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标题:
新手又来求助了 希望前辈们能解释下这些的区别
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作者:
setsuna5
时间:
2011-6-16 22:03
标题:
新手又来求助了 希望前辈们能解释下这些的区别
渲染里面[attach]1084652[/attach]区别在哪里
有几个基本相同感觉我看不出区别
希望前辈们指点一下 谢谢
本帖最后由 setsuna5 于 2011-6-16 22:15 编辑
作者:
icax_fang
时间:
2011-6-17 08:53
基本颜色设置:
编辑→对象显示→通过类过滤器来选择实体或某些表面→确定→在编辑对象显示栏里改变颜色
注:继承:可让所选择的表面使用其他表面相同的颜色设置。
高质量图像:
1
、视图→可视化→高质量图像
ctrl+shift+H
2
、
必须在工作室模式下,才能正确显示渲染效果。
3
、高质量图像可制作具有
24
位颜色,类似照片效果的图片。
4
、在弹出的对话框中选择一种高质量图片渲染方式,这些方式将决定图片的质量。
5
、这些方法按其产生图像的真实度自上而下排列,生成图像的时间也依次增加。
(
1
)平的
:
无阴影、无反射光、无纹理贴图
无灯光效果
最快渲染方法、功能最少
(
2
)哥拉得:与平面方法相似
有灯光效果
最快渲染方法、功能最少
(
3
)范奇:与哥拉得方法相似
渲染速度快
适合简单预览
(
4
)改进:通常的渲染模式
适合光亮和抛光表面
支持灯光效果,包括光散射
(
5
)预览:类似改进方法
图象质量略好于改进方法,但时间稍长
(
6
)真实照片:渲染效果好
对纹理不能发锯齿
支持灯光效果,包括光散射
一种兼顾图像质量与时间的最佳方法
(
7
)光线跟踪:类似真实照片的方法,但速度慢
支持灯光效果,包括光散射
纹理反锯齿功能使边缘与纹理显示效果好。
(反锯齿是一种技术,可以用来减少图像中锯齿边缘的阶梯效果,从而使线和边缘显得更光滑)
(
8
)光线跟踪
/FFA
:类似光线跟踪的方法,但是有
FFA
功能(
FFA
是特征跟踪反锯齿)
最优图像质量,优良的边缘表现
支持灯光效果,包括光散射
适合微小特征的着色
(
9
)辐射(散光):出色的灯光表现,包括细微的灯光相互作用
优良的边缘表现
适合微小特征的着色
支持灯光效果,包括光散射
(
10
)混合辐射(散光):真实照片与辐射方法混合使用
作者:
icax_fang
时间:
2011-6-17 08:54
另外可对
图像进行一些设置:
a)
大小设置:填充视图;
Ansi
和
ISO
标准图纸;自定义大小、分辨率、图像质量设置(
分辨率要根据打印机的能力设置,图像质量越高越费时间
)
b)
生成阴影:当灯光遇到物体时,会在物体背后产生阴影,需要灯光设置与生成阴影一起使用才有效。
c)
光顺
-
小平面
-
粗糙:控制渲染产生的多边形数量,该数值越小,多边形数量越多,零件越光滑。
d)
开始着色(开始渲染):渲染的时间与图像的设置及生成的方法有关。
e)
保存:将渲染图片保存,给文件命名,使用列出文件选项指定保存路径。
f)
绘图:用于对图像设置后打印,必须连接打印机后才能使用该项。
建立艺术图片:
在形象化渲染中单击艺术图像或
视图→可视化→艺术图像
→列出了八种艺术图像方法,选择一种方法:
卡通;颜色衰减;铅笔渲染;手绘;
喷墨打印;线条和阴影;粗糙铅笔;点刻
→设置相应参数
→点击开始着色图标(
不需要点确定
)
→打开高质量图像,点击保存。
材料
/
纹理设置:
在形象化渲染中单击材料
/
纹理
或
视图→可视化→材料
/
纹理
→在图形窗口右侧资源条中有材料库,列出了一些典型的材料,每个项目均可展开,可看到具体的材料名。
Metal:
金属;
Plastic:
塑料;
Glass:
玻璃;
Geramic:
陶瓷;
Rubber:
橡胶
Paper:
纸;
Construction:
结构,如墙、地面、混凝土等;
Nature:
自然:如石头、木材等;
Liquid:
液体,如水;
Textiles and fibres:
编织物,纤维;
Miscellaneous:
各种不同性质的,如反射,发光等;
Pattern:
图案,栅格
→
双击材料,该材料添加到部件材料
(塑件材料)中(塑件材料在右边资源条中)
→拖动材料到零件上,则零件的材料自动更新(要使用工作室模式,才能显示材料)
→若要移除材料,则
none
拖动到零件上
另外可打开材料编辑器,对材料的颜色、亮度、纹理等进行设置
作者:
icax_fang
时间:
2011-6-17 08:54
材料编辑器
:
一般选项卡:设置一些材料,及颜色,光反射等
系统列出了多种材质的类型,并可进行材料参数的设置。
材料小结:
恒定的;无光;金属;范奇;塑料;导体;绝缘体;环境;玻璃;镜子;各向缠绕;圆形各向缠绕;透明塑料;多图层涂色;
材料参数:
(
1
)环境
ambient
:代表从表面反射的整体光的数量,可在
0~1.5
变化,大小决定了总亮度,值越大,物体越亮。
(
2
)扩散
diffuse:
指由表面向各个方向散射的光,粗糙表面的扩散系数值比光滑表面的大
(
3
)反光
specular:
指由表面想单个方向反射的光,光滑表面的反光系数高
(
4
)粗糙度:用于控制反射光的锐度,粗糙度小,反射光的锐度就大;粗糙度大,反射光的锐度就小。
(
5
)透明度
Translucency
(
译成了传送
):定义了可穿透物体的光的数量
(
6
)镜像:控制在表面看到的镜像或反射光的数量
值小,表示很少光从表面反射
值大,表示几乎所有光都从表面反射
(
7
)折射率:定义各种波长光线的平均折射率指数。
凹凸选项卡:可用来改变表面的贴图,贴图应用于表面,显得粗糙或带有花纹。系统提供了多种类型,默认状态为无突起。
铸造面:产生各种尺寸的突起和凹坑
粗糙面:随机突起
缠绕凹凸点:圆形突起
缠绕粗糙面:产生可以定向和拉伸的随机突起
缠绕图像:用图像文件产生突起贴图
缠绕隆起:钻石状突起
缠绕螺纹:圆柱形突起形成的图案
皮革:皮革状突起
缠绕皮革:可以定向拉伸的皮革状突起
图样选项卡:将某些图像作为纹理应用到物体或表面上。
如缠绕图像中,可从系统选择材料贴图或从外部选择
TIFF
图像贴图。贴图之后需要到纹理空间选项卡进行设置。
透明度选项卡:定义一些透明的效果
纹理空间选项卡:应用了纹理,则控制纹理在面上的形式及比例参数。
灯光设置:
基本光照:视图→可视化→基本光照
列出了
8
种基本光源,默认打开三种光照,若需要增加其他光照,打开开关即可,并可通过相应滑块调整亮度。
高级灯光:
在形象化渲染中单击高级灯光或
视图→可视化→高级光源
(
1
)在“上”列出了基本光照中打开的光源
(
2
)在“关”中列出了处于关闭状态的光源
若需打开,选中光源,点击↑符号;
若需关闭,选中“上”中光源,点击↓符号;
如:视线光源:光源的照射方向和视线方向相同
如:
Z
点光源:可旋转或移动光源到合适位置,并可改变强度趋势
如:聚光灯:可改变位置,角度,圆锥角度等
视觉效果:
视觉效果是对渲染的前景、背景、效果等进行设置
在形象化渲染中单击视觉效果或
视图→可视化→视觉效果
效果:控制渲染着色后处理的光学效果,包括镜头,反射光斑和景深等
景深:模拟照相机采用不同的焦距镜头产生的景深效果
展室环境:
在右边资源条中选择系统展示室。
并可查看展台,或旋转零件
作者:
setsuna5
时间:
2011-6-17 20:01
很感谢LS的回答 谢谢了
作者:
icax_fang
时间:
2011-6-23 09:55
setsuna5 发表于 2011-6-17 20:01
很感谢LS的回答 谢谢了
不用客气,在论坛中我们大家互相讨论,互相进步。
作者:
shenmold
时间:
2011-6-23 12:12
,楼主想做完轮毂,渲染照片给客户吧(三个视角0’30’60’)
,那你是不是还要学测试丫
作者:
live2490
时间:
2011-6-23 22:45
学习了学习了学习了
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