孤独剑 wrote:
在PRO/E中TOP -DOWN dESIGN是一种设计方法,这在产品开发,结构设计中应用得较多,而且效率高!本人最喜欢用这种方法设计产品,下面是我运用PRO/E开发产品在这方面的一些心得,望能得到各位仁兄的指导。
1,对于一些CASE类的产品,可以建立一个参考零件,在组件中然后分别建立其它零件的空零件然后将它们MERGE在一起。(Merge的时候选用refence参考到主控的选项)这样做的目的,就是将主控零件的几何信息全部参考到了空零件上,然后打后空零件进行编辑!
boby wrote:
剑兄所说的是用Master_Part的方法, 也属于Top-down之类
这对于外壳件装配比较好,
Skeleton只是Top-down的一种思路,在实际应用中要变通一下
只要能提高效率,带来方便就是好
孤独剑 wrote:
ICEFai版主,
不好意思,我的的表达能力不是很好。
我对TOP-DOWN 的理解是这样子的:(纯属于个人看法!)
1,TOP-DOWN 设计就是先整体规划,后细节设计!
2,DOWN_-TOP设计就是先细节(PART)后装配,这种方法通常变更麻烦!
3,ICE兄所说的用Skeleton我个人认为不适合用作CASE类产品的设计,它非常适合作机构类的产品。做Skeleton的主要目的也就是使参考关系简单化,所有零件只参考的Skeleton线和基准。 这样一来父子关系当然简单明了呀,
4,本人不同意IceFai兄 下面的说法:
"top_down design 中,涉及到不同零件间的配合和外形的配和部份都应该在skeleton里完成.然后在skeleton里分别copy出不同的publish供不同的子零件使用.整个装配间的父子关系主要是skeleton和子零件间的关系."
IceFai兄 你这只是方法中的一种,是所有的top_down design 都要这么做。
5,本人对skeleton的理解:
我个人认为skeleton是整个产品几何建构的三维布局,它不一定非要符合PTC帮助中所说的只能是线,面和基准。我觉得可以是任何特征。master_part可以说是变相的一种skeleton!!
孤独剑 wrote:
然来IceFai兄没用过这种方法呀!
建议你有机会用一用,蛮好的。设计的方法和道理是一样,至于效率用过就知啦!
孤独剑 wrote:
再继续!IceFa兄加分鼓励一下嘛!!
jeffrey wrote:
没电脑时的时代-->传统的手工绘图来做的设计年代,做产品设计流程就是 Top-Down Design,这是一种很符合现实状况和人的思维的方式的设计流程,只是后来出现了电脑绘图,才有Bottom-up这种做法出现。
......
(就此打住,后面省掉字数若干)
snowing wrote:
我也是做结构的,(顺便问一下孤独兄,何为case类)我的做法是:比如我现在在做一款吸尘器,(工业设计师用的是3dmax)我先将其import stl文件,然后倒入proe(不知为什么一段时间后,stl文件就不显示了),依葫芦画瓢,当为主体。画各部件时我用insert-share data-merge from other model,应该和孤独兄的效果一样吧,只是asm文件应该小一点。
cmk123cn wrote:
我现在设计当中,已经没有用这两种方法,我所用的就是先做一个零件,然后装配,在装配文件中创建新的PRT,这个PRT所建的新的特征有一些就需要应用已有零件的位置(比如线条之类的),也就是与原有的PRT的东西存在父子关系,这样的原文件修改之后,新的PRT的相应特征也会发生改变,好象用不到SKETLON或主控件,而且我目前对SKETLON的应用不了解,不知道建立一个SKETLON有什么意义(主要是我不会用,因为我觉得用不着),请各位高手指点一下,毕竟我从UG转学PRO-E才三个多月
肯请PRO-E高手指点一下
kelly wrote:
我目前是这么做的,建一个master文件,建好外型面,然后建几个空零件,分别和master merge,一般外壳分成几大块我就建几个空零件。然后其他的零件,pcb板之类的就在asm里边一个一个的建,如果这些零件数量少的话,当然就没什么问题。不过我现在做的项目里边这些小零件实在是多了,所以管理以来很麻烦,整个asm显得乱糟糟的,有一些part都是临时的,删掉的话会引起其他零件重生出错,不删吧,这个asm发给人家看的时候就会去解释一堆多余的问题。我想用SKETLON是不是可以给结构的修改带来方便呢?
Alan27 wrote:
看了大家這麼多貼子,沒有一個是做模具設計的吧!
我是用PRO/E做模具設計的,下面我談兩點SKELETON對MERGE優勢的看法:
一.基本優勢:
SKELETON比MEGER更能清楚的反應產品的結構.在產品變更再生時
不易產問題,而MEGER因關系太多易出問題,林清安書上的那個用MEGER
的例子有點誤導(我看他的書都有保留).PTC公司的人員提倡用SKELETON!
二.對絕優勢:
在產品完成後,必要做模具吧!這是時精度成了一個很大問題.SKELETON做的
產品可以在离開ASSMBELY的情況下進行更改精度.而用MEGER做的產品在
离開ASSMBELY更改精度時,第一個特征(MEGER)就不能生成.給分模帶來很
大的問題.而且SKELETON做的文件小,而用MEGER做的文件很大,在分模時
電腦反應很慢!我的電腦是P4-2.0/RAM-1G/40GB/3DLABS/19"純平(不會說
我用的電腦也還差吧!).可有時也反應不過來.因為一個文件個有時達到
50多M,再加上模具零件等就可想而知!
IceFai wrote:
skeleton不一定是线,面和基准啊,你一样的可以按一般的零件来画啊.事实上我平时也是这样画的.我的意思是如果一般零件能扮演的角色skeleton一样可以,而skeleton的好处是系统帮我们把它独立标识了,还加上了一些额外的属性和控制方法.
kevinlll wrote:
在Master ID 完成後拆件轉入機構part 除了用merge方式
我常使用 inheritance方式-2001 新加入的功能
好處是我可以在機構part中修改尺寸或suppress 不要的feature ,
不會影響原始Master ID.
當然不能改變到原始ID設計意圖,純粹是機構設計展開之設變!!
gpc wrote:
TOP-DOWN设计时,若是小组进行协同设计,其中两位工程师的asm环境相同只是将要的进行操作的prt不同,有什么好办法随时或每个一小时让两人的asm环境相同呢!因为我要及时再生以避免小组成员间乱借参照的问题!两人用的又不是同一台电脑,pro/e又不允许把本地的工作目录设到网上邻居下的文件夹上去!我做手机设计,和大家做个朋友!
mold_bin wrote:
这个牵涉到协同设计和产品数据管理了
孤独剑 wrote:
用ilink就可以很好地解决啦!
cdh79628 wrote:
开个新贴讲讲基础知识吧,不然俺们菜鸟看得云里雾里的,可是又馋得要命啊!
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