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个人用PRO/E时会出现的问题(请大家诉苦)

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发表于 2005-3-29 10:09:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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用PRO/E时会出现的问题(大家诉苦),请大家跟贴,另外请知道"真相"的哥们踊跃解答.
可能是我的功力没到家:
1:有的时侯做边界面定义边界条件时明明是可以相切的曲面却无法定义相切(特别是3D曲线时如STYLE,投影等).非要用STYLE再描一遍.(这个问题令我非常失望)
2:逼近复合曲线后,与原曲线会有一些小小变化.
3:当碎面很多时,逼近复合曲线后,就不能定义与原来的碎面相切了因为"曲线未在曲面上".
4:感觉PRO/E做的面碎面太多即使复合后有时也无发避免,名副其实的"破衣".
大家不要骂我,小弟水平有限,可能是我还没悟透,
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发表于 2005-4-2 13:16:30 | 只看该作者
是呀,请高手解答
3
发表于 2005-4-2 16:41:52 | 只看该作者
1.发一个PART上来看看
2.请查一下字典,看看“逼近”的解释
3.同上
4.发一个PART上来看看
4
发表于 2005-4-2 17:34:00 | 只看该作者
大多数人的问题啊.
5
发表于 2005-4-2 18:36:46 | 只看该作者
1、  curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。  
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。  
2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。  
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。  
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹  
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;  
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;  
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。  
9,垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:  
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;  
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
10、  
垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:  
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;  
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
  
2、  一般流程:点、线、面,然后才是实体!  
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
3、  也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
4、  我对轴心方向的理解是  
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。  
我自己感觉是对的  
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
5、  我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
可以通过调节控制点来减少patch的数目。  
6、  并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
7、  我来做个总结:  
1:BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!  
2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.  
8、  6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  
9、  熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:  
NORM TO ORIGIN TRAJ:  
Z:原始轨迹的切线方向  
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  
Y:Z和X确定.  
PILOT TO DIR:  
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)  
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向  
X:Y和Z确定  
NOR TO TRAJ:  
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时  
Z:原始轨迹的切线方向  
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)  
X:由Y和Z决定  
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时  
Z:原始轨迹的切线方向  
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  
Y:不说了吧.   
大家都说一下
10.还有一点:  
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。  
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)  
这样做出的面容易控制。不会扭曲
  
这个帖也是ICAX下的,作者谁忘了,我想看了后对你做曲面应该有所帮助
6
发表于 2005-4-2 18:42:01 | 只看该作者
好比是:曲线都是用许多直线段模拟的(逼近的)
系统若是计算精确的曲线需要大量的时间,所以采用了样条模拟
大体意思这样,不只对否,我也说不太清楚
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发表于 2005-4-2 18:59:52 | 只看该作者
sun20 wrote:
用PRO/E时会出现的问题(大家诉苦),请大家跟贴,另外请知道"真相"的哥们踊跃解答.  
  可能是我的功力没到家:  
  1:有的时侯做边界面定义边界条件时明明是可以相切的曲面却无法定义相切(特别是3D曲线时如STYLE,投影等).非要用STYLE再描一遍.(这个问题令我非常失望)  
  2:逼近复合曲线后,与原曲线会有一些小小变化.  
  3:当碎面很多时,逼近复合曲线后,就不能定义与原来的碎面相切了因为"曲线未在曲面上".  
  4:感觉PRO/E做的面碎面太多即使复合后有时也无发避免,名副其实的"破衣".  
  大家不要骂我,小弟水平有限,可能是我还没悟透,

你是应该再练练呀,其实这些都不难,还是拆面要有技巧呀!!!
8
发表于 2005-4-2 19:20:19 | 只看该作者
[quote]bose521 wrote:
好比是:曲线都是用许多直线段模拟的(逼近的)  
  系统若是计算精确的曲线需要大量的时间,所以采用了样条模拟  
  大体意思这样,不只对否,我也说不太清楚  
   [/quote
当然不是这样的了,因为复合正确的曲线可能存在不顺畅的因素,逼近就是解决这一问题,当然跟原曲线有误差,不过比原曲线要顺,做出来的面质量要好点!!!
9
发表于 2005-4-2 19:47:35 | 只看该作者
首先谢谢LIULS兄的贴,
应XJJY兄的要求放个PRT,请指点一下如图,再用曲线1,2,3,4再补起那块裁剪的面.
我的感觉是复合后曲线上的切线方向有所变化.

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发表于 2005-4-2 19:49:24 | 只看该作者
要这样:

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