iCAx开思网

标题: 主流三维CG软件大巡礼--希望版主加精 [打印本页]

作者: ls1111    时间: 2006-6-15 07:35
标题: 主流三维CG软件大巡礼--希望版主加精
帖首语:
我本身也是读机械的,但是感觉我们这行,没有多少创造性!
更重要的是想有一天能把自己一直暗恋的人,按照我自己导演的故事,
做成逼真的动画,自我陶醉
所以我开始自学CG,
最开始是3DMAX,我发现自己很难适应它的操作方法,
大概一个月后开始学习MAYA ,
因为我以前的RHINO 和STUDIOTOOL功底,所以很快就能上手
约学越觉得MAYA强大,
说MAYA很难入门,操作很不方便的人大概是他没用过NURBS建模
不多说了。酸甜滋味自己体会!

(以下内容转载自网易网络学院 ,转载请注明出处)
五大天王 主流三维软件大巡礼 作者:形色主义-御宇清风
一、AVID
    软件名称:Softimage XSI
    软件版本:5.1
    软件类别:商业软件/三维动画
    软件价格:Foundation版 $495 
              Essentials版 $1,995 
              Advanced版 $6,995(全功能版,强大!)
第一个介绍的是一个重量级软件,他曾经在好莱坞呼风唤雨,在影视制作界居于垄断地位,他曾经制作了你在影视中见到的大多数三维数码影像。这就是加拿大Avid公司的软件产品Softimage XSI。这个软件的前身就是那个曾经呼风唤雨的Softimage,他早期是由Softimage公司开发的。Softimage公司是一家比较早致力于商业三维软件开发的加拿大的公司,是业界第一款支持反向运动学(IK)系统和其它动画特点的的商业动画软件。早期的三维动画软件多是一些优秀的程序员的杰作,相对更适合他们的思路,需要使用者要有一定的编程能力和相当的数学基础(Side Effects 公司的Houdini就是其中优秀的代表)。Softimage的出现打破了这种格局,使得普通的艺术家也可以相对容易的掌握三维动画技术。他开发的初期就和德国的Mental Images公司(原先是德国几大汽车公司为了开发高质量渲染汽车的渲染器而成立的公司)进行了合作,很早就集成了Mental Images公司开发的渲染器Mental Ray。使得Softimage最早拥有了高质量的渲染效果。

    Softimage早期在SGI平台上是中高端商业三维软件方面的绝对领导者。后来由于几次被其他公司收购(先是被微软公司全资收购,这次收购也促成了NT版的Softimage诞生,后来又被Avid控股收购),再加上Maya全平台的横空出世,架构老化的Softimage面对Maya的竞争有些力不从心。所以在公司稳定下以后,开发了全新的XSI,全新写了大量的代码,内核无缝集成了Mental Ray,使软件在预览阶段就可以运用Mental Ray来观察效果。具有最好的多边形建模工具组件,它的细分表面建模能力非常好。具有强大的快速交互能力的骨骼系统,高效的反向运动学(IK)系统。它的动画混合编辑器也很优秀。拥有强大的粒子系统,XSI的毛发系统快速而强大。甚至还集成了具有一定能力的后期合成系统。可以全面的和Maya对抗。是目前价格最高也是功能最全面的三维软件。同时由于他是Avid公司的软件,和Avid的高端后期合成软件结合的很好,大大方便了后期制作。

    世界上最著名的影视特技制作公司ILM(工业光魔)一直是Softimage公司的忠实用户,用他制作了大量电影,从早期使用Softimage制作的《侏罗纪公园》一直到最近用XSI制作的星战前传等都引起了业界的极大关注与好评。现在虽然不象以前那样在好莱坞一手遮天,但是还是目前好莱坞最主要的创作工具之一。


二、Alias公司的Maya(现在被Autodesk公司收购
软件名称:Maya
软件版本:7.01
软件类别:商业软件/三维动画
软件价格:MAYA Complete版 $1999(限制为二个CPU,没有毛发系统等高级性能)
          MAYA Unlimited版 $6999 (完全功能版,支持8个CPU)
适用平台:Win2000/WinXP、MAC OSX、Linux、SGI
官方网站:https://usa.autodesk.com/adsk/se ... 3112&id=6871843
  第二个介绍的是目前在三维影视制作中大红大紫的Maya,他是由著名的Alias开发的。Alias公司是三维界的老牌厂商,他早期以Power animator、Power Model和Alias Studio闻名于世,后来收购了另一个著名厂商Wavefront。组成了强大的A/W公司。后来又被SGI公司收购。两个公司合并完成后。他们携手开发了震惊电脑动画业的Maya。Maya软件继承了Alias公司卓越的Nubs建模技术,关于这方面可以说是目前三维动画软件中最好的(可能是他和Softimage公司的思路不同,他认为在三维动画的建模中最重要的是Nubs建模,而Softimage认为最重要的是细分表面建模,所以Softimage XSI拥有了几乎是最好的细分表面建模技术),同时他的人物动画,毛发系统,刚体和柔体动力学系统、光学特效、布料模拟、粒子系统、流体系统等都非常优秀。最近几个版本逐渐完善的集成了优秀Mental Ray渲染引擎。在最终渲染效果上也逐渐赶上了XSI。

    Maya是当前支持平台最全面的的三维动画软件。更难得的是,不象其他三维软件都是先从其他平台移植过来的,他从1.0开始就是多平台同时开发的软件。Maya的动画功能极其地强大,任何东西在Maya中都可设置成动画。同时也以其非常强大的Nurbs工具而闻名于世。由于Maya使用了节点技术,你可以制作出非常复杂的材质模型、也可创建用于控制动画的节点。他的开发使用了一直类似C语言的Mel语言,也可以说整个Maya就是大量Mel程序的集合。Maya中几乎任何部分都可以用Mel来自定义设置,由于Mel语言非常易学,可以自定义高效的自动操作。Maya中还包括有应用程序开发界面(API),这可让软件开发商们使用C语言开发插件。使Maya拥有了极大的扩展能力和弹性,这也是Maya被好莱坞青睐的重要原因之一,几乎所有的使用Maya制作的大片都有几个R.D(研发)项目。目前在好莱坞的影视制作公司中,Maya的影响力可以说是如日中天,现在大多数的好莱坞电影大片的三维动画都主要靠Maya制作(下面的介绍只是其中一些代表)。连工业光魔都把Maya做为他的工作流程中的重要部分。由于Maya对电影制作的贡献,在2003年获得了奥斯卡的技术奖。

    在被世界第四大软件公司Autodesk收购以后,Maya的研发资金问题应该彻底解决了,发展前景一片光明。他可以和Autodesk公司优秀的好莱坞级合成软件可以形成良好的互动。在影视制作方面可以获得更大的自由度。对于Autodesk公司来说,收购Alias是非常合算的买卖,他由此占据了高端三维动画领域(主要靠Maya)和高端工业设计领域(主要是Alias studio)。这样他不但在老本行CAD和CAM领域更上一层楼,他另一个重要的部分传媒娱乐部不但在影视合成方面,现在在三维动画方面也另一个合成软件巨头Avid形成了全方位的激烈对抗局面。

[ 本帖最后由 ls1111 于 2006-6-15 07:42 编辑 ]
作者: ls1111    时间: 2006-6-15 07:37
三、Autodesk的3DS MAX
软件名称:Autodesk 3DS Max
    软件版本:8.0sp2
    软件类别:商业软件/三维动画
    软件价格:3495$
    适用平台:Win2000/WinXP
    官方网站:https://www.autodesk.com.cn/adsk ... 0359&id=6168911
介绍三维动画软件,特别在中国如果不提3DS MAX是不可能的。它的前身是Dos时代的3D Studio,是我们当时在PC机上惟一可以找到的三维动画软件,虽然他的功能很简单,稳定也不好。但当时是中国个人和小型工作室制作动画惟一的选择。Autodesk公司在微软推出WINNT平台以后对3D Studio的大部分代码进行了重写,发布了3DS MAX,从1.0版发展到现在的8.0版,3DS MAX可以说是经历了一个逐渐成熟的过程。依靠3DS在PC平台中的良好影响,3DS MAX一推出就受到了瞩目。其丰富的建模和动画能力,简单优秀的材质编辑系统,一下就吸引了大批的三维动画制作者和公司。Autodesk早期一直是把3DS MAX放在他的子公司来开发推广,去年Autodesk公司内部整合以后,把3DS MAX整合进了传媒娱乐部,作为统一品牌来推广,这样也强化了3DS MAX的推广力度。由于Autodesk公司的强大的品牌力量和公关推广能力,现在在国内,3DS MAX的使用人数大大超过了其它三维软件。可以说是一枝独秀,Autodesk公司更是在7.0版以后推出了官方中文版,更强化了他在国内的领先优势。

    3DS MAX的体系和Maya一样很开放,对于编程高手,可以轻松的开发出他的增强插件。这也使了3DS MAX用了几年时间就超越Lightwave成为插件王(他们的插件数量都可以说是多如牛毛),其中不乏非常优秀的插件。但是最近几年的发展有些缓慢,受制于他内核的落后,现在主要靠不断的整合进第三方插件的方式来增强功能,例如为了提高渲染,整合进了Mental Ray渲染器,加强粒子系统,整合进了Particle Flow,为了提高动力学功能整合进了Reator,为了实现布料模拟,集成了Cloth,为了实现毛发模拟,集成了Hair & Fur。最新的8.0把原来另售的CS也集成了进来。虽然速度和效率没有提高,但是软件功能的增加,使他相应也超值了很多,可以不再需要在购买其他相应的插件。由于他的功能操作相对简单,加上Autodesk公司在软件的教育培训体系上的强势表现。3DS MAX的流行度很高,特别是在游戏制作领域,现在是目前游戏制作界使用最多的软件。这二年在Autodesk的强势推动下,3DS MAX在电影制作领域也开始崭露头角。

    最近Autodesk公司收购Maya是三维业界的一件大事,对3DS MAX 的发展方向肯定会有一定影响。Autodesk以后可能会把Maya定位于高端影视动画领域,而让3DS MAX主攻游戏制作和建筑效果图和漫游动画方面,而不再是全面出击
3ds max—插件概论

本文就3ds max的软件功能和插件用途做了比较和介绍。我们这里谈论的主要是这些插件的用途,哪些有实用价值,哪些可以提高工作效率,取代3ds max本身的哪些功能,哪些插件有发展前途等等。
3ds max的插件应该是三维软件中最丰富的了,商业型的插件就有上百个之多,加在一起的售价要数万美金,大大超过了软件本身的售价,还有数不清的免费插件和脚本工具,多得让人眼花缭乱。3ds max软件发展至今,已经趋向于一个庞大的三维制作平台,本身的很多功能都在被插件取代,如果再不改变对插件的观念,就会被飞速发展的新技术抛弃。
早期的插件一方面种类少,另一方面功能不健全,所以那时的人们宁愿用软件本身的功能去实现各种特殊的制作要求。如今插件随着软件的升级也在不断升级,不好的被淘汰,好的越来越强,甚至扩展到其它软件的插件开发中。插件已经成为一个不可忽视的力量,抱怨3ds max功能差的人,应该把插件的使用列入到以后的制作方案中了,如果有效的利用这些插件,3ds max已经是一个无比强大的软件了。
当然插件也不能滥用,一个场景如果使用过多的插件,很容易使系统变得不稳定,所以在安装插件时要随用随装,不用时要卸载掉。我们在这里就三维制作的常用功能对3ds max的插件进行一些介绍,目的是让大家了解这些插件到底好在哪里,以方便选用。

操作性能
一个三维软件的操作功能应该是它自身具备的,3ds max在这一点是弱项(另一个弱项是渲染,如果弥补了这两项,就和Maya、Xsi这类大型软件不相上下了)。首先是在视图、物体的变换、选择上,由于3ds max浮点精确的位数较低,所以总是无法精确操作,例如当我们旋转视图或者旋转物体的时候,会发现跳动很严重,根本没有Maya、Xsi细腻。另一方面就是没有建立全局节点结构,使软件的扩展性差。这些问题不是插件所能解决的,我们只有耐心等待软件开发商在下一个版本中对它的完善。
在内部物体的管理上,3ds max自身的Schematic(图解视图)+TrackView(轨迹视图)+选择面板三项都不好用,比起Maya的Outline(大纲视图)和Hypergraph(超级图表)来差很多。不过让人高兴的是一个新的管理插件诞生了,它叫SceneExplorer(场景浏览器),由Digimation公司开发,并且全面兼容新上市的Autodesk VIZ4,这将使角色动画、建筑动画等大型项目的管理更加方便,能够更有条理地进行所有物件的管理。这个内部的浏览器是浮动的,所以可以一直打开它进行其它的工作,利用它可以浏览整个场景中的所有物件,并且可以显示出层级关系,物件的类型包括模型、灯光、摄影机、骨骼、二足骨骼等,可以通过这个浏览器方便地找到每个物件,并且对它进行显示、隐藏、冻结、选择等操作。
不过这个浏览器仍有很多不足之处,能够实现的功能太少,例如无法对材质和贴图一项进行操作,也不能进行物件之间的拖动链接,如果真得能达到 Maya 的Outline级别,还要有一段路要走。当然前景是美好的,起码这个问题已经放在了桌面上,不应该用插件来解决,还应该是3ds max的内部功能才对。

建模
如果问我3ds max除了插件多这个优点外还有什么优点,那就应该是建模了,不管功能是否足够强,其码是该有的都有了。多边形建模几乎用不着插件,3ds max本身就很不错,有Loft放样、有布尔运算、有Edit Mesh、EditPolygon和MeshSmooth一套Box挤压建模工具,单用这些就可以做出雕塑级别的模型了,还有那些数不清的修改加工工具。Patch面片建模是3ds max的独创,最早也是一个叫做Surface Tools的插件提供的,现在并入到了软件内部,不过由于效率低,越来越被人们所遗弃。NURBS是3ds max的鸡肋,食之无味、弃之可惜,没有什么优势,造角色模型功能不够、造工业模型精度不够,而且效率低下,劝大家还是别在上面耗费精力了。这方面也有东西来取代,例如Rhino、Solidthinking、Alias Studio Tools,哪一个都可以,最后用转换工具将模型导入3ds max中就行了。变形球建模也是一个不可忽视的建模方法,它们已经相继并入了LightWave3D、Cinema4D、Houdini等软件内部,3ds max在这方面有不少插件,最好的应该是MetalReyes,允许制作肌肉条来成型;Clay StudioPro也不错,新增了变形样条功能。这是懒人的建模工具,几乎不用学,堆就可以了,当然堆得好坏全凭美术功底了。
雕刻建模是Maya独创的全新建模方法,用一个笔触直接去雕刻模型,直观快捷,这方面3ds max有一个Script脚本语言可以实现,叫做PaintDeform,非常实用。
当然还有其它的一些插件提供相当怪异的建模方法(例如ImageModel照片建模),这里就不介绍了

一次成型
建模一直是动画制作的前提,过去大量的时间都要花费在建模上,而且这个工作阻挡了很多不具备艺术功底的人。所以就诞生了形形色色的一次成型工具,它们是给懒得不能再懒的人用的,相信绝大多数人都会喜欢。目前可以看到的此类工具包括:人头、人体、怪兽、动物、植物设施等等。很多都是独立的小软件,或者可以插入很多三维软件中,一般3ds max都能利用。
(1)人头
很多人为了建人头而苦苦钻研,不断练习各种方法,或者用一个标准型来修改。但是人头的建模软件可以自动完成这一切,只要对各个区域进行调节就行了。最优秀的是Face Gen软件,如果用好了它,二三分钟就可以完成一个逼真的三维人头,而且还带贴图材质,并且可以产生各种用于表情变形的模型。除了直接把脑袋放进计算机里,好象没有比这个更快的方法了。刚学完人头建模的可不要哭啊。
(2)人体
人体因为大同小异,所以找个模型修改一下就可以了,当然也可以使用Poser软件,它提供形形色色,不同年龄、不同身高的各种参数化人体模型,还可以随意摆出各种姿势,包括动作现在也可以制作了,非常实用。
(3)怪兽
Creature Creator专用于生产怪兽,可以服务于很多三维软件,生成的都是些人不人鬼不鬼的东西,有时候还真用得着。
(4)动物
Digimation新发布了一款3ds max的插件Dawin,目前还未正式上市,它可以让你在20分钟之内制作出各种逼真的动物,包括天上飞的、地上跑的,无奇不有,并且自带全套骨骼系统和材质贴图,我们要做的只剩下让它们动了。
(5)植物
Tree Storm是植物制作的佼佼者,自带270多个树种,还可以自己进行树种编辑,可以贴上喜欢的树叶图,产生仿真的树木,并且支持动力学,可以表现树叶的摇摆晃动。你如果看哪根树枝碍事,还可以用锯把它锯掉,这实在是太方便了。
如果做草,还有一个就Druid的植物插件,也可以制作树木,效果也不错,要不就用 Shag:Fur来制作
草,这本来是个做毛发的插件,但道理相同,做草也可以。这类插件还有很多,例如Amap植物制作系统、Xfrog植物系统等。
(6)全息模型
这是RealPeople的专利,直接将各种人物和植物、设施放入到场景中,完全不用建模,这是专为建筑动画定制的一个工具,应该是建筑动画师的必备工具,发展到了这一步,已经无话可说了。

景观
外景的制作也是经常遇到的,这方面不求助于插件会累死的,如果专门制作风景,建筑物只占少数,这时候我们可以干脆以景观软件为主,将3ds max做为别人的插件来使用。
·AWB:功能最完善的景观制作软件,包括天空、山地、草皮、树从、海滩、河流,几乎无所不能,制作极其方便,渲染效果近似油画感觉,它可以将3ds max场景中的空间坐标同步,完美导入3ds max制作并
渲染完成的建筑物。
·WCS:和AWB功能相近,更适用于地理分析。
·VUE:同一类软件,效果也不错。
·Bryce:同一类软件,但缺少树木、草从等,不如AWB。
如果在3ds max内部制作景观,也有一些插件可用。
·TerraScape:可以用来制作山脉。
·DNT:可以用来制作天空、海洋等。
·SeaScape:专用于制作海洋。

材质
3ds max本身的材质系统已经足以应付制作要求了,不过很多插件提供了相当重要的材质和贴图类型,对我们的实际制作还是很有帮助的。另外3ds max本身的贴图系统也有缺陷,用一些插件可解决这个问题。

比较好的一些贴图插件有:
·Chameleon(制作多层的贴图材质)。
·EssentialTextures(制作真实的程序贴图材质)。
·DarkTree(相当优秀的独立贴图制作系统)。
·MaxMatter(各种特殊的程序贴图)。
·SimbiontMax(特殊的程序贴图和材质)。
·TextureLab(水、火、雾等特殊程序贴图材质)。
·QuickDirty(快速作出仿旧效果的贴图材质)。
比较好的一些贴图坐标处理插件有:
·DeepPaint3D(三维空间手绘贴图,并提供最完善的贴图坐标解决方案,是角色动画制作的首选工具)。
·TextureLayers(专门解决角色动画贴图的高级工具)。
·RubberMap(特殊的角色贴图工具)。
·Flatten(特殊的角色贴图工具)。
这些插件已经完全解决了3ds max的所有贴图问题,在这方面3ds max已经没有什么欠缺了。
作者: ls1111    时间: 2006-6-15 07:38
动画
说到动画,其实包含了基本动画、角色动画、动力学动画、粒子动画几种,我们一个一个的来说明。

基本动画
3ds max的基本动画功能已经非常健全,不用插件也可以完成正常的制作。

角色动画
3ds max自身有一套比较完善的骨骼IK系统,也有Skin蒙皮工具和Morpher表情变形工具,但总体来说都
不够专业,如果有条件还是用插件替代更好,一方面制作效率高,另一方面效果也好。
(1)骨骼系统
可以选择Character Studio用步迹来操纵角色,可以进行动作的剪辑合成,支持大批量的群集动画,已经成为专业角色动画制作的必备工具。
(2)蒙皮系统
Character Studio自带的Physique蒙皮系统要比3ds max的Skin强大的多,但还有其它的,例如Bones Pro就是一个非常好的选择,又好用又出效果,这是一个用得很广泛的插件。
(3)肌肉系统
这是一个新的产品种类,目前已经出现的就是3ds max的ACT肌肉系统插件,可以填充皮肤和骨骼之间的空间,着实让其它软件的使用者眼馋。
(4)表情系统
3ds max自身的Morpher原本也是一个插件,所以具备的功能已经比较完善了,其它还有一些,增强的功能也不大,如Cluster-O-Matic和Morph-O-Matic。但另一个类型的插件却很有实用价值,它们可以通过配音自动完成口型动画,省时省力,搞大型动画片的一定有用(可惜只能认英语),JetaReyes和VentriloQuist都是这方面的专家。
(5)服装系统
服装是制作仿真角色动画必备的功能,Maya软件自带Cloth服装模块的确是非常优秀,不过3ds max也有同类的插件,目前用的比较多的是Digimation出品的Stitch插件,模拟布料运算非常快和真实,而且支持布料的缝制,可以实现衣服的制作,不过不如Maya的好,作个简单的裙子、小褂还可以太复杂了就不行了。另外还有Simcloth和其它的布料模拟插件,最早开发出布料模拟系统的ClothReyes插件又恢复了升级,它应该是最强大的,居然能支持布料的破碎模拟。
(6)毛发系统
毛发也是仿真人物的必备功能,目前如果想制作出好的效果,在3ds max里只能使用插件,最好的选择就是Shag:Fur和Shag:Hair,一个作毛,一个作发,效果都还可以,只是调节起来慢一些,比较花费时间。Maya自身带有Fur毛发制作模块,功能更加强大,支持用IK系统来操纵毛发,但在制作过程中容易出问题,比3ds max的插件好不了多少。观察现在各大软件推出的毛发制作系统和插件,好象Xsi和Lightwave的毛发
制作功能更强大一些,效果也更好。对了,不能忘了Renderman的毛发,它可是非常优秀的。
总体来说,3ds max在制作角色动画上还得依赖插件,不过好在Character Studio是自己家人,表情系统又买进了家,缺陷不是太多。

动力学动画
3ds max自身也有动力学系统,可这个低能儿的玩具从2.0版出现就没有进步过,以前3ds max公司曾推出一个HM动力学插件,效果还不错,可是已经消声匿迹了。最近突然冒出的Havok着实让人眼前一亮,现在已经被聪明的Discreet公司买下,更名为reactor,成了3ds max的配套产品。它的功能绝不亚于Maya称雄世界的动力学系统,刚体、软体、绳索、流体、布料无所不包,做了本书后面的教程你就有体会了。

粒子动画
3ds max自身的粒子系统功能中等,至今也没什么进步,但相关的插件层出不穷,比较重量级的有Digimation出品的Particle Studio和Cebas公司出品的Thinking Particle,有了它们几乎能媲美Maya的粒子系统了。其它还有很多,如Atomizer、MatterWaves、Pandora、Sandblaster、SprayMaster等等。
最后来看,如果拥有这些强大的插件,3ds max在动画制作方面已经相当强大了,即使是Maya和Xsi也并未强出多少,这给了所有3ds max的使用者一些安慰。

特效
特效类的插件非常多,几乎所有项目都有,包括烟、云、火、电、光等,如果在3ds max内部制作这些特效,都可以直接用插件来完成,具体内容可以参见本教学系列的前一套教材《新火星人-3ds max插件风暴I》。当然现在流行的制作方法是将这些工作放到后期合成软件中去完成,3ds max最好的搭档就是Combustion,当然这些效果还是要依赖插件,Combustion可以共享AfterEffects的上千种插件,还可以用其它的合成软件,如Dfusion和Shake等。反正这方面3ds max也没什么欠缺。

渲染
渲染一直是3ds max的大问题,从1.0版到现在的3ds max 4.2,自身的ScanLine渲染器就没有革新过,这也是另一个同类软件LightWave一直危胁它的原因。目前很多插件商在为3ds max开发渲染插件,数得上的也有10多种了,不过说句实话,还没一个理想的。
(1)Mentalray
第一个官 方认可的渲染器,历史很辉煌,是Softimage|3D的专用渲染器,可是到了3ds max里就是另外一回事了,Mentalray自身优秀的Shader一个也没带到3ds max里,相反它除支持3ds max本身的Shader外,不支持其它任何插件。在渲染细线上有闪动现象,这一点彻底将它从建筑动画制作中开除。GI(全局照明)慢得无实用价值,最后看看还剩下什么,也就是Raytrace的反射和折射比较优秀,又快又好,大概就能用于金
属字和玻璃酒瓶的制作了。
(2)FinalRender
第一个让大家用起来的渲染器,Cebas公司出品的,功能全得不能再全了,而且对各种插件几乎都能支持,不过太多的参数让使用者比较头疼。它的Raytrace方面没有什么特色,最大的魅力在于GI(全局照明),速度几乎是目前最快的,效果也不错(好象比Brail和Lightscape还有差距)。很多人在试着用它代替Lightscape制作效果图和建筑动画,前景还是很好的。
(3)Brazil
让人又爱又恨的渲染器,效果应该是目前所有渲染器中最好的,可速度又是最慢的,几十个小时一张图的渲染速度是实际工作不能允许的。不过巴西很有前途,和FinalRender一样,巴西需要进步的是速度,FinalRender需要进步的是效果。
(4)Lightscape
这是一个独立的渲染工具,几年都没有升级,在建筑效果图和动画上首屈一指,无论速度还是效果,它是一个比较成熟的产品,一直被广泛使用。缺点是和三维软件脱离,用起来极不方便,好在新出的VIZ已经将其嵌入在软件内部,看来有可能是将来最具实力的渲染器。
(5)Insight
日本人开发的一个全局光渲染器,用于3ds max效果图的制作,速度相当快,效果不怎么好。
(6)MaxMan
将Max文件解释到RenderMan渲染器的一个插件,主要用于电影工业。
(7)RayMax、Enlight
这些都是一些二流的渲染器。
注:以前传闻的超级渲染器Arnold已经不对3ds max开发了,只推出了for LightWave的版本,渲染品质非常优秀,可惜。
关于渲染器,我们可寄托太多的希望了,Lightscape与VIZ4的整合可能会扩展到MAX上,Brazil速度的进步,FinalRender渲染品质的提升,Mentalray3.0版的升级,总之,有的是希望。
写了这么多,插件已经象满天的鸟一样在飞来飞去了,关键是要抓住你需要的那几只就足够了。其实3ds max配合插件还是非常强大的,只有工作流程和渲染上还有些欠缺,不过很快就会改进了,所以对3ds max不满的人,在转去学其它软件之前最好先仔细看看这些强大的插件。
作者: ls1111    时间: 2006-6-15 07:39
四、Newtek的Lightwave
软件名称:Lightwave
    软件版本:9.0
    软件类别:商业软件/三维动画
    软件价格:850$
    适用平台:Win2000/WinXP  MAC OSX  Unix
    官方网站:https://www.newtek.com/
Lightwave曾经是性价比最高的软件,也曾经是装机数量最多的三维软件。他的诞生也是一个传奇的故事,大约在上个世纪80年代末,年轻的天才程序员Allen Hastings凭着一己之力开发出了Amiga平台上的一个带有建模、动画和简单渲染功能的3D软件,这个软件就是最早的Lightwave的雏形。这时Newtek公司发现了Allen,并且很快将他邀入了公司,并为他提供了充足的环境、时间和资金来完善开发他的软件。就这样,Lightwave逐步发展完善起来了。

    早期Lightwave只是Newtek公司的视频编辑系统Video Toaster销售的附属产品。到了5.0以后开始独立发展,先是在MetaNurbs建模(一种Lightwave专有的细分表面建模技术)和卡通渲染技术方面有了突破性的进展,从而赢得了很多卡通动画制作者的青睐(特别是日本的卡通公司)。后来又在GI、动态模糊、IK、骨骼系统等方面不断完善。由于是Newtek公司的产品,也集成了一个后期合成模块。由于他开放的软件体系和庞大的用户群,吸引了大量的公司为他开发插件,目前他和3DS MAX的插件是最多的。他的大部分插件短小精悍,一些优秀插件常常只有1m上下(譬如著名的渲染插件G2和优秀的毛发插件Sasquatch),安装也很简单。

    由于Lightwave的建模很优秀,他的细分表面建模技术以前一直是最好的,建模的效率也很高,所以当年Digital Domain公司制作《泰坦尼克》的时候,就用Lightwave建造了那艘巨轮。他基于层的建模的技术和Maya有很多相似之处。他独特的两个功能模块独立设计形式可以让初学者很容易上手(Lightwave把动画和建模分别用两个不同的程序来完成,两个程序之间可以通过Hub软件连接)。同时由于他的价格以前一直是主流三维软件中最便宜的。功能却也很强大,所以以前一直在好莱坞有很大的影响力,不少优秀的公司都采用他来创作,用户数在世界上曾经是绝对第一。由于中国经销商迪动的努力,Lightwave也是第一个推出中文界面的主流三维软件。

    最近几年由于Maya和XSI的大幅度降价的打压,再加上德国的优秀软件Cinema 4D的异军突起。Lightwave由于体系老化,再加上一批关键技术人员的离去(就包括天才的Lightwave之父Allen  Hastings)以及资金不足。无力进行大幅度的创新。市场分额被不断蚕食,甚至传出了Adobe要收购他的消息。但是Lightwave一直很努力,他也是第一个在PC平台上推出64位版本的厂商,最近Lightwave正在努力的推广最新的9.0,全面更新了他的渲染系统。其他功能也进行了大幅度升级。官方的介绍美轮美奂。不知道是不是可以让Lightwave重现往日的辉煌。


五、Maxon的Cinema 4D
软件名称:Cinema 4d
    软件版本:9.6
    软件类别:商业软件/三维动画
    软件价格:
    Cinema 4D核心版        595$(只有基础的动画和渲染工具)
    Cinema 4D XL版         1695$(增加了MOCCA<角色动画>、Thinking Particles    <粒子系统>、PyroCluster<烟雾和火焰模块>、Advanced Render<高级渲染器>、Net Render<三个节点网络渲染>等模块)
    Cinema 4D Studio版    2495$(在上面的基础上增加了Dynamics<动力学模拟>、BodyPaint 3D<实时三维纹理描绘和UV设置>和无限的网络渲染)
    适用平台:Win2000/WinXP  MAC OSX
    官方网站:https://www.maxon.net
突起的Cinema 4D,他应该是目前性价比最高的三维软件,由于他采用了功能模块化的设计体系,他的定价体系也非常灵活(可以根据自己的需要只购买自己需要的模块)。

    Cinema 4D是德国Maxon公司倾心打造的一个三维利器。1993年Cinema 4D上市,1994年的1.5版升级了渲染模块,并在那一年在欧洲赢得了所有的行业奖项。2000年Maxon发布第一个版本的BodyPaint 3D,迅速在业界流行起来,也成了他的最大卖点之一。2001年7.0版完善了他另-个重要卖点,他的渲染模块得到全面加强。其实在7.0前他高速优秀的GI渲染引擎就吸引了大量的三维艺术家,即使他们习惯了其它3D软件,也愿意在Cinema 4D中渲染(注:现在在3DS MAX中如日中天的Cebas FinalRender渲染器就是基于Cinema 4D的渲染引擎开发的,但纹理精度不如Cinema 4D)。现在新版本的渲染模块更加强大,包括了GI,焦散, HDRI,3S等重要功能。特别是在9.5后把高级渲染模块大幅度改写后,速度得到了大幅度的提升,更强化了他的优势。

    Cinema 4D的建模工具相对比较难上手,他拥有主流的所有建模工具(包括Nurbs建模、多边形建模、细分表面、变形球建模),但是他的建模是以一种非线性的方式完成的,场景和各种操作是以层级结构的形式来组织的,相对3DS MAX等通过控制顶点来建模的软件理解有一定的困难。但是他的好处是操作的任何部分可以动态的改变和关闭,各个部分可以在需要的任何时候改变顺序。

    他的动画工具也很全面,在核心版中已经有了FK、IK、骨骼工具、曲线运动等工具。如果安装了MOCCA模块后,还可以为角色动画提供了更全面复杂的制作控制功能。

    Thinking Particles模块是一个非常高级的粒子系统,不但可以制作雨雪和流体,还可以实现群集动画。

    Cinema 4D的模块Bodypaint 3D可以说是目前最优秀的实时三维纹理描绘和UV设置软件,一经推出就被好莱坞众多制作公司纷纷立刻采纳。他的独立模块也被XSI和Maya等软件争相连接引用。

    而Sketch-Toon模块一经推出就被卡通制作者追捧,成为了市场上最强大易用的卡通/素描图渲染器之一。

    最新的版本也集成了毛发模块,提供了创建头发、毛发的各种功能。其运行速度非常的惊人,且占用的内存十分的小,用户界面非常友好。无需单独购买,性价比更加突出。

    德国人的严谨在Cinema 4D系统上有良好的体现,软件极其地稳定是它的最大的优势。在正常的情况下,软件系统几乎从不崩溃。同时可以导入导出众多其他软件格式也是他明显的优势之一,最近Cinema 4D也继Lightwave和Softimage XSI后推出了他的64位版本,进一步增强了他的竞争力。



SplutterFish Brazil(MAX渲染双雄之质量之王)
软件名称:Brazil
    软件版本:1.2
    软件类别:商业软件/三维动画
    软件价格:1 Workstation & 2 Render Node Licenses 1200 $
         4 Render Node Licenses 750$
    适用平台:Win2000/WinXP
    官方网站:https://www.splutterfish.com/


Cebas FinalRender(MAX渲染双雄之全能王者)

软件小资料:
    软件名称:FinalRender
    软件版本:3DS MAX插件:FinalRender Stage-1 SP3
         Cinema 4D插件:FinalRender Stage-2
    软件类别:商业软件/三维动画
    软件价格:FinalRender Stage-1 for 3DS MAX    795$
    FinalRender Stage-2 for Cinema 4D  695$
    适用平台:Win2000/WinXP
    官方网站:https://www.cebas.com/

Maxwell Render(渲染界的颠覆者
   软件小资料:
    软件名称:Maxwell Render
    软件版本:1.0
    软件类别:商业软件/三维动画
    软件价格:995$
    适用平台:Win2000/WinXP Mac OSX  Linux
    官方网站:https://www.maxwellrender.com/
作者: ls1111    时间: 2006-6-15 07:40
次主流三维软件大导购(上)

Side Effects Houdini
软件名称:Side Effects Houdini
    软件版本:8.0
    软件类别:商业软件/三维动画
    软件价格:有Master 、Escape、Select、Halo、Hscript五种模块组合,价格不详
    适用平台:Win2000/WinXP、Linux、SGI
    官方网站:https://www.sidefx.com/

相对很难全面的评价Houdini,他可能是公开销售的三维动画软件功能最强大的(其实国外很多大型影视制作公司都有自己一些非常强大高效的内部软件,但是不公开发售),但是肯定也是现在学习难度最大的软件。Houdini是一套在以前在 SGI 工作站上享有盛名的3D动画软件(其前身为 Prism),由加拿大的著名三维动画软件公司Side Effect 公司所研发。他可以说是为程序员开发的软件,学好他必须要有相当的编程和图形学的基础。他是一个底层的软件,现在也还保留着很开放的软件构架。他也很少有什么插件,因为你掌握了他以后,可以自己很容易的写出来。Houdini的功能是非常强大的,他可以软件的最底层来实现软件工作流程的完全控制,也就是说如果你有足够的编程和图形学功力,这个软件可以几乎实现你的任何创意,他的渲染器mantra在业界也非常有名,早期和Renderman齐名。当年就是Houdini制作了CG电影史上的惊世之作《终结者2》,电影中的那个液态金属机器人就是他的杰作!

    Houdini家族的不同成员:

    Houdini Master是一个完整综合的工作环境,包括建模,材质,动画,使用mantra渲染以及使用诸如Renderman和Mental ray等外部渲染器进行渲染,角色动画,特效以及合成。
    Houdini Escape是一个角色装配环境,包括建模,材质,动画,使用mantra渲染,角色动画,特效以及合成,你也可以使用第三方渲染器进行渲染,比如Renderman和Mental ray。
    Houdini Select是一个建模,材质以及舞台环境,包括建模,材质,关键桢动画,以及使用mantra渲染。
    Houdini Halo是一个后期合成环境。
    Hscript是一个命令行环境,可以不带图形界面来运行Houdini。
    Rscript也是一个命令行的环境,他可以给你实现渲染农场的能力,例如生成mantraIFD文件,以及Renderman的RIB文件。

    虽然现在随着Softimage XSI和Maya界面和功能更人性化的三维动画软件不断涌现,使得他的用户不断萎缩。但是现在不少大的工作室譬如Digital Domain和A52等都在工作流程中保留了他,因为很多大的工作室本身就有不少研究图形学和编程的高手,对于他们来说掌握Houdini难度不太大。一些难以解决的特效难题经常还是要用它来解决。最近的经典例子之一就是《指环王一》中的水马冲到戒灵的场景就是Houdini创造的,虽然Weta公司在Maya上有着强大的技术,但是这部分特效还是请Digital Domain公司用Houdini制作的。

二、Caligari TrueSpace

软件名称:Caligari TrueSpace
    软件版本:7.0
    软件类别:商业软件/三维动画
    软件价格:595$(下载版)
    605$(软件CD邮购不包括邮费)
    645$(盒装邮购包括软件CD,手册,快速用户指南)
    适用平台:Win2000/WinXP
    官方网站:https://www.caligari.com/default.asp

    TrueSpace是一个具有悠久历史的三维软件。Caligari公司不断的为该软件增加新的功能。现在为了适应游戏开发的需要,可以使用OpenGL或Direct 3D在操作界面中进行实时处理,并且可以用这两个程序接口来渲染。

    它的整个工作界面很有个性,不是Windows的标准界面,而是显示为一个三维场景,在界面中调用弹出菜单来进行操作。这个操作界面富有争议,很多人刚学习的时候十分不习惯,熟练掌握以后适应了他的思路又觉得十分高效。他的界面为他赢得了一些用户的同时也失去了一些潜在用户。

    软件的功能颇为全面,他拥有快速精确的NURBS曲面建模技术,有可选择的表面细化建模功能,还有不错的粒子系统引擎,并且拥有较全面的光线跟踪渲染和混合光能传递渲染技术。还有一定的非线性编辑能力。

    作为一个定位在中端的三维动画软件,TrueSpace拥有三维动画所需要的大部分功能,虽然在一些细节上还有缺陷,但是相对于他的价格来说,已经很超值了。所以在欧美一些平面艺术家和动画游戏设计师纷纷采用他来完成工作

三、Shade
软件名称:Shade
    软件版本:8.51
    软件类别:商业软件/三维动画
    软件价格:标准版 199.99 $
    专业版 899.99 $
    适用平台:Win2000/WinXP MAC OSX
    官方网站:https://www.e-frontier.com/

    Shade是一个日本公司开发的三维动画软件,被日本人捧为国宝。是在日本游戏制作中常用的工具,他有着优秀的建模体系,拥有简单方便的Bezier和布尔运算建模方式。他的细分表面建模方式也不错。并且有一个不错的GI引擎,并能够支持无限节点网络渲染(专业版,标准版是三个节点)。支持128位的渲染。

    为了方便用户的建模,标准版提供了300个常用的3D物体,专业版提供了超过1700个的3D物体。并可以在网络上更新。他内置了PoserFusion模块,这样他就和同一个公司的人物动画Poser有良好的协作能力,可以在Shade中导入Poser人物模型和材质并在软件环境中回放Poser场景。

    虽然他的动画功能偏弱,但是由于他的建模系统简单易学,软件的渲染体系也很容易上手。可以说是目前初级用户特别是2D要转3D的平面设计师的首选软件之一,他现在不但在日本游戏公司的三维游戏制作中大显身手,对于制作建筑表现图、商业插图等的艺术家也是不错的选择。

四、Strata 3D
软件名称:Strata 3D
    软件版本:5.0
    软件类别:商业软件/三维动画
    软件价格:Strata 3D CX   695$
                   Strata Foto 3D 495$  
                   Strata Live 3D 495$
    适用平台:Win2000/WinXP MAC OSX
    官方网站:https://www.strata.com/

    Strata 3D很早就出现在MAC平台上,受到一些个人三维艺术家和小型工作室的青睐。在我们大部分人还在黑暗的DOS时代,MAC的用户就已经用上了简单高效的Strata 3D。他运用了MAC平台上流行的浮动界面,熟悉Adobe家族软件的用户非常容易上手。但是现在的发展已经相对落后了,只能定位在中低端软件市场拼杀了。他具有一个成熟三维软件需要的大多数工具。软件除了有一套完整的建模体系,还有不错的动画制作和一些吸引人特效功能,专业版还提供了优秀的光线跟踪与光能传递渲染功能。

    他的新版本软件为了吸引用户,提供了网络三维格式的输出,包括Flash和Cult3D格式的输出。并且增强了卡通材质,制作卡通动画的能力得到了强化。增加了Photoshop的PSD格式导入,并且可以分层渲染成PSD格式方便后期调整。这一系列改进,使他在中低端三维软件中的激烈的竞争中有了自己的优势。

    最近为了推广他的产品,和Adobe公司的Photoshop搞了一个捆绑销售促销活动。为用户提供了更好的选择。
五、Pixels 3D
软件名称:Pixels 3D
    软件版本:5.5
    软件类别:商业软件/三维动画
    软件价格:Pixels 3D v5.0  49$
    Pixels 3D v5.5加Tempest 64位 Renderer 149$
    适用平台:MAC OSX
    官方网站:https://www.pixels3d.com/

    Pixels 3D是一个具有基本完全功能的三维动画软件,并且应该是功能比较全面的三维软件中价格最便宜的。他的3.6版在网上可以免费提供。

    他具有交互式的面片建模和NURBS建模功能,具有可堆叠的非破坏性的修改系统。也可以创作复杂的毛发系统等东东。软件的粒子系统也不错,可以创作出更加真实自然的流体和烟雾效果。

    Pixels 3D的5.0版现在完全支持OpenGL接口,可以使用硬件加速。使用属性管理器,用户可以组织和控制从物件、灯光和阴影的每一场景到渲染选项以及快捷键。在动画方面他有强大的IK系统。软件内嵌的PixelScript脚本语言让你能完全控制图象中的每一方面。

    Tempest的新渲染模块功能比以前提供了更高质量的图像,并且速度也相对提高了。Tempest支持阴影置换,表面散射,光线匹配,场景景深效果和动态模糊,以及以匹配方式进行渲染,是一个高品质的光线跟踪渲染工具。同时通过ShaderMaker Pro模块提供了程序化的阴影设置。

    它和Softimage 3D等高端SGI工作站上运行的软件界面类似,工作方式也是高端工作站软件上常用的节点模式,让很多习惯了工作站的作者很亲切,这也是他的一种优势吧。

    由于软件只能运行在MAC平台上,虽然特别是在早期,在MAC平台上评价很高,但是用户数量还是偏少。现在大量工作站软件大量入侵桌面平台,进一步蚕食了他的市场,虽然软件价格确实非常有吸引力,功能也不错。和他功能类似,发展类似,定位类似的Strata 3D现在在很多媒体上开始了全面的推广活动,也取得了不错的成绩。但是Pixels 3D由于资金和宣传力度的问题,这几年现在一直很安静,还是流行不起来
六、Blender
软件名称:Blender
    软件版本:2.41
    软件类别:自由软件/三维动画
    软件价格:完全免费
    适用平台:WIN9X/Win2000/WinXP、Mac OSX、Linux、FreeBSD、SGI、Sun Solaris
    官方网站:https://www.blender.org  
    中文官网:https://www.blendercn.org/ 

    介绍了大量的商业软件,优秀的三维动画软件中难道就没有自由软件的身影么?答案是否定的,虽然三维动画软件的开发难度远大于平面软件,但是还是有一批优秀的程序员开发了Blender这个卓越的自由软件,Blender非常人性化,完全可配置的窗口布局让你可以随心所欲的设置你的界面。有类似SGI工作站软件的软件界面,并且运用了高端三维软件中流行的节点式操作界面,支持OpenGL显示功能,包含透明,动画和反射贴图纹理。

    建模方式有多边形网格、细分表面建模、NURBS曲面、Bezier和B-spline曲线、变形球。也有不错的毛发系统。模型编辑功能也颇为全面。
    动画功能也很全面,拥有IK/FK动力学系统,自动蒙皮技术。为权重配置设计的交互式3D笔刷功能。有优秀的非线性动画混合器和角色动画姿态编辑器,并且也有动力学模拟系统和粒子系统。可以进行实时3D游戏创作。

    渲染方面有非常快速的光线跟踪渲染,也有不错的光能传递渲染模块。支持超采样、运动模糊、特殊光效、雾化效果等渲染效果。并且可以外接Renderman渲染器。同时他的材质也很丰富,支持卡通材质和程序纹理。

    基于Python脚本使用的内建文本编辑器,可用他来定制软件功能,并且可以为人工智能编程的API,可以定义高级的游戏逻辑。

    Blender的软件代码非常精悍,他是用Python语言开发的,实现了这样全面的功能,安装文件自由区区几兆,软件速度很快,也非常稳定。
七、EI Animation System
软件名称:EI Animation System
    软件版本:6.5R2
    软件类别:商业软件/三维动画
    软件价格:695$
    适用平台:Win2000/WinXP、Mac OSX
    官方网站:https://www.eitechnologygroup.com/

    Electric Image在电影《终结者2》和《星球大战前传-幽灵的威胁》的制作上有不错的表现,它是很早就出现的优秀三维动画系统之一。它的渲染系统以前具有能与当时的Renderman相媲美的高超的渲染质量,也曾经是渲染工具中最快捷的。

    该软件以前在渲染和动画处理上都有局限。在缺少动画建模和渲染的软件的时期,如果你想建模,就不得不使用其他的三维软件,通常是AutoDesSys公司开发的 Form?Z 。Electric Image后来改名为EI Universe,并具有了单独的建模程序,在软件中提供了一个高度精确的实体和表面建模体系,还以UberNURBS的形式提供了类似于Lightwave的MetaNURBS系统的细分表面建模系统。在渲染功能方面添加了光线跟踪渲染功能。

    2004年软件又进行了一次大幅度的改进,再次改名为EI Animation System。进一步强化了动画功能,去掉了刚刚增加的建模部分(似乎这部分在用户中得到的支持不够),使他又变成了一个纯粹的渲染和动画软件。他的动画系统现在包括Animator和Camera两部分,渲染系统 GI,HDRI,Caustics等功能现在一应俱全。并且把原来价格在1000$左右的软件降到了现在的价位,所以他的软件性价比不错,他在欧美的小型工作室中也很流行,在好莱坞制作公司中也有一席之地。但是在中国的用户极少,大部分CG爱好者不太了解。
中文名称:动作捕捉模拟
作者: gandimark    时间: 2011-7-19 04:35
有没有面向艺术家的建模软件 。 有个sculptrics 我已经在玩。但是除了建角色好用其他的不好啊。比如几何体之类的




欢迎光临 iCAx开思网 (https://www.icax.org/) Powered by Discuz! X3.3