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【题目】用CAXA实体作实体螺纹

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发表于 2003-9-10 08:39:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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CAXA实体设计中的螺纹(螺栓或螺母)看起来很象,但实际并不是螺纹的牙形,用CAXA实体如何作出真实的螺纹牙形,主要用于分析。
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发表于 2003-9-10 13:01:49 | 只看该作者
内螺纹(如螺母)做法:先拖一正六边柱体,再在其中心添加一通孔。这时拖入一弹簧(截面为三角形),使弹簧中径等于孔径。二者做同轴配合。最后做布尔减料运算。就作出内螺纹了。
外螺纹(如螺栓)做法:一圆柱体和一弹簧通过布尔增料运算来实现。布尔运算有很多用处的。
3
发表于 2003-9-10 18:20:01 | 只看该作者
CAXA实体设计的 螺纹 其实是贴图。螺丝是标准零件,可以方便调入。
  
当一个装配体 有大量螺丝的时候,假螺纹可以减少运算量。
  
而且,这些螺纹,在 三维—->二维的输出过程中,
  
可以自动生成二维螺纹图库:四分之三圆 或者 双粗实线、双细实现(标准剖面线)。
  
如果画出真实螺纹。在 三维—->二维的输出过程中,二维图中得到的是牙型剖面图。
  
真实螺纹方法 hmhmzzm 说的不错。
4
发表于 2003-10-16 16:21:24 | 只看该作者
我想问一下什么是布尔运算??????????
5
发表于 2003-10-16 22:37:13 | 只看该作者
在实体设计V2中要麻烦的多,因没有螺旋图素。
6
发表于 2003-10-17 23:45:56 | 只看该作者
布尔运算
  
就是 差\并\交 运算吧。
  
参考 函数 的“集合”定义 ;不是有 差\并\交 集么。
  
把一个实体看成一个“集合”,
  
两个实体(集合)之间的 差\并\交 运算就是所谓的“布尔运算”吧。
  
我说得也不一定对,但是应该大概就是这个意思。
7
发表于 2010-11-25 13:17:23 | 只看该作者
楼上说的是这个意思呀
8
发表于 2010-11-25 17:17:48 | 只看该作者
图素里面有这个呀
9
发表于 2011-4-9 15:29:06 | 只看该作者
2011版的螺纹添加怎么操作的呀,搞了半天也没明白,请哪位大侠出来指点指点
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