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今日清理硬盘资料, 发觉有一篇以前下载的关于渲染的文章, 供大家学习。
其实不知道是否应放在 工业设计版,哈哈,反正就是让SW的人学多点咯.
Note: Solidwork photowork 渲染的算法是属于 Indirect Illuminate间接照明法. 一般我们用 photowork 渲染的时候, 是应该打开“间接照明” 的, 对于金属,玻璃,陶瓷, 塑料等,都会有比较好的效果的.
其实, 一般做平面设计的软件, 都会有一种或几种渲染的方式选择的.
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几种渲染算法简介
Radiosity光能传递法
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西方计算机界的定义:一种渲染法则,对场景中所有表面之间的光和
颜色的满发射都加 以计算。通俗的说,一个物体反射的光可以着亮其他物体,该效 果就是光能传递效果。
直接光计算: 有
间接光计算: 有
运算导致的场景结果:全局照明结果,即场景中无论直接光照到还是没照到的地方都是亮的,并且明暗符合一定物理规律。
场景渲染效果评判: 非常真实
适合的对象: 单帧图像,如建筑、环艺专业的效果图,不适
合动画
代表软件: Lightscape, RAD, Radiance, Luminaire
Scanline Render扫描线渲染法
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西方计算机界的定义:构成一张光栅图像的像素的水平行
直接光计算: 有
间接光计算: 无
运算导致的场景结果:只有被直接光照到的地方才是亮的,场景中不存在光传递运算概 念上的非直接光。想使直接光照射以外的地方亮起来,只能靠认 为的方法在场景中设置光源模拟非直接光效果。
场景渲染效果评判: 不易真实
适合对象: 低品质要求场景,小场景
代表软件: 3D Stutio Max
Indirect Illuminate间接照明法
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西方计算机界的定义:是光能传递算法的简化,与光能传递遵循的运算法则相同,但运 算量要比光能传递少得多
直接光计算: 有
间接光计算: 有,不充分
运算导致的场景结果:全局照明结果。场景中无论直接光照到的地方
还是没照到的地方 都是亮的,别且明暗符合一定物理规律。
场景渲染效果评判: 较真实
适合对象: 较快(不同软件的情况不甚相同)单帧与动画
均可,是质量与速 度均可兼顾的最佳选择
代表软件: Enlight, Luma, Mantal ray , Solidwork photowork2
Raytrace光线跟踪法
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西方计算机界的定义:是一种渲染技术,用于定义可见表面和产生真实阴影,反射和折射。
直接光计算: 有
间接光计算: 有,不完全
运算导致的场景结果:部分全局照明结果,因为只计算高光反射,所以照明结果有限。
场景渲染评判: 真实(定向使用)
适合对象: 最适合阴影以及金属,玻璃等反射、折射材质
的渲染。基本不会 被单独使用。
代表软件: Raygun 该方法一般被作为使用其他渲染方法的
软件的辅助内嵌功能使用。 |
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