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发表于 2004-9-15 15:55:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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I found a good article in chinadv ,author is anchor.Flamingo
一.導言(Introduction)
   本教程介紹渲染一個簡單的相機所需的一些概念。本教程的練習將告訴你渲染一件
小?品的典型步驟。你也可以在一個沒有分配任何材質的模型上進行該練習或是以此檢
驗一個已完成的模型。本教程介紹了在Flamingo中渲染場景的過程,以下四個步驟用於
創建渲染並改進它的質量。
   .分配材質
   .增加燈光
   .建立環境
   .渲染
   雖然你可以不必按以上的順序進行,但它看起來可以讓你更高效地建立場景。本例
子將演示以上四個步驟。另外,最初選定的材質和環境設定或許不一定是你?最終結果
所做的選擇。本教程也試著改變在渲染中的材質和其他元素。本教程將向你演示怎樣使
用Flamingo開始渲染你自己的效果圖,並且在每一部分都會有一段動畫向你演示在模型
上所發生的變化。
二.開始教程(Start the tutorial)
   .打開“tutorial(教程)”目錄下的Flamingo Camera.3dm文件。
   (該目錄也包含了一個已完成的模型,如果你想對比檢驗你的最終渲染設置,可以打
開Finished Camera.3dm文件)
   .將當前渲染器設?Flamingo Raytrace。
   1.從Render功能表下的current Renderer.點擊Flamingo Raytrace。
   2.點擊Render,渲染一下透視圖中的場景,該場景的渲染只花了幾秒種。
   該模型沒有被賦於任何材質,所以物體被成了白色,背景則是淡灰色,這就是我們
開始創建我們的渲染的起點。
三.?模型賦於材質(Assign materials to the model)。
   ?了得到更好的效果,你會想到?場景中的物體分配材質。
   分配材質的一個簡單方法是將材質分配給層,這樣,該層中的所有物體都會具有層
的材質屬性。該文件中包含了很少的幾個層。至於將材質分配給層還是分配給單個物
體,完全由你決定。
   開始你的第一步,你將?Body,Lens和Ring層分配材質。
   .?Body層分配材質
   1.點擊Edit-->Layers功能表下的Edit Layers,或是右擊狀態欄中的Layer小方塊。
   2.在Edit Layers對話方塊中,點擊Body層的Material欄。
   3.在Material Properties對話方塊中,點擊Plug-in,然後點擊Browse。
   4.在Material library對話方塊中,從Getting started庫中選擇名
?Plastics,Red,Light,Smooth的材質,(譯者注:在本人的練習過程中,該庫中並沒有
這個材質,與之最接近的是一個名?Plastics,Greens,Pure,Light,Smooth的材質,所以
我選了這個,它們只是?色不同而已。)
   5.點擊Material Library 和Material properties對話方塊中的OK。
   .?Lens層分配材質。
   重復以上步驟,?鏡頭Lens分配一個名?Glass,Clear,Hight Reflectivity的材質。
   .?Ring層分配材質。
   重復以上步驟,?Ring分配一個名?Plastic,black,Textured的材質。
   .渲染一下場景看一下效果。
四.將相機放置於一個平面上(Set the camera on a base)。
   相機現在看起來好多了,但是你仍可進一步改進它。
   下一步將?相機創建一個平面底座。這個平面將展現物體的陰影,幫助勾畫出物體的
*廓及將它與背景分離出來。此處我們將用到Flamingo的Ground Plane(地平面)功能,
它是一個無限大的平面,並且比使用一個大的surface平面渲染得快。你可以?Ground
Plane分配材質,一般這一步都在增加燈光前做,因?這樣可以看見投射在地平面上的陰
影,用於估計後面所要增加的燈光及形成的陰影。
   .建立Ground Plane(地平面)
   1.點擊Raytrace功能表下的Environment。
   2.在Environment對話方塊中,點擊Ground Plane。
   3.在Ground Plane標簽頁上,點擊Material,從Getting started庫中選擇名
?White,Cool,Glossy的材質。
   4.點擊所有對話方塊中的OK。
   5.渲染看一下。
五.打開燈光(Turn on the lights)。
   該模型的聚光燈已經插入。
   聚光燈是此類桌面物體設置中最典型的運用。
   .檢驗燈光
   1.打開Light(燈光)層。該範例中有4盞聚光燈,它們用於?生相機圓滑表面的高光。
   2.渲染模型
     聚光燈取代了缺省的燈光。
   3.依次選取每一盞燈並檢查它的屬性,注意陰影(Shadow)及燈光強度(Light
intensity)的參數設置。左?的那盞燈所設置的陰影強度(Shadow intensity)比其他的
燈要弱,因?它在相機鏡頭的左邊投射了一個比較生硬的陰影。
   4.在Material Properties對話方塊中,點擊“Plug-in”,然後點擊Browse。
   5.在Material Library對話方塊中,從Getting Started庫中選擇
Plastics,Red,Light,smooth。
   6.點擊OK。
六.改變主體部分的材質。
現在我們的基本成份都已各就各位,下一步就是以不同材質來增強模型和背景,使畫面
更加生動。我們將讓圖中紅色的材質更富有光澤。
   .編輯Body層的材質。
   1.點擊Edit-->Layers功能表下的Edit Layers,或是右擊狀態欄中的Layer小方塊。
   2.在Edit Layers對話方塊中,點擊Body層的Material欄。
   3.在Material Properties對話方塊中,點擊Edit。
     該材質的基色(Base color)?紅色,反射係數(Reflective finish)?0.316。
     我們想要材質變得更富有光澤,第一個想到的就是試著把Reflective finish滑塊
拖至最右邊,但此時你會發現材質的那種硬塑膠的質感和光澤被更強的反射所取代了,
這是因?Reflective finish的鏡面效應比前者的優先順序更高。所以此時我們不是使用
Reflective finish,而是使用Highlight(高光)。
   .使材質更富有光澤但不是反射。
    1.在Main標簽頁上,將Reflective finish設置?0。
    2.在Highlight標簽頁上,點擊Specify Highlight(定義高光)
    3.將Sharpness(銳度)設置?300,使之形成一個小而強烈的高光區。
    4.將intensity設置?1.75左右。
      嘗試著拖動滑塊,體會一下這些設置的作用,這些變化在預覽窗口中的小球上表
現得最明顯。然後你可以點擊OK保存這個材質,或是點擊取消,使用我們事先?你準備
好的名?Red Plastic with highlight的材質。
    5.渲染。
七.貼上一個瓷釉標誌。(Add a decal logo)
   通過Flamingo,你可以將一幅spot圖放置於你的場景中作?標誌或其他藝術效果。在
這一章節中,我們將相機的正面增加文字標誌的貼花。
   .貼上瓷釉標誌。
   1.打開Decal placement層,該層包含了一個矩形,用於輔助你放置貼花。
   2.選擇相機的主體。
   3.在“edit”功能表下,點擊“Object Properties”。
   4.在“Properties”對話方塊中,在Decal and Waves標簽頁上點擊Decal下的Add。
   5.在Getting stared目錄中,選擇Quickshoot.bmp文件。
   6.在Decal mapping style對話方塊中,點擊Planar(平面)。
   7.在出現Location提示時,捕捉(snap)到矩形的左下角。
   8.在出現Width提示時,捕捉(snap)到矩形的右下角。
   9.在出現Height direction提示時,捕捉(snap)到矩形的左上角,說明高度的方
向,貼花將保持圖像文件的長寬比。
   10.在Select control point(move useImageAsPectRatio)提示時,你可以調節貼花
的位置及大小,或是直接按下回車完成放置。
   11.在Edit decal對話方塊中,在Masking下選擇color.
   12.點擊吸管圖示並以之點擊圖像中的白色區域,使得白色區域不可見,而只有黃色
的文字部分顯示出來。
      當Show masked color被選中時,白色的區域會變成用於顯示遮罩區的?色,這裏
是綠色。
   13.點擊所有對話方塊中的OK。
   14.渲染看一下效果。
八.使用一個可反射的地平面(Use a reflective ground plane)
   白色的地平面已經很好地表現了聚光燈所投射的陰影,但我們可以使用一個可反射
出相機的材質,使它看起來效果更好。
   .改變地平面(Ground Plane)的材質。
   1.點擊Raytrace功能表下的Environment。
   2.在Environment對話方塊中,點擊Ground Plane。
   3.在Ground Plane標簽頁上,點擊Material,從Getting started庫中選取名?Pearl
Floor的材質。
   4.點擊所有對話方塊中的OK。
   5.渲染,反射與折射會使渲染的時間增加。
九.改變背景?色。(Change the background color)
   我們已經使用了一個平淡的灰色作?背景,而使用一個與物體?色互?補色的背景將使
畫面更加突出。我們將使用一個綠色的,呈梯度變化的背景。
   .改變背景的?色。
   1.點擊Perspective視圖以啟動它。
   2.點擊Raytrace功能表下的Environment。
   3.在Environment對話方塊中,在Main標簽頁上選中3-color gradient(三色梯度)。
   4.將中間的色塊設?暗綠色(Red=1,Green=81,Blue=1)
   5.將左邊的色塊設?白色(White)。
   6.將右邊的色塊設?淡灰色(Lightgray)。
   7.將Upper梯度限制設?22.00。
   8.將Middle梯度限制設?0.00。
   9.將Lower梯度限制設?-45.00。
     如此將形成在地平線以上有一段較窄的暗綠色帶逐漸過渡到灰色,你會看見暗綠
色部分反射在相機鏡頭上這一生動的視覺效果。
   10.點擊所有對話方塊中的OK。
   11.渲染.
十.增加一個反射物體。
   ?了完成最終的格調,我們將額外增加一個物體,使之可以反射在相機的鏡頭上。這
個物體可以是任何東西。因?它實際上是看不見的,但它會更豐富畫面的材質和色彩,
如果人以高解析度渲染的話你將在畫面中見到它。這是一個增加情趣最常用的竅門。
   在本範例中,我們將Rhino的標誌模型放置於視線以外,如果綠色的材質被賦於了
層,它的綠色外形將從鏡頭上反射出來,這裏以是另一個使用補色來突出相機紅色主體
的機會。
   1.打開Rhino logo層。
   2.點擊Edit-->Layers功能表下的Edit Layers,或是右擊狀態欄中的Layer小方塊。
   3.在Edit Layers對話方塊中,點擊Body層的Material欄。
   4.在Material Properties對話方塊中,點擊Plug-in,然後點擊Browse。
   5.在Material library對話方塊中,從Getting started庫中選擇名
?Plastics,Greens,Pure,Light,Smooth的材質。
   6.點擊所有對話方塊中的OK。
   7.渲染
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发表于 2004-9-15 18:23:17 | 只看该作者

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