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标题:
【讨论】一个逆向车仔的曲面构建过程,请高手指教!
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作者:
825731
时间:
2003-8-20 13:29
标题:
【讨论】一个逆向车仔的曲面构建过程,请高手指教!
1: 这里面车子的轮廓线,好象并不是通过point/Cross Sections里的几条指
令做出来的,更象是通过点的方式描出来的,不知是不是?
作者:
825731
时间:
2003-8-20 13:30
2: 这个车门是用什么指令做出来的?好似就是一条3D线,那这样如何做面呢?
作者:
825731
时间:
2003-8-20 13:32
3. 车子的保险杠转弯处的三角面,是怎么做出来的.这里面好象有几条没有
连好的线条,是不是也可以用它来做辅助线条? 如果是.那又如何做呢?
作者:
825731
时间:
2003-8-20 13:34
一上来,就是一连串的问题,还望高手不惜赐教.谢谢.
下面的是这个车仔的附件.
作者:
imageware
时间:
2003-8-20 15:27
作者:
825731
时间:
2003-8-20 16:29
:I:I
我不好意思点名叫你帮忙,就知道你会出手!谢谢!
:8):8)
还有两道题哦,我等着呢....说几句话.帮我解答一下就好!
作者:
ab11119999
时间:
2003-8-20 17:13
:8):8),在SURFACER里画车,牛::y::y
作者:
imageware
时间:
2003-8-20 19:26
结合你上面两个问题吧。。。
1.一般这种curve,即我们所说的特征现呢。。。
按照这个prt来说,应该是手动连的,
然后结合曲率梳,才完成这么完美的curve。。
而且,俺认为这个官方的prt有作弊的嫌疑。
怎么说呢。。你不认为这个点云prt太完美了么。。
好像是sample。surface出来的。。:^):^)
这点好像可以从其给的layer里面看出来。。
当然,偶一点也不否认surface的能力。。
2.另外一种就是先分析点云曲率。。
然后抽取feature line。。
3.还有一种就是手动分了。。就是网格化了之后在上面描特征线。。
4.你说的另外一个问题是曲面裁减的结果。。
5.多看一点surface狗面的例子。。
会发现其基本用的最多的就是拆4边面了。。
除非是作class A,否则其三角面一般都可以用
我上面介绍的方法搞定。。
作者:
825731
时间:
2003-8-21 08:39
作者:
fengye4445
时间:
2006-5-11 10:27
标题:
hui
yao
作者:
lgr222
时间:
2006-5-11 12:11
顶一下 先
作者:
feijianzmd
时间:
2006-5-11 21:28
不错.谢谢老大.
作者:
w666666w
时间:
2006-5-13 09:39
想了解
作者:
jxliuzixian
时间:
2006-6-5 14:42
楼主辛苦了
作者:
jxliuzixian
时间:
2006-6-5 15:01
我试 试
作者:
yaohm0122
时间:
2006-6-6 20:52
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者:
qingjie811
时间:
2006-6-12 10:24
bu noa
作者:
13686664765
时间:
2008-4-19 08:17
好啊!很好啊,希望多提供相关资料。
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