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[分享] 2001版怪物头像的建模解说

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发表于 2009-11-12 00:23:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

我这几天在做一个怪物的头,自己目前实力还达不到做原创,原做是幻梦幻狼
,照着做了一遍。因为是第一回做复杂模型,所以我照着做的时候思路也有不清晰地地方。在这做下总结,顺便把总结变成文字理清下思路!


1用草绘做曲线,在这呢,我为了和原做保持一定的相似性,我复制了原作的曲线,具体的方法是打开原作的part,在他的草绘中重新定义,进入草绘点击保存!在我自己做曲线的时候我由草绘数据来自文件那调入刚才我所保存的草绘文件,用尺寸做约束,那样会做到和原作一致!
2dtm1做拉伸曲面,目的是为之后做曲线创建平面,用这种方法是常见的创建基本面方法,因为做一个拉伸可以创建多个平面,减少劳动强度!
3这步的曲线平面是通过两曲线顶点然后做法相dtm1的临时平面作为草绘平面,创建方法我同样是调入原创的曲线,因为我觉得连前面的曲线要是做得和原作差别太大那之后的步骤会产生很大差别,接下这几条线都是用此方法 调入后用两曲线顶点做约束另外特别注意的就是曲线的两端要做90度的约束,这是为了在做对称曲面的时候能有光滑过度!以下曲线同样要做此约束。
4用曲线交曲面的方法创建4基准点
5创建拉伸平面。这步我觉得是原作在第2步的拉伸平面中没有建构足够的平面做曲线的一个补充平面,应该能合并到第一个拉伸中完成
6同样,这也是4的补充
7这步是创建曲线,同样我是调入原作的曲线,在这可以用两个基准点作为约束了

8910就同上,在这不做一一重复
11为了更加精确控制怪物头部的侧面轮廓,加一条控制线,要做这条控制线方法有很多,在这我总结下我能想到的方法,a偏距一dtm2适当距离的平面上做曲线(此法因为对曲线控制有局限性不长用)bstyle做自由曲线此法容易实现对曲线的控制,同时此法在使用上的灵活度也比较广c创建一曲面,做曲面的投影此法在曲线控制上能达到很精确,其实这种方法和两面投影有点相似,但这样做的好处就是比较直观!方法还是有很多,通常使用bc比较多点。我的所有方法只供参考。此步的拉伸面就是为后面的做曲线做准备
12曲线交曲面做基准点,用来控制曲线
13用投影方法做曲线,草绘中做样条曲线,建立控制点控制外形轮廓
14用刚才建立的曲线做混合曲面,在dtm1的两条曲线要设置成和dtm1法相,这样在做镜像另外一面的时候才不会产生明显痕迹
15做拉伸剪切曲面,曲面分析发现上下都有少部分曲面有突变,因为这也是看图建模,所以尺寸方面控制要求不是很高,尽量保证曲面的光滑性。所以把上下两部分颜色突变的地方cut
16dtm1中做头上和下的样条曲线,边界要设置相切,因为边界混合困扰我挺长时间,所以这想发出个讨论,我们做这两条线的时候,四个边界设置可以有两种方法,一个就是设置成相切,另外一个就是做四条辅助直线,分别以临边为参考设置为与参考曲线垂直,再做样条,这样在设置样条顶点的时候就可以和四条辅助的直线成90度,这两种方法的区别???
希望有网友有总结过此类问题的,能加Q相授:444346127
17.18是做上下的边界混合曲面,边界条件分别设置成法相dtm1和与临边相切
19.20是做曲面合并,在这主面组和附面组的选择一般是选择比较靠后的特征做作为主面组,这是考虑到之后检查与更改方便
21建立草绘曲线,是鼻子部分的这步没有过多的要求
22.23.24是做鼻子边线,其中也是用建面,建基准点后建投影线的方法。在这还是要注意垂直问题
25就是造型了,这有一点注意的还是dtm1的垂直问题,造型用自由曲线控制,方便灵活
26.27.28.29四条曲线分别用的方法是26用草绘;27用新设置草绘平面,偏置dtm1一定一定距离做曲线28是过刚做两曲线顶点后法相dtm1做草绘平面,曲线注意设置垂直。2928
30眼睛部分造型,中间加条控制曲线
31眼睛部分和整体合并,同样遵循后特征做主体曲面
32.33做投影曲线,构建眼睛和眼眉部分,看个人的功底了
34眼眉部分造型
35做眼睛周围部分的不等半径倒圆角
36做眼眉部分和整体的合并
鼻子为什么不做合并呢???
下面这几步就是原因了,面部中部的曲线过于单调,需要cut一部分,再重新做面
37做面部的投影曲线,用来cut一部分
38做草绘曲线,注意设置相切条件,草绘这部分主要体现眼睛下面一部分的面部表情
39cut
40做造型曲线,这部分看个人发挥了,条件一样要注意设置,在这都设置成曲率联系
41用边界条件做混合曲面,控制线加选造型曲线之后设置3边曲面相切一边曲面法相
4241的曲面和整体曲面合并
以下部分是做嘴部。到了这步,由于线条和曲面都多的有点混乱,在此建立两层,分别把不需要用到的曲线和曲面放进去,然后设置不可见,保存。同时到了这步大家看到鼻子部分还是没有和整体合并,然后它又有阻碍我们建立下面特征的视线,所以我们可以把它做隐藏,但我们下一步的拉伸曲面要它作为一个位置的参考,这看大家个人的处理方式!
43拉伸一曲面,这个曲面在建构时没什么特别的地方,只是大家把握下图的位置,想刚说到的要和鼻子有一定的位置关系
44这条线是用两曲面相交得到
45这条曲线的建构是通过投影曲线,但在做草绘的时候还是要注意相切和垂直的问题
46草绘曲线,相切问题做一条辅助直线,然后直线切换结构,只做辅助之用。让它和隔壁的曲线设置成垂直,做的曲线设置和辅助直线成90度就OK
47style曲线,值得注意的还是与dtm1有接触的一端要设置法相,在这曲线的建构是在平面中建构
到这步,由44.45.46.47这四条曲线可以建构一曲面了,这部分是嘴部,为了让嘴部和整体有很好的过度过程,在这需要一个嘴部和整体的过渡区,在这原作选择是cut整体曲面的一部分,然后做嘴部和整体的过渡曲面。
在这cut的过程我就不一一叙述,我们接着cut完后补过渡曲面的建构

过渡面的建构作者采用了两个边界曲面???为什么要用两个呢,在这比较好的方法就是自己动手做一下用一个边界做整个过渡曲面,那你会发现曲面有很严重的变形,设置相切后会表现更严重,在这也要说明下,做边界混合边要选择好,要不然很容易会出错。但有建构不成功得时候首先应该想到的就是曲线,另外,关于相切的设置,要做面面相切,首先要保证后做的边界混合曲面你选择的两边是和你要相切的曲面是相切或是更高级的曲面连续。
在这,我觉得总结做到这也就差不多了,因为有很多都是重复的特征,大家有兴趣的可以继续讨论!在这我再次感谢在孤峰的原创,感谢那些无私奉献的网友,同时也感谢开思,论坛给我的帮助很大,我只希望我给大家带来这段解说能给一些需要的人带来帮助!



本帖最后由 dizhu251314 于 2009-11-12 00:42 编辑

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 楼主| 发表于 2009-11-12 00:58:14 | 只看该作者

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 楼主| 发表于 2009-11-12 01:07:45 | 只看该作者

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 楼主| 发表于 2009-11-13 11:07:45 | 只看该作者

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发表于 2011-9-29 17:36:10 | 只看该作者

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