ideas wrote:
做完ICE的鼠标题目,对边界是选CURVE还是边界有了更深的体会:
我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多
怎么做?自己权衡吧!
ideas wrote:
做完ICE的鼠标题目,对边界是选CURVE还是边界有了更深的体会:
我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多
怎么做?自己权衡吧!
qyfisjohnny wrote:
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
tallrain wrote:
刚开始学曲面,小题大做区的题都不会做,汗...
对照ptc的2001版surface的training guide做了一遍,发现许多概念仍然没有搞清楚,思路没有,拆面的经验也没有。
于是又捧起林清安的书啃。
以下列出来我的一些体会,希望大家指正、交流。
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
希望大家继续。
snowing wrote:
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
变截面扫描可以定义相切
ideas wrote:
熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
NORM TO ORIGIN TRAJ:
Z:原始轨迹的切线方向
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与原始轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
Y:Z和X确定.
PILOT TO DIR:
Y:有指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
Z:原始轨迹的切线方向
X:Y和Z确定
NOR TO TRAJ:
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
Z:原始轨迹的切线方向
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)而不是"由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴"
X:由Y和Z决定
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
Z:原始轨迹的切线方向
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
Y:不说了吧.
大家都说一下!
tcdzy wrote:
受益非浅
还有一点:
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
anphg_lau wrote:
我也凑个热闹!
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
kinco-lee wrote:
很不错呀..但是本人却觉得style做曲面会更加灵活一些,,但是不能够选太多的边,...总之是各用好处啦.
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