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标题: 【讨论】曲面范例技术交流(PREO RHINO) [打印本页]

作者: 独行客    时间: 2003-4-8 13:06
标题: 【讨论】曲面范例技术交流(PREO RHINO)
按照RHINO中的一个范例文件用PREO的建模方法,建出了这个照相机,我感到PREO的曲面指令还是可以应付多数犀牛里的曲面命令的。不过有时真的不太方便。因为在RHINO中不用建这么多的线条。但在PREO中是必须的。我把文件上传。大家讨论一下RHINO建模和PREO建模的不同之处。有不好的地方尽请指出。谢谢!!
作者: 独行客    时间: 2003-4-8 13:06
图            
作者: 独行客    时间: 2003-4-8 13:07
文件
作者: 独行客    时间: 2003-4-8 14:08
大家讨论一下呀.
作者: tb    时间: 2003-4-8 14:19
有事做,自己简单说说自己的感受。
我也在学rhino,只是时间不够,学的不好。
1. rhino做的东西 一般不考虑到出模,所以做的随意
2. rhino做曲线比较随意自由,没有proe那么麻烦
3. 参考rhino的设计方式,可以学到很多东西。上次我做得v70就是按照rhino的做法,加上proe的参数控制,觉得不错。
  
不好的地方: 非参数化,不好适应。
  
希望大家继续顶。   
rhino + proe , wcdrs的厉害武器。
  
独行的part做得很好,加分加分
作者: 彭鑫    时间: 2003-4-8 14:23
tb wrote:
有事做,自己简单说说自己的感受。  
  我也在学rhino,只是时间不够,学的不好。  
  1. rhino做的东西 一般不考虑到出模,所以做的随意 :-(:-(:-(:-(方法不对头你
  2. rhino做曲线比较随意自由,没有proe那么麻烦  
  3. 参考rhino的设计方式,可以学到很多东西。上次我做得v70就是按照rhino的做法,加上proe的参数控制,觉得不错。  
  
  不好的地方: 非参数化,不好适应。  
  
  希望大家继续顶。   
  rhino + proe , wcdrs的厉害武器。  
  
  独行的part做得很好,加分加分

作者: tb    时间: 2003-4-8 14:34
wcdrs wrote:
  

  
哦。。。。。。。。
   是不是在做面的时候有一个draft的参数,然后在那里设置啊?
   我看一些教程,他们都不做这个的
   说什么id设计师,如果考虑拔模,会压抑他们的设计灵感
作者: 彭鑫    时间: 2003-4-8 14:36
tb wrote:
有事做,自己简单说说自己的感受。  
  我也在学rhino,只是时间不够,学的不好。  
  1. rhino做的东西 一般不考虑到出模,所以做的随意  
  2. rhino做曲线比较随意自由,没有proe那么麻烦  
  3. 参考rhino的设计方式,可以学到很多东西。上次我做得v70就是按照rhino的做法,加上proe的参数控制,觉得不错。  
  
  不好的地方: 非参数化,不好适应。  
  
  希望大家继续顶。   
  rhino + proe , wcdrs的厉害武器。  
  
  独行的part做得很好,加分加分

  
建模你可不要太随意,有观念的有远见才可以随意建模,我配服iceaf兄,不存在脱不了模, 不存在出不了壳体,在有观念约束下随意建模、在二维布线里就应该有防止卡壳的概念了:-d:-d:-d
作者: 彭鑫    时间: 2003-4-8 14:39
tb wrote:
   
   
  哦。。。。。。。。  
     是不是在做面的时候有一个draft的参数,然后在那里设置啊?  
     我看一些教程,他们都不做这个的  
     说什么id设计师,如果考虑拔模,会压抑他们的设计灵感

  
   ::x这种思想方法不对,搞产品设计不能个人主义,因为各流程必须照顾并绝对配合才行,:-(:-(
作者: tb    时间: 2003-4-8 14:58
wcdrs wrote:
   
  
   ::x这种思想方法不对,搞产品设计不能个人主义,因为各流程必须照顾并绝对配合才行,:-(:-(

  
我不是id设计师  
我不太清楚这些的。我都是看人家讨论的时候  ,接触到的知识。
  
不搞个人主义, 产品就没有自己的idea  
    人就是聪明,这个时候就会说  :  一切事物存在矛盾。  
    那个方面重要一些,谁都说不清
    我觉得这里, 你,独古剑 , 婆yi 人 ,benny ,ice 大哥最能说明问题
作者: oywm    时间: 2003-4-8 15:30
首先该加分,不过我认用STLY会更方便。不知各位意下如何?
作者: zle77    时间: 2003-4-8 15:34
我不用犀牛,只用它看斑马,不搞ID,就懒的动它
作者: 独行客    时间: 2003-4-8 15:47
我现在感到什么建模思路很重要.
作者: zle77    时间: 2003-4-8 15:50
独行客 wrote:
我现在感到什么建模思路很重要.

  
………………………………::m::m::m
作者: 破衣人    时间: 2003-4-8 17:34
独行客 wrote:
我现在感到什么建模思路很重要.

  
能說出這句話,代表你對「設計」已經有一定的觀念了
  
一件產品,要畫出來是很容易的
但要用「正確」的方法完成他,就不是那麼簡單了
尤其是複雜外型的產品
  
大家可能都會有一個經驗:
開始畫一個東西時,都是想到哪裡,畫到哪裡
等到後面才發現有某些地方不好處理
然後用很多奇奇怪怪的辦法把它畫出來
搞到最後,自己也不知道怎麼做了
後面接手的人就更頭痛了
  
如果一開始就把握建模的思路
先想一想:
該從何處著手?該用那個指令?該用實體還是曲面?
後面做起來就輕鬆了
  
因此有時候畫圖遇到瓶頸時
就回過頭來想一想,一開始的思路是不是錯了?
可能從新來過會比你修修補補還快呢
.

作者: 彭鑫    时间: 2003-4-8 17:38
::y思路很重要
作者: chenalbert    时间: 2003-4-8 17:38
破衣人 wrote:
   
  
  能說出這句話,代表你對「設計」已經有一定的觀念了  
  
  一件產品,要畫出來是很容易的  
  但要用「正確」的方法完成他,就不是那麼簡單了  
  尤其是複雜外型的產品  
  
  大家可能都會有一個經驗:  
  開始畫一個東西時,都是想到哪裡,畫到哪裡  
  等到後面才發現有某些地方不好處理  
  然後用很多奇奇怪怪的辦法把它畫出來  
  搞到最後,自己也不知道怎麼做了  
  後面接手的人就更頭痛了  
  
  如果一開始就把握建模的思路  
  先想一想:  
  該從何處著手?該用那個指令?該用實體還是曲面?  
  後面做起來就輕鬆了  
  
  因此有時候畫圖遇到瓶頸時  
  就回過頭來想一想,一開始的思路是不是錯了?  
  可能從新來過會比你修修補補還快呢  
  .

  
::y::y::y::y::y::y::y::y
作者: shadow0864    时间: 2003-4-8 20:16
破衣人 wrote:
   
  
  能說出這句話,代表你對「設計」已經有一定的觀念了  
  
  一件產品,要畫出來是很容易的  
  但要用「正確」的方法完成他,就不是那麼簡單了  
  尤其是複雜外型的產品  
  
  大家可能都會有一個經驗:  
  開始畫一個東西時,都是想到哪裡,畫到哪裡  
  等到後面才發現有某些地方不好處理  
  然後用很多奇奇怪怪的辦法把它畫出來  
  搞到最後,自己也不知道怎麼做了  
  後面接手的人就更頭痛了  
  
  如果一開始就把握建模的思路  
  先想一想:  
  該從何處著手?該用那個指令?該用實體還是曲面?  
  後面做起來就輕鬆了  
  
  因此有時候畫圖遇到瓶頸時  
  就回過頭來想一想,一開始的思路是不是錯了?  
  可能從新來過會比你修修補補還快呢 ::y::y
  .

  
受教了!!!!::?::?
作者: pangziwang    时间: 2003-4-8 23:10
>>>>能說出這句話,代表你對「設計」已經有一定的觀念了  
  
Design的最终结果是需要用户去体现他的价值!犹如产品要经得起市场的冲刷!树立“用户满意第一”这个观念是很重要的!下道工序就是你的直接用户!只有让用户满意,才是你进步的源泉和动力!
  
  >>>一件產品,要畫出來是很容易的  
  >>但要用「正確」的方法完成他,就不是那麼簡單了  
> 尤其是複雜外型的產品  
  
作外观需要的是灵感,要了解市场需求,做结构的要多一些了解成本!
作模具的就要考虑效率,不要使模具成为整个产品推向市场的瓶颈!
一个成熟的产品,会少一些个人主义,多一些大家共同的认可!
  
  >>大家可能都會有一個經驗:  
  >>開始畫一個東西時,都是想到哪裡,畫到哪裡  
  >>等到後面才發現有某些地方不好處理  
  >>然後用很多奇奇怪怪的辦法把它畫出來  
  >>搞到最後,自己也不知道怎麼做了  
  >>後面接手的人就更頭痛了  
  
偶现在做模,拿到part,会要求作结构的同事更改,以便模具结构简单,最起码能实现!
作结构的同事也会常常要求作概念设计的同事更改最初的意愿。
大家伙有时候会很别扭。最后做出来的东西弄不好失去了原来的意图,成了互相迁就的产物!
关键是一个对各个环节都与一定的了解,在尽量大的框架内发挥个性
  
>> 如果一開始就把握建模的思路  
  >>先想一想:  
  >>該從何處著手?該用那個指令?該用實體還是曲面?  
  >>後面做起來就輕鬆了  
  
不同的途径能够达到共同的目的地!一个真真切切的实物在手!你会觉得付出很值得!
世上的事情本来就是:“没有最好,只有更好!”
享受提高带来的愉悦,感叹青春逝去毕竟每天在进步!
自己做个纵向比较是值得推荐的!
不好高鹜远,没有绿叶衬托,想必花儿不会如此红!
  
  >>因此有時候畫圖遇到瓶頸時  
  >>就回過頭來想一想,一開始的思路是不是錯了?  
  >>可能從新來過會比你修修補補還快呢  
  
修修补补毕竟不可取!
练的好功夫,毕竟不是在于朝夕之间!
多一些从容,少一些浮躁
多一些自信,少一些沮丧
与踏实奋斗在Design第一线的每天都在努力的哥们共勉!
作者: tb    时间: 2003-4-9 11:34
:'(   
  
感人阿。。。。。。。。。。
  
努力努力
作者: fancy530    时间: 2003-4-9 13:02
感人阿。。。。。。。。。。  
  
努力努力
作者: 独行客    时间: 2003-4-9 16:28
不过我觉得工业设计真的要很严整呀。我认为外观设计用RHINO真的用于生产和加工的还是要用PREO等工程软件。
作者: risk    时间: 2003-4-11 19:08
高手﹗配服﹗
作者: angler    时间: 2003-4-12 07:57
受教!




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