iCAx开思网

标题: 【原创】TOP -DOWN Design设计经验谈 [打印本页]

作者: 孤独剑    时间: 2002-9-6 22:04
标题: 【原创】TOP -DOWN Design设计经验谈
在PRO/E中TOP -DOWN dESIGN是一种设计方法,这在产品开发,结构设计中应用得较多,而且效率高!本人最喜欢用这种方法设计产品,下面是我运用PRO/E开发产品在这方面的一些心得,望能得到各位仁兄的指导。
  
1,对于一些CASE类的产品,可以建立一个参考零件,在组件中然后分别建立其它零件的空零件然后将它们MERGE在一起。(Merge的时候选用refence参考到主控的选项)这样做的目的,就是将主控零件的几何信息全部参考到了空零件上,然后打后空零件进行编辑!
作者: 孤独剑    时间: 2002-9-6 22:05
主控零件
作者: 孤独剑    时间: 2002-9-6 22:21
2,有人说PRO/E就像是一把双刃剑,你用得好就可以发挥出很大的效益,
用得不好就叫你死得很难看,其实,这句话讲得很有道理的,主要是针对PRO/E的父子关系来讲的。  
说实在话搞产品的哪有不作设计变更的呢,
所以我个人觉得如果要用好PRO/E, 一定要对PRO/E的父子关系有深刻的理解,这比方说我们在作图的时候,就要考虑这个地方不必要参考的就一定不要去参考,以避免将来不必要的失败。  要参考的地方一定参考将来设变的时候将自动更新这些都是我们在作图过程中需要详细考虑的地方!
作者: 孤独剑    时间: 2002-9-6 22:26
下班啦!
等下约会迟到啦,会被我女朋友骂的!呵呵。。。
作者: 孤独剑    时间: 2002-9-6 22:27
明天继续!!
作者: 寄生草    时间: 2002-9-6 23:09
不错!好样的!老兄,谢谢你的高认!
作者: ____    时间: 2002-9-6 23:41
孤独剑 wrote:
在PRO/E中TOP -DOWN dESIGN是一种设计方法,这在产品开发,结构设计中应用得较多,而且效率高!本人最喜欢用这种方法设计产品,下面是我运用PRO/E开发产品在这方面的一些心得,望能得到各位仁兄的指导。
  
1,对于一些CASE类的产品,可以建立一个参考零件,在组件中然后分别建立其它零件的空零件然后将它们MERGE在一起。(Merge的时候选用refence参考到主控的选项)这样做的目的,就是将主控零件的几何信息全部参考到了空零件上,然后打后空零件进行编辑!

  
不是很理解你所说的方法,但和通常的top-down design的做法有点出入,不是说这个方法不行,但有点混乱,父子关系有点复杂.在top_down design 中,涉及到不同零件间的配合和外形的配和部份都应该在skeleton里完成.然后在skeleton里分别copy出不同的publish供不同的子零件使用.整个装配间的父子关系主要是skeleton和子零件间的关系.这样涉及到外形和装配的改动都可以在skeleton内改动并传递到子零件.
不过也许是我理解错你的意思.
作者: boby    时间: 2002-9-7 01:16
剑兄所说的是用Master_Part的方法, 也属于Top-down之类
这对于外壳件装配比较好,
Skeleton只是Top-down的一种思路,在实际应用中要变通一下
只要能提高效率,带来方便就是好
作者: 孤独剑    时间: 2002-9-7 09:33
ICEFai版主,
不好意思,我的的表达能力不是很好。
  
我对TOP-DOWN 的理解是这样子的:(纯属于个人看法!)
  
1,TOP-DOWN 设计就是先整体规划,后细节设计!
2,DOWN_-TOP设计就是先细节(PART)后装配,这种方法通常变更麻烦!
3,ICE兄所说的用Skeleton我个人认为不适合用作CASE类产品的设计,它非常适合作机构类的产品。做Skeleton的主要目的也就是使参考关系简单化,所有零件只参考的Skeleton线和基准。  这样一来父子关系当然简单明了呀,   
  
4,本人不同意IceFai兄 下面的说法:
"top_down design 中,涉及到不同零件间的配合和外形的配和部份都应该在skeleton里完成.然后在skeleton里分别copy出不同的publish供不同的子零件使用.整个装配间的父子关系主要是skeleton和子零件间的关系."
  
IceFai兄 你这只是方法中的一种,不是所有的top_down design 都要这么做。
  
5,本人对skeleton的理解:
我个人认为skeleton是整个产品几何建构的三维布局,它不一定非要符合PTC帮助中所说的只能是线,面和基准。我觉得可以是任何特征。master_part可以说是变相的一种skeleton!!
作者: ____    时间: 2002-9-7 09:36
boby wrote:
剑兄所说的是用Master_Part的方法, 也属于Top-down之类
这对于外壳件装配比较好,
Skeleton只是Top-down的一种思路,在实际应用中要变通一下
只要能提高效率,带来方便就是好

  
我觉得的是能在master_part里使用的方法也一样可以在skeleton使用啊,而skeleton却要比一般的零件多一些参考控制方法,况且如果每个零件都用merge的话每个零件都会很大,我觉得还是每个零各取所需的好.而且条理性要好一些.
    至于效率,我没用过这种方法,但我想应该不会有什么差别的.
  
一家之言欢迎大家再探讨.
作者: ____    时间: 2002-9-7 09:40
孤独剑 wrote:
ICEFai版主,
不好意思,我的的表达能力不是很好。
  
我对TOP-DOWN 的理解是这样子的:(纯属于个人看法!)
  
1,TOP-DOWN 设计就是先整体规划,后细节设计!
2,DOWN_-TOP设计就是先细节(PART)后装配,这种方法通常变更麻烦!
3,ICE兄所说的用Skeleton我个人认为不适合用作CASE类产品的设计,它非常适合作机构类的产品。做Skeleton的主要目的也就是使参考关系简单化,所有零件只参考的Skeleton线和基准。  这样一来父子关系当然简单明了呀,   
  
4,本人不同意IceFai兄 下面的说法:
"top_down design 中,涉及到不同零件间的配合和外形的配和部份都应该在skeleton里完成.然后在skeleton里分别copy出不同的publish供不同的子零件使用.整个装配间的父子关系主要是skeleton和子零件间的关系."
  
IceFai兄 你这只是方法中的一种,是所有的top_down design 都要这么做。
  
5,本人对skeleton的理解:
我个人认为skeleton是整个产品几何建构的三维布局,它不一定非要符合PTC帮助中所说的只能是线,面和基准。我觉得可以是任何特征。master_part可以说是变相的一种skeleton!!

  
skeleton不一定是线,面和基准啊,你一样的可以按一般的零件来画啊.事实上我平时也是这样画的.我的意思是如果一般零件能扮演的角色skeleton一样可以,而skeleton的好处是系统帮我们把它独立标识了,还加上了一些额外的属性和控制方法.
作者: 孤独剑    时间: 2002-9-7 09:44
然来IceFai兄没用过这种方法呀!
建议你有机会用一用,蛮好的。设计的方法和道理是一样,至于效率用过就知啦!
作者: 孤独剑    时间: 2002-9-7 09:46
skeleton不一定是线,面和基准啊,你一样的可以按一般的零件来画啊.事实上我平时也是这样画的.我的意思是如果一般零件能扮演的角色skeleton一样可以,而skeleton的好处是系统帮我们把它独立标识了,还加上了一些额外的属性和控制方法.  
  
完全同意你的看法!!!加十分!!!
作者: ____    时间: 2002-9-7 09:55
孤独剑 wrote:
然来IceFai兄没用过这种方法呀!
建议你有机会用一用,蛮好的。设计的方法和道理是一样,至于效率用过就知啦!

  
我想我是不会用的了,孤兄的方法我大概清楚了,但是我还是觉的不好.
最起码我不会破坏方法的一致性.
skeleton正如孤兄所说的并非线,面,基准.你喜欢它是什么它就是什么.
对于效率,我相信自己.
大家嘛,喜欢哪个就用哪个吧
孤兄再继续吧
作者: 孤独剑    时间: 2002-9-7 09:59
再继续!IceFa兄加分鼓励一下嘛!!
作者: ____    时间: 2002-9-7 10:16
孤独剑 wrote:
再继续!IceFa兄加分鼓励一下嘛!!

  
放心啦!好东西肯定是有分加的了.
不过因为我认为你的方法不是很好,所以我是不能给你加了,抱歉
我先给你加一分当作鼓励.等其它的版主认可了再给你加吧.
作者: 孤独剑    时间: 2002-9-7 10:41
好,没问题!!!
我相信有人用过这种方法都会说好的。当然其它方法也是一样的好,正如IceFa兄所言个人习惯而已.
  
另外本人觉得PRO/E最大的优点就是可以通过特征之间和零件之间彼此约束参考,从而使得设计变更能够反映到所有相关的零件或组件上,TOP-DOWN 也正是利用了这一特性。
  但是,如果没有控制好所有的参考的话,就会造成整个产品系统的失控,瘫痪!!
作者: 水里的雨    时间: 2002-9-7 12:13
传个assemble上来看看,就知道是否方便了
作者: ____    时间: 2002-9-7 12:59
我这两天要休假了.不过还是再说一点.
不知孤兄的方法是独创还是看别人的.我想这种方法对没有skeleton功能模块的proe用户还是可以用,但有这个模块的用户真的不建议了.因为所有的功能skeleton只会多而不会少.
      1.一般来说作为skeleton的主要是些外形和装配位.当然你可以什么都可以在里面画,但并不提倡,只和一个零件有关的细节都应该在那个零件里画.所以skeleton通常都不会太复杂的.越简单才越好管理嘛.这样才能更专注于外形和装配的控制.
      2.每个零件都用merge reference没有必要,这样只会增加运行时间.想一下一百多个零件时的情况,还是各取所需的好
      3.因为publish geom只是一个特征的引用而没有真正的copy出来,所以基本不会增加特征的复杂度.有利于运算.并且所有的零件的publish geom都在skeleton 一个文件内更好管理.
      4.可以设定参考只能从skeleton,避免因不小心造成不同零件的循环参考.对大装配尤甚.
      5.在计算系统的质量等物理属性时系统可以自动排除skeleton.
  
最后,skeleton的功能只会比一般零件的master_part更多,我们又为什么要用它呢.
  
本来方法多种多样,可行就好,但系统一些还是有好处的.这是我的理解.还望大家指正.
作者: 破衣人    时间: 2002-9-7 13:50
其實 IceFai 版主的作法,確實是當初 PTC 所設計「Top-Down Design」的方式
不過這個 skeleton 的觀念對一般人來說
甚至一些有經驗的人來說,可能有點不太容易理解
且書上,學校及外面的教成也很少提到
造成了大家對於「top-down」的觀念都是似懂非懂
  
如果撇開skeleton不談,其實top-down 就是一種「設計觀念」而已
設計初期先做完整的規劃,分工,修改權限
然後才開始個別零件的設計
要把這個流程做到好,是需要靠經驗的!
  
所以對於 pro/e 的初學者,我並不建議此種方式
因為你對於pro/e參數,特徵,父子關係的觀念還沒完全理解
即使設計單一零件,一旦設計變更
就可能因為父子關係而造成 regen 的失敗
更別說是「top-down」這種複雜組件的父子關係了
  
下帖是以前的一篇討論,也是一種「top-down design」的方法
不一定最好,但我曾實際運用過,是可行的
如果把那個「master part」想像成「skeleton」
或許初學者就比較容易理解了!

  
https://www.icax.org/viewthread. ... amp;page=#pid=61067
.
作者: jeffrey    时间: 2002-9-7 15:42
我在这里想说的是Top-Down不是一套特定的Pro/E菜单选取集合或特殊的功能,只是Pro/E提供了一套方法和各种工具来构成了一个完善的Top-Down Design的环境。其实没电脑时的时代-->传统的手工绘图来做的设计年代,做产品设计流程就是 Top-Down Design,这是一种很符合现实状况和人的思维的方式的设计流程,只是后来出现了电脑绘图,才有Bottom-up这种做法出现。
恰好前些时候做了一个关于这方面的demo资料,关于这方面的内容摘录一些重点如下:
  
TopDown Design(自顶向下的设计,台湾有称之为贯连式设计) 在Pro/ENGINEER里的作法是:
建立能够抓取整个设计团队所使用的设计知识以及相关规则的模型
定义最顶层的设计意图,并使用Pro/E提供的Top-Down Design工具和方法去掌握这个设计意图,组件和子装配都是整个系统的一部分,设计信息从中心位置传递到各个子系统:
布局(Pro/Notebook)--->骨架模型(Skeletons)-->
装配(Assemblies)
组件(Components)
  
为什么要使用Top-Down Design进行产品设计?
使用Top-Down Design的原因:
捕获设计过程中的设计信息和设计意图
提高产品开发的效率
减少设计错误
产品设计模块化
加快设计的反复性
能够高效率地进行设计变更
重复使用Pro/E的资料
以拉的方式取代推的方式进行资料交换
改善工作流程,而且有计划地执行
使整个专案的结构能够修改成适合设计团队的结构以进行同步工程
  
Top-Down Design步骤(六大步骤):
确立设计意图(Design Intent);
定义主要产品结构(Assemble Structure);
构造骨架模型(Skeleton Models);
设计意图的传递;
衍生实体的构建;
管理相互关联的零件
  
自顶向下设计步骤(一)---->设计意图
产品的设计一定会伴随一些主要的计划书:
草图(Sketches)
ID效果图、线框图
想法(Ideas)
建议书(Proposals)
产品开发规范(Specification)
定义设计规范和限制
了解什么是此次设计的需求
了解元件间的关系
定义主要元件和从属元件
规划装配模型树及零件命名
  
计划在整个设计过程中要考虑的问题
  
利用二维布局(Layout),来体现设计意图
二维“工程图”的环境
表格用来定义核心的设计参数;
利用带有尺寸的草绘去提供可视化的参考;
利用多页的表去组织设计信息;
利用关系式去建立设计检测
  
自顶向下设计步骤(二) --->主要产品结构:
创建主要虚拟装配
产品的结构包含了一系列的子装配和元件
定义设计时,许多的子装配(Subassembly)将会被决定:
Top级骨架模型
子装配
子装配骨架
零件
  
定义虚拟装配的优点:
放置的位置相同
对所有设计者之间有良好的沟通
设计总师控制所有的架构
具体的设计者专注于自己的设计工作
没有几何信息的定义
  
自顶向下设计步骤(三) ---->骨架模型
构建设计的骨架模型:
包括主要的表面和包络几何
曲面组(Surfaces);
基准面组;
基准轴组;
基准点组;
坐标系统;
要点:几何体素由最高层骨架模型驱动
骨架模型的作用:
共享设计信息
控制参考
运动模拟
  
使用骨架模型的优点:
仅对总体的关键进行设计,使设计更加明了
加强了组件彼此之间设计数据的沟通
支持组件彼此之间的设计数据的共享和传递
容易确认、控制和观察设计全局
使得设计数据的沟通无阻碍
设计出的产品更加柔性化
  
自顶向下设计步骤(四)--->设计意图的传递
设计意图传递的作用:
重要位置与空间宣告的衍生
确定骨架模型与子装配中的子骨架模型的关系
确定子骨架模型与子装配中元件的关系
设计意图传递的方法:
使用复制几何特征(Copy Geometry)
建立发布式的共享几何特征(Publish Geometry)
使用继承
映射零件
主模型技术
  
复制几何特征的优点:
可以用来沟通的几何特征包含了基准曲线、面等特征
及时更新(Up-to date)
复制几何的相互依附关系可以随时更改
元件的参考状态在模型树中显示出来
比单纯复制曲面更节省磁盘空间
  
发布式几何特征的优点(Publish Geometry):
可以对一组复制几何定义、命名
方便设计时对复制几何特征的提取
  
自顶向下设计步骤(五)---->衍生实体的建立:
  
直接在装配的环境中创建元件
在单个的零件环境中创建实体特征,然后再装配进去
  
自顶向下设计步骤(六)---->管理相关联的零件
  
管理相互关联的零件的方式:
对外部参考(External Reference)进行管理
在模型中控制组件的参考范围
对设计变更的控制与组件的更新
  
管理外部参考:
利用外部参考创建特征
利用外部参考进行装配元件
限制外部参考的使用
  
控制组件的参考范围:
控制组件的参考范围的优点:
管理者更有效地对设计共享数据进行管理
避免产生不必要的依靠关系
  
参考与父子关系:
参考控制
全局参考观察器
模型树
  
应用自顶向下设计的来进行产品变形或设计变更:利用修改骨架模型的外形,改变产品设计或进行设计变更,修改骨架来全局控制设计变更
  
Top-Down Design----总结
......
(就此打住,后面省掉字数若干)
作者: jeffrey    时间: 2002-9-7 16:06
不好意思,想看总结的,请来我的3D驿站看。
作者: 孤独剑    时间: 2002-9-7 18:11
高见,
小弟快不好意思啦!!
作者: pangziwang    时间: 2002-9-7 21:02
[quote]IceFai wrote:
我想这种方法对没有skeleton功能模块的proe用户还是可以用,但有这个模块的用户真的不建议了.因为所有的功能skeleton只会多而不会少.
  
骨架的使用方法并不全是林清安书中所说的那种方式!
那种方式不难理解,不是top_down的最高境界,真正的是讲究团队精神的,是大型复杂,不是一个人,几个人,而是跨部门的,包括产品设计,和模具设计的!自己作一个产品,使用骨架有时候会把问题搞复杂,把精力放到考虑特征关系上!而不是产品结构上!
曾经使用过参考同级别的零件作参考,在装配中中重新生成!体现了Pro/E在参数化层次上的深不可测!
一般自己作简单的装配,可以在.asm中设置同级别的零件之间的参考!前提是掌握好零件之间的配合和参考关系!

  
      1.一般来说作为skeleton的是越简单才越好管理嘛.这样才能更专注于外形和装配的控制.
  
简约的才是最能够给后面的工作者更大的发挥空间!
好比给了你一个大的框架,你去在这个框架中去描绘细节!

  
      3.因为publish geom只是一个特征的引用而没有真正的copy出来,所以基本不会增加特征的复杂度.有利于运算.并且所有的零件的publish geom都在skeleton 一个文件内更好管理.
  
赞同!不过机器配置好的话可以提高效率,哪怕是走弯路也会快点!哈..
现在在AutoCAD中拆画模具零件!关键是你对结构了解,熟悉.才能够有目的的去做,好比箭在玄上,有目的一次中的!高手可以边看报纸边考虑零件怎么样去设计!我现在的领导就是这样,8点上班,10点开机,一蹴而就!剩下的就是看别人忙活!

作者: pangziwang    时间: 2002-9-7 21:13
jeffrey wrote:
没电脑时的时代-->传统的手工绘图来做的设计年代,做产品设计流程就是 Top-Down Design,这是一种很符合现实状况和人的思维的方式的设计流程,只是后来出现了电脑绘图,才有Bottom-up这种做法出现。
......
(就此打住,后面省掉字数若干)

  
从装配开始就是"top_down"的设计方法,其实这并不是谁的发明,不会使用电脑的老工程师都是深有体会的!
这也并不是出现cad软件后才出现的概念!
我曾经看见过老的手工绘图高手,一支铅笔,一把尺子,一张白纸,木板一张,橡皮都不用!三下五除二!三七二十一!刷刷,图来!!
根本不会考虑什么高斯曲率分析!
还有什么特征关系!
不过,没有那么高的水平,还是多学习cad软件的好,毕竟他是发展方向!而且以后找工作还是很好的说词!!
作者: 彭鑫    时间: 2002-9-7 23:56
收为精华,(大家有没有意见啊)这几天太忙,(搞雕塑去了)本版很是精彩呀!每天都有1百多帖子,而且涌现出很多能发表自已学习心得的帖子,与朋友们分享!很是让我感动!谢谢其它的几位版主。收为精华孤兄理应再加一分,希望大家都向孤兄学习。
作者: 破衣人    时间: 2002-9-8 20:16
真理是越說越明啊!
很多事情並沒有一個標準答案的
就看你怎麼運用而已
感謝以上各位的討論!
.
作者: clark    时间: 2002-9-9 10:32
气氛真好.有这分心境对待问题,还有什么难题可言!
作者: boss13    时间: 2002-9-9 10:47
孤兄的做法的却是结构设计绝佳而且是必要的。
记得当初刚开始作结构件的时候整天为上下盖的ID变更头疼,心想proe应该有能力解决这个问题的,后来在林请安的书中看到了这种方法,让我顿开毛塞。
用主控件来控制设计的变更,非常方便而且必要。
比如说:一个结构件,有上下盖,电池盖和一个按纽,如果外观ID要改变,如果你分别改变上盖、下盖、电池盖,那会让你天昏地按,而且容易出错。这里用relation不是明智的方法。而用主控件就很方便了,而且绝对不会有配合错误的问题。
再比如:如果你要改按纽的形状,一般方法要先改按纽,在修改壳上挖出来的孔,麻烦、易错,用主控件,只要修改主控件上用来cut的曲面的形状就ok.
作者: 孤独剑    时间: 2002-9-9 12:21
我这两天要休假了.不过还是再说一点.  
不知孤兄的方法是独创还是看别人的.我想这种方法对没有skeleton功能模块的proe用户还是可以用,但有这个模块的用户真的不建议了.因为所有的功能skeleton只会多而不会少.  
     1.一般来说作为skeleton的主要是些外形和装配位.当然你可以什么都可以在里面画,但并不提倡,只和一个零件有关的细节都应该在那个零件里画.所以skeleton通常都不会太复杂的.越简单才越好管理嘛.这样才能更专注于外形和装配的控制.  
     2.每个零件都用merge reference没有必要,这样只会增加运行时间.想一下一百多个零件时的情况,还是各取所需的好  
     3.因为publish geom只是一个特征的引用而没有真正的copy出来,所以基本不会增加特征的复杂度.有利于运算.并且所有的零件的publish geom都在skeleton 一个文件内更好管理.  
     4.可以设定参考只能从skeleton,避免因不小心造成不同零件的循环参考.对大装配尤甚.  
     5.在计算系统的质量等物理属性时系统可以自动排除skeleton.  
最后,skeleton的功能只会比一般零件的master_part更多,我们又为什么要用它呢.  
  
其实IceFai版主一直没有明白我的意思!
我只是说我这种方法非常适合CASE类的产品!你没有设计过这种产品,当然就不能明白它的好处啦!
作为机构类的大型产品装配,IceFa所说的方法是很有道理的。我个人认同。我曾经在内地就设计过大型的装配件,零件达到1000以上!如果不运用skeleton的话,可以说很难搞定。
作者: chenalbert    时间: 2002-9-9 13:54
我对TOP-DOWN 知道的不多,平时设计时也没有什么思路,只是把许多空文件装到一起,当有配合之处时,copy 平面到零件,然后在零件中进行下一步的设计。不知道这是不是所谓的TOP-DOWN设计?
还有请问高手们,在哪儿可以看到详细的TOP-DOWN设计教程或介绍?
作者: ____    时间: 2002-9-9 16:12
休假回来,没想到这里这么热闹.
其实我根本就没看过有关top_design的具体做法书或资料。我只是看过它的介绍知到他的主要过程。然后就自由发挥了。老实说我根本就没看过没兴趣去看有关proe的书籍,除了pro/help。
按我的理解,top_down design本来就不是什么高深的学问所以方法是可以多种多样的。
对skeleton的用法我也不知标准的用法是什么。我只是知到它有什么控制功能所以就用它的控制功能。我知道很多人以为skeleton肯定是和很多的关系联系起来,其实不然,我说了它可以是任何东西的。你如果把它作为一个master_part也未尝不可啊。
很多人认为skeleton只适合做机构类的产品我真的认为是个误区。照我的理解,skeleton只过是一个比一般part图多一些控制属性的part而已。
而top_down design我觉得最重要的是父子关系的控制,而skeleton恰好提供了这种的控制方法而已,我想ptc弄出这个skeleton也是这个意思。
我的主要工作是做产品设计的,这几年画的东西没两百款也有一百九了,用起来我真的没感觉有什么不方便的。
作者: Leo2000    时间: 2002-9-9 16:58
真的很热闹!我也是前不久才有这样的设计概念。当时真是让我激动了好一阵子。以前做产品设计也总是为修改上盖,然后下盖,然后电池盖……等等而头疼。那现在好了,关于外形的修改就可以完全盯在master part上,而又不影响各零件的设计进度。
我很同意IceFai版主的意见。top_down design本来就是一种设计理念,也没什么高深的,重要的是从全局出发,分散到各零件,然后又能够做全局控制
作者: rono    时间: 2002-9-10 15:49
  謝謝各位賜教,我還沒有這樣用過,不過讓我大開眼界。
作者: netsoftbug    时间: 2002-9-16 19:39
我个人认为主控零件的方法不好,无论是机构类设计还是case类设计,使用骨架模型比它好多了
作者: 看上去很美    时间: 2002-9-19 09:50
我做设计一直是TOP-DOWN的,无论是图板,还是ATUOCAD,再到PROE。
不同的是前两者先有大概外形草图,后直接做装配图,然后分拆零部件;
PROE可以先做一个外形面组(骨架模型),然后开始装配里应用这个外形,作出的产品无论是外形还是装配一直是相关的,以外形无关的装配零件直接在装配里做就可以,对于存在的父子关系概念一定要清晰,如果不想要的关联就先在特征是定义是不相干,有时会有因为特征因为关联而导致失败的情况,这时候也不要慌,一个特征一个特征改过来就可以。总之TOP-DOWN DESIGN是一种值得尝试的设计方法。当然自己感觉好,方法就不重要了------------------------想怎么做都爽
作者: 看上去很美    时间: 2002-9-19 10:09
TOP-DOWN DESIGN这个概念是从PROE--R18开始应用的,当时我觉得跟自己的设计思路相象就延续了下来,其他方法倒是没使过,有朋友觉得自己的DESIGN更有活力,欢迎拿来分享
作者: huangxw    时间: 2002-9-20 08:10
skeleton如果是按一般的零件来画时,是否全部用曲面,因为用实体时做全局
检查时排除不了skeleton?
作者: 看上去很美    时间: 2002-9-20 09:13
skeleton一般是全部用曲面
作者: liye    时间: 2002-9-20 11:09
我觉得要用好top-down设计,关键是要实现设计工作的标准化,规范化
当然不同类型的产品会各有其特点,标准也会各有其特点,我们这样争论,不如请大家着手制定一个proe topdown设计的标准。然后针对这个设计标准进行讨论。大家看看如何?
作者: Alan27    时间: 2002-9-23 20:48
看了大家這麼多貼子,沒有一個是做模具設計的吧!
我是用PRO/E做模具設計的,下面我談兩點SKELETON對MERGE優勢的看法:
一.基本優勢:
     SKELETON比MEGER更能清楚的反應產品的結構.在產品變更再生時
     不易產問題,而MEGER因關系太多易出問題,林清安書上的那個用MEGER
     的例子有點誤導(我看他的書都有保留).PTC公司的人員提倡用SKELETON!
二.對絕優勢:
     在產品完成後,必要做模具吧!這是時精度成了一個很大問題.SKELETON做的
     產品可以在离開ASSMBELY的情況下進行更改精度.而用MEGER做的產品在
     离開ASSMBELY更改精度時,第一個特征(MEGER)就不能生成.給分模帶來很
     大的問題.而且SKELETON做的文件小,而用MEGER做的文件很大,在分模時
     電腦反應很慢!我的電腦是P4-2.0/RAM-1G/40GB/3DLABS/19"純平(不會說
     我用的電腦也還差吧!).可有時也反應不過來.因為一個文件個有時達到
     50多M,再加上模具零件等就可想而知!
作者: yttang    时间: 2002-9-23 21:52
来一个简单的讨论一下!
怎么做最好!
我比较同意楼上的看法,单个文件能独立出又可随主框架(我 认为SKELETON应该这样译,骨架容易让人误解为没有曲面实体的骷髅)更改。
作者: plsboy    时间: 2002-11-21 20:55
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Marry    时间: 2002-11-22 11:17
由于正版PROE价钱十分昂贵,所以如果没有足够的资金,对于产品设计人员来说,尤其是要求外形的产品,用MASTER模型做也是没问题的。
作者: snowing    时间: 2002-11-22 13:26
我也是做结构的,(顺便问一下孤独兄,何为case类)我的做法是:比如我现在在做一款吸尘器,(工业设计师用的是3dmax)我先将其import stl文件,然后倒入proe(不知为什么一段时间后,stl文件就不显示了),依葫芦画瓢,当为主体。画各部件时我用insert-share data-merge from other model,应该和孤独兄的效果一样吧,只是asm文件应该小一点。
作者: 孤独剑    时间: 2002-11-22 15:10
snowing wrote:
我也是做结构的,(顺便问一下孤独兄,何为case类)我的做法是:比如我现在在做一款吸尘器,(工业设计师用的是3dmax)我先将其import stl文件,然后倒入proe(不知为什么一段时间后,stl文件就不显示了),依葫芦画瓢,当为主体。画各部件时我用insert-share data-merge from other model,应该和孤独兄的效果一样吧,只是asm文件应该小一点。

  
case类就像盒子一样的产品,通常包括上盖和下盖!
  
而且必须注意的是merge的时候不是每个零件都merge!
作者: Issac_pro    时间: 2002-11-22 21:08
从以上的讨论来看,大多都是大侠级的人物,小弟也用过TOP—DOWN的方法设计过一些东西。但有三个问题,请多指教:
1、如何确定TOP级组件的SKELETON和子组件级SKELETON的关系;
2、可以把已经做好的单各零件作为SKELETON(COPY FROM PART),但是怎样让一个组件作为SKELETON?
3、在创建SKELETON的特征时,怎样使用data shareing功能将外面的组件引进来,并且保持与外部数据的关联?做组件工装夹具时需要,这样工件在一定范围内改变后,夹具也可改变?
作者: 棒棒糖    时间: 2002-11-22 22:59
看了这么多高手的帖很兴奋,我觉得论坛里应该多讨论一些设计思想、理念方面的话题,这样才能提高自己,不然你永远只是个画图的。本人是PROE之低手,低手,低低手。但搞结构设计也十年了,所以很想谈一下自己的感受,我觉得TOP -DOWN和DOWN-TOP都只是设计思想的一种并没有什么先进不先进之分,而是在不同的设计中采用不同的设计方法,而TOP -DOWN也并不是PROE的发明,记得我刚工作的时候,我的工作就是老师傅画好整个产品的装配图,我就从中拆零件画(可是图板呀)这就是现在大家说的TOP -DOWN吧。而更大型的产品设计可能要涉及到几个人,甚至几家单位,试想设计前不搞清接口关系各做各的,那可能吗?这个接口关系正是PROE中的SKELETON,而MERGE则更象从装配图中去拆零件。很明显后者不适合大型的设计。因为在大型设计中你要想清楚各种父子关系是很费神的,而SKELETON只是建立一种标准,告诉每一个参加设计的人什么是必须遵守的,什么是你可以发挥的。这样我们可能得到不同的设计结果,但它的功能是一致的。并不是说MERGE不好,但是我觉得如果为了建立TOP -DOWN的设计观念还是应该多用SKELETON。一派胡言、不值一提。
作者: gaven    时间: 2002-11-23 00:24
哎﹗能不能弄個范例來做做呀。
代表所有菜鳥感謝﹗
作者: cmk123cn    时间: 2002-11-23 09:09
我之前做的产品,都是以主控件来做,对于做一个有多个组件的产品来说,主控件方法显得有些麻烦,好象不够灵活(个人觉得主控件需要把大部分的外形的东西都做到主控件上,有时候一些很细部的东西就没办法做了),我也还没有用SKETLON方法,我目前的方法是先做一个组件(或者是外协公司来的图档,因为有时需要帮人家做其它的配件),然后装配,再在装配中建立其它组件,我用的方法是选该组件,然后用INSERT FEATURE,然后COPY SURFACE,再进入这个组件中利用COPY来的面进行设计。
我不知这种方法是否好,但是对于帮其它公司做配件的时候,我个人觉得比较好用,修改起来也较为方便,因为那些面也是相关的
作者: 付测华而不实    时间: 2002-11-23 14:50
剑兄我是一个学Pro/E的望你能在业余帮我好吗我的QQ187279436
作者: 赖皮    时间: 2002-11-24 00:40
我用Merge的方法搞过一个电饭锅,明白剑兄的意思。
觉得不如骨架好用。
不明白剑兄的适合case类零件具体怎解。
作者: cmk123cn    时间: 2002-12-29 19:00
我现在设计当中,已经没有用这两种方法,我所用的就是先做一个零件,然后装配,在装配文件中创建新的PRT,这个PRT所建的新的特征有一些就需要应用已有零件的位置(比如线条之类的),也就是与原有的PRT的东西存在父子关系,这样的原文件修改之后,新的PRT的相应特征也会发生改变,好象用不到SKETLON或主控件,而且我目前对SKETLON的应用不了解,不知道建立一个SKETLON有什么意义(主要是我不会用,因为我觉得用不着),请各位高手指点一下,毕竟我从UG转学PRO-E才三个多月
  
肯请PRO-E高手指点一下
作者: jkqian    时间: 2002-12-30 00:22
棒棒糖   高手﹐高手﹗設計人員的高思想境界﹗
作者: 孤独剑    时间: 2002-12-30 08:38
cmk123cn wrote:
我现在设计当中,已经没有用这两种方法,我所用的就是先做一个零件,然后装配,在装配文件中创建新的PRT,这个PRT所建的新的特征有一些就需要应用已有零件的位置(比如线条之类的),也就是与原有的PRT的东西存在父子关系,这样的原文件修改之后,新的PRT的相应特征也会发生改变,好象用不到SKETLON或主控件,而且我目前对SKETLON的应用不了解,不知道建立一个SKETLON有什么意义(主要是我不会用,因为我觉得用不着),请各位高手指点一下,毕竟我从UG转学PRO-E才三个多月  
  
  肯请PRO-E高手指点一下

  
给你一个思考题!
如果你做的产品是有机构运动的!(这很常见)
那么你是不是要做骨架呢!
因为你也许不会做动画来模拟!
那么你用骨架来设计模拟是你唯一的方法!!

作者: zhou696    时间: 2002-12-30 13:13
各路高手:复杂外型时SHELL很麻烦有没有比较好的办法
作者: longji    时间: 2002-12-30 14:23
恭听各位大虾精辟论断,真是受益不浅。  
TOP -DOWN 只是一种设计思想,棒棒糖 说得很对,我们是否还应具体东西具体对待呢?是否每个产品都用如此一种方法呢?
作者: cmk123cn    时间: 2002-12-30 18:21
今天看了JEFFERY那里下载的图档(用SKETLON做的手机),感觉和主控件的方法类似,似乎他把主控件方法中原先建在主控件的特征转建在SKETLON上,其它的目前还没看,不过剑兄所说的运动方面的模拟,我倒是在黄圣杰的书上见过,就是做镜子的那部分。我想我接下来将试一下SKETLON方式来建模了,重新认识与学习
作者: tonny    时间: 2002-12-30 20:23
我一般是外形用master-part﹐而結構用骨架﹐外形一般不用merge而用
data sharing下的extcopygeom。這樣的好處是修改方便﹐又不會影響生成速度。
作者: numlock2008    时间: 2003-4-25 16:53
是的啊,楼上兄弟说得很好啊,我就很认同他的观点.两位版主各自的方法说得都很好啊,如果把两者结合起来用的话那不是如鱼得水吗.我是在设计公司做结构的,经过一段时间用Top-town的体会,首先是这种设计理念是非常好的,更改什么的都很好.我一般都是主控和复制一起用的,看情况吗.但其也会有缺点,就是搞不好就会整体没用.只要掌握得好,更改什么的就会很方便的.
作者: kelly    时间: 2003-4-27 16:43
这个帖子我反反复复看了不下10遍,每一次都有收获。我从孤独剑  
斑竹那里学到了master-part的设计方法,并且已经在工作中使用,对付市场部频繁的修改id效果不错。不过设计初期,除了频繁修改id以外,产品的内部结构(比如pcb的摆放位置啦、零件的尺寸啦……)也时常会变化,修改起来比较繁。我现在也想学习运用SKETLON来使结构的设计、修改更方便。看过这么多便以后,对于怎么使用SKETLON还是比较模糊,有点不知如何下手的感觉。我想还是一点一点问吧。想请教ice斑竹:你提到的“在skeleton里分别copy出不同的publish供不同的子零件使用”具体怎么做?这里的“publish”是不是就是后面提到的“publish geom”?
作者: kelly    时间: 2003-4-27 17:02
我目前是这么做的,建一个master文件,建好外型面,然后建几个空零件,分别和master merge,一般外壳分成几大块我就建几个空零件。然后其他的零件,pcb板之类的就在asm里边一个一个的建,如果这些零件数量少的话,当然就没什么问题。不过我现在做的项目里边这些小零件实在是多了,所以管理以来很麻烦,整个asm显得乱糟糟的,有一些part都是临时的,删掉的话会引起其他零件重生出错,不删吧,这个asm发给人家看的时候就会去解释一堆多余的问题。我想用SKETLON是不是可以给结构的修改带来方便呢?
作者: 孤独剑    时间: 2003-4-28 15:58
kelly wrote:
我目前是这么做的,建一个master文件,建好外型面,然后建几个空零件,分别和master merge,一般外壳分成几大块我就建几个空零件。然后其他的零件,pcb板之类的就在asm里边一个一个的建,如果这些零件数量少的话,当然就没什么问题。不过我现在做的项目里边这些小零件实在是多了,所以管理以来很麻烦,整个asm显得乱糟糟的,有一些part都是临时的,删掉的话会引起其他零件重生出错,不删吧,这个asm发给人家看的时候就会去解释一堆多余的问题。我想用SKETLON是不是可以给结构的修改带来方便呢?

  
简单的产品用master的方法!(不是每个零件都用这种方法,也不是所有产品都用这种方法)
建议复杂的产品用骨架和发布几何!

作者: tony    时间: 2003-5-25 18:12
简单的产品用master的方法!(不是每个零件都用这种方法,也不是所有产品都用这种方法)  
建议复杂的产品用骨架和发布几何!  
  
赞同孤兄的说法,TOP-DOWN,只是一种思路,可能很多人自己在设计产品的时候就用到这种理念,但不知是TOP-DOWN而已。
ICE大大说过的master part其实也算是骨架,只不过是功能多一些,所以我觉的真的是不限于那种方法。只要是这种思路就行,我个人感觉CASE类,外形简单的用MASTER PART还是挺方便的。
作者: tony    时间: 2003-5-25 18:18
强烈建议此话题收为精华
作者: mactin    时间: 2003-11-13 15:21
  在产品规划阶段,通常我是用AUTOCAD按1:1画好截面轮廓简图(复杂的要画一个以上),然后装入PRO/E的中assembly基准中再借用轮廓简图进行3D造型的,相对于PRO/E的框架草图功能,AUTOCAD感觉比较方便快捷。不知象我这样用的多不多呢。
作者: tang-1    时间: 2003-11-13 16:07
领教了各位的高招,不过我也用孤兄的方法,一般消费型产品不是像汽车,飞机那么多零件,计算起来也不算什么。上次我给别人设计一个壳体产品,我是用cdrs造型的,输入pro/e里面做成实体以后就作为master part,然后创建上壳,下壳,电池盖这样做整个产品一体化外观保证,不过设计时一定注意参照。如此这样效率会提高很多。不然,上次非把我做死不可,客户光外观就该了5此,你说这样我如果结构再做5次,我不亏大了吗。
作者: he_shenfu    时间: 2003-11-13 20:41
Alan27 wrote:
看了大家這麼多貼子,沒有一個是做模具設計的吧!  
  我是用PRO/E做模具設計的,下面我談兩點SKELETON對MERGE優勢的看法:  
  一.基本優勢:  
      SKELETON比MEGER更能清楚的反應產品的結構.在產品變更再生時  
      不易產問題,而MEGER因關系太多易出問題,林清安書上的那個用MEGER  
      的例子有點誤導(我看他的書都有保留).PTC公司的人員提倡用SKELETON!  
  二.對絕優勢:  
      在產品完成後,必要做模具吧!這是時精度成了一個很大問題.SKELETON做的  
      產品可以在离開ASSMBELY的情況下進行更改精度.而用MEGER做的產品在  
      离開ASSMBELY更改精度時,第一個特征(MEGER)就不能生成.給分模帶來很  
      大的問題.而且SKELETON做的文件小,而用MEGER做的文件很大,在分模時  
      電腦反應很慢!我的電腦是P4-2.0/RAM-1G/40GB/3DLABS/19"純平(不會說  
      我用的電腦也還差吧!).可有時也反應不過來.因為一個文件個有時達到  
      50多M,再加上模具零件等就可想而知!

支持一下
今天才明白自己是井底之蛙啊愧对老板的薪水
你太抬举林老头了,我看他就是不懂这些东东,出的书乱七八糟
作者: liuchm    时间: 2003-11-27 10:37
这个帖子看了n遍,还是没有领悟啊,
  
看了jeffry的帖子,可是决的无从下手,看来路还长啊
作者: yinhe_wang    时间: 2003-12-19 12:00
原来我真的还是低手 学习先
作者: gpc    时间: 2003-12-19 15:06
TOP-DOWN设计时,若是小组进行协同设计,其中两位工程师的asm环境相同只是将要的进行操作的prt不同,有什么好办法随时或每个一小时让两人的asm环境相同呢!因为我要及时再生以避免小组成员间乱借参照的问题!两人用的又不是同一台电脑,pro/e又不允许把本地的工作目录设到网上邻居下的文件夹上去!我做手机设计,和大家做个朋友!
作者: twwok    时间: 2003-12-24 13:48
多謝各位大哥的指點啊。
作者: wgp    时间: 2003-12-28 14:30
我是两种方法都用啦,大部件中用布局和骨架。个别小组件中用主控零件,但是零件一多有时都不知谁参照谁。用骨架却是方便修改和控制,但有时无法对跨部件的相连零件的细节进行控制。
作者: moshengren    时间: 2004-1-18 22:37
IceFai wrote:
   
  
  skeleton不一定是线,面和基准啊,你一样的可以按一般的零件来画啊.事实上我平时也是这样画的.我的意思是如果一般零件能扮演的角色skeleton一样可以,而skeleton的好处是系统帮我们把它独立标识了,还加上了一些额外的属性和控制方法.

版主,什么额外的属性和控制方法,讲来听听
作者: mywqf    时间: 2004-1-19 00:39
这里各个都是高手,只有我是菜鸟啊
作者: Homer    时间: 2004-1-21 15:44
今天是大年30,没事上来溜溜。本人今年出了本书,TOP-DOWN是重点,约占1/3的篇幅,也是有感于它特别有用,但缺少系统的资料和实例,所以作为重点写的。如果对TOP-DOWN有兴趣,又不是很精通,不妨读读。
  
第五章 Top-Down 设计 -------------------------------------------------------------164
  
5.1 Master Part -------------------------------------------------------------------------165
  
5.1.1 Master Part的原理与步骤 -----------------------------------------165
  
5.1.2 Master Part实例 -----------------------------------------------------166
  
5.2 焊后加工件的处理 ---------------------------------------------------------------177
  
5.2.1 一般规则 --------------------------------------------------------------178
  
5.2.2 焊后处理件的操作实例 -------------------------------------------179
  
5.3 Layout -----------------------------------------------------------------------------189
  
5.3.1 Layout概述 ----------------------------------------------------------190
  
5.3.2 产生2-D图元 -------------------------------------------------------192
  
5.3.3 完成Layout的设计 ------------------------------------------------199
  
5.3.4 Layout的关联(Declare) -------------------------------------204
  
5.3.5 参数化Layout---Case Study ------------------------------------206
  
5.4 关系式及其语法 ---------------------------------------------------------------208
  
5.4.1 关系式中的数学函数 --------------------------------------------210
  
5.4.2 关系式中的运算 --------------------------------------------------213
  
5.4.3 关系式中的变量 --------------------------------------------------214
  
5.4.4 关系式中的字符运算 --------------------------------------------215
  
5.4.5 关系式的格式 -----------------------------------------------------217
  
5.4.6 关系式的排序 -----------------------------------------------------220
  
5.5 Skeleton ------------------------------------------------------------------------221
  
5.5.1 Skeleton文件概述 ----------------------------------------------222
  
5.5.2 Skeleton实例 ----------------------------------------------------225
  
5.6 定义产品组成 ----------------------------------------------------------------232
  
5.6.1 定义产品组成结构 ----------------------------------------------232
  
5.6.2 新建零部件的方法说明 ----------------------------------------234
  
5.6.3 Unplaced、Package、Include -----------------------------236
  
5.7 Top-Down中设计数据的传递 --------------------------------------------239
  
5.7.1 数据传递的方法概述 -------------------------------------------239
  
5.7.2 Layout传递 -------------------------------------------------------240
  
5.7.3 Geometry传递 --------------------------------------------------253
  
5.8 参考控制 ----------------------------------------------------------------------266
  
5.8.1 外部参考的产生与消除 ---------------------------------------266
  
5.8.2 参考控制的设置与处理 ---------------------------------------269
  
5.8.3 外部参考的查看 ------------------------------------------------273
  
5.8.4 外部参考练习 ---------------------------------------------------275
  
5.9 互换性设计 ------------------------------------------------------------------280
  
5.9.1 互换性的各种方法 --------------------------------------------280
  
5.9.2 通过Family Table实现自动替换 ---------------------------281
  
5.9.3 通过Layout实现自动替换 -----------------------------------282
  
5.9.4 Interchange ----------------------------------------------------285
作者: kevinlll    时间: 2004-2-17 08:52
在Master ID 完成後拆件轉入機構part 除了用merge方式
我常使用 inheritance方式-2001 新加入的功能
  
好處是我可以在機構part中修改尺寸或suppress 不要的feature ,
  
不會影響原始Master ID.
  
當然不能改變到原始ID設計意圖,純粹是機構設計展開之設變!!
作者: liangyuantop    时间: 2004-2-18 21:26
没试过继承,张见识啊
作者: yx6    时间: 2004-2-22 12:56
看得似懂非懂,问一个问题:用骨架模型,后续的零件如何操作?是另外新建一个,然后拷贝骨架发布的几何,然后用缺省位置放到装配中,还是在装配中新建一个空文件,后者不是就没有缺省的基准面了?
  
还有,看到论坛上的"map file"是一种什么方法?
作者: liangyuantop    时间: 2004-5-14 10:40
ding
作者: tcdzy    时间: 2004-5-17 16:15
kevinlll wrote:
在Master ID 完成後拆件轉入機構part 除了用merge方式  
  我常使用 inheritance方式-2001 新加入的功能  
   
  好處是我可以在機構part中修改尺寸或suppress 不要的feature ,  
   
  不會影響原始Master ID.  
   
  當然不能改變到原始ID設計意圖,純粹是機構設計展開之設變!!

  
inheritance就是有一点,所有feature都在。suppress 不灵活不好用,只要是用Master ID里的feature作参照,就不能suppress ,还不能 hide。
作者: bonbon_1123    时间: 2004-5-17 20:15
小弟发表一点个人意见:对于要求外观造型原创,用主控模型好些;对于结构已定型的,外观变化不大的,用骨架模型好些
作者: kim_huang    时间: 2004-5-24 14:23
經典,經典!
作者: kim_huang    时间: 2004-5-24 14:49
電腦功底不好,我們還需努力!
作者: cad狂人    时间: 2004-5-24 15:26
看了一遍一定要發表些感言:
上面由孤獨兄和ice兄的做法,我都看過了一遍,但個人淺見,我是混合用,視情況而定,不是top-down或是down-top都不重要,而是設變的合理性,何謂設變合理性呢?
例:
1.螺絲,都是公定規格,你才不用OEM做螺絲。所以通常是DOWN-TOP
2.top-down<skeleton>,3C產品外觀,如電腦機殼,通常外觀不會相同都有獨特性所以用之
3.master_part-3C產品外觀或是需要平滑連續且拆成不同零件時非常好用。
我都有用,只不過,看情況而定,每一種都有方便的地方,個人主要考量在於設變不讓特徵樹倒為最大原則外,並無特別的喜好或是支持的問題。個人淺見,謹供參考。
作者: sgq1    时间: 2004-5-29 10:57
好帖啊,斑竹的“口水战”出了很多发人深省的问题。受教了~~希望能多见到此类的讨论,让我们一饱眼福!~~
作者: lqch_wy    时间: 2004-6-6 20:54
呵!不知道大家如果用了主控模型之后,出工程图时是怎么处理的呢?(我是说主要的特征都在主控零件里面,在单独的零件里面就没有特征尺寸了,如何处理???)
  
---最好不是自己标注上去的
作者: mold_bin    时间: 2004-6-17 21:20
gpc wrote:
TOP-DOWN设计时,若是小组进行协同设计,其中两位工程师的asm环境相同只是将要的进行操作的prt不同,有什么好办法随时或每个一小时让两人的asm环境相同呢!因为我要及时再生以避免小组成员间乱借参照的问题!两人用的又不是同一台电脑,pro/e又不允许把本地的工作目录设到网上邻居下的文件夹上去!我做手机设计,和大家做个朋友!

  
这个牵涉到协同设计和产品数据管理了
作者: 孤独剑    时间: 2004-6-18 10:13
mold_bin wrote:
   
  
  这个牵涉到协同设计和产品数据管理了

  
用ilink就可以很好地解决啦!
作者: ericp    时间: 2004-6-19 00:02
孤独剑 wrote:
   
  
  用ilink就可以很好地解决啦!

  
是啊,以前我们有些开发部门里面的人由于数据问题吵大架,换用intralink就解决了数据同步和协同处理的问题.
作者: qiujun    时间: 2004-7-24 16:52
用骨架圖的好處多些
作者: free bird    时间: 2004-8-13 22:15
經典,經典!
作者: free bird    时间: 2004-8-13 22:19
wonderful
作者: seagull    时间: 2004-8-16 21:39
精辟﹗﹗﹗﹗
作者: xuxiaoping    时间: 2004-8-16 22:30
好!
作者: cdh79628    时间: 2004-8-18 10:02
开个新贴讲讲基础知识吧,不然俺们菜鸟看得云里雾里的,可是又馋得要命啊!
作者: ruliao    时间: 2004-9-3 10:04
cdh79628 wrote:
开个新贴讲讲基础知识吧,不然俺们菜鸟看得云里雾里的,可是又馋得要命啊!

  
赞同!!!!!!!!!!!!
作者: twx-1969    时间: 2004-9-3 11:05
都是高手啊,真感到惭愧!
作者: config    时间: 2004-9-3 19:49
是啊!这里讲得非常有道理,我要多来看看哦!!
作者: paddy_yangpan    时间: 2004-9-21 10:58
很好,学到很多~~~~




欢迎光临 iCAx开思网 (https://www.icax.org/) Powered by Discuz! X3.3