast    时间: 2003-8-14 09:19
扯远一点,现在一说到高科技就好象跟计算机或电子产品有关系,
实际上有的模具就是一种高科技产品。
  
造一个模型然后再scan应该是造飞机的常用方法,也许以后计算机更快的时候不会用了,但目前似呼还不行。否则就没必要建大风洞了吧。记得好象看到过F1的赛车是手工建模型-风洞试验-翻模-成品。过去翻译的文章是把造模型的材料叫做粘土,油泥的叫法是香港带过来的吧?
  
ps:以前只知道电极,有一次被问到“铜公”的问题,脑袋一下懵了,了解一下用途,呵呵,原来就是电极。
作者: hyj    时间: 2003-8-17 13:53
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