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用top-down方法构建曲面造型时的一点体会

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发表于 2005-12-31 11:21:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
接触pro/e也有一段时间了,一直在照般书本,因为软件只是代替铅笔和橡皮的工具,光学了没用,所以就做了几个练习,以前看到人家用犀牛做的车很羡慕,觉得pro/e也能,内部结构想象不出来。就没做
首先说明 我可不敢在众多专业人士面前说什么教学,这只是我在建模的时候得到的一些心得体会。希望专业人士能提供一些见解,很想掌握一些更专业的方法

     我做投影曲线的时候尽量用的草绘,也就是拿出来裁剪。感觉style里的自由曲线很难控制,没参数,没意义。要改的话都没有依据,我用这种曲线投影的时候都把他们放在主控零件里,不知道这样对不对。style里的辅助平面一但建立就不能删,这点实在很麻烦。
    围面的时候我也尽量用boundary,感觉style曲面有时候在边界连续的控制上容易出现错误,譬如,建立了一个四边型面,再建立和他相连的三变型面时就经常选到面的边界上,而不是线导致失败。而且用style建出来的面有时候还不能实体化,不知道这时怎么回事。可能是我布线不科学,但是我已经用最少的线和最少的点布线了。而boundary在边界控制的时候就很好用,控制点,边界线能满足很多要求。
    做轮胎的时候用了很笨的方法,哪位前辈有更好的方法介绍一下啊。
    pro/e的曲面合并只限于两个面合并,要是不限数量就简便多了,有时候切的多了合并起来真的很麻烦。
另外我还发现有时候由于曲率变化太大导致的不能实体化,可以用偏移代替,我想怎么做应该看不出破绽,
    还有就是辅助点和辅助轴线是很好的朋友,布线的时候就靠他们了
top—down的好处就是能对事先想不到的地方进行修改,但是仍然要事先计划好,我是把轮廓线都放在主控元件里,不知道别人是怎么做的。
下面的是我练习的作品。

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发表于 2005-12-31 11:39:52 | 只看该作者

用top-down方法构建曲面造型时的一点体会

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[ 本帖最后由 fapafapa 于 2005-12-31 05:48 编辑 ]

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发表于 2005-12-31 11:41:35 | 只看该作者
顶一下 !兄弟实在!工作中做骨架的时候还是比较少用到style。大的线架 我通常都是用参数式特征做的。
我说说我的一些体会:
  1.为了精确的控制style里面的曲线,可以先使用参数式特征,如草绘曲线,规划出设计意图以后,再用造型曲线去捕捉这些基准曲线。这样就可以通过改变参数式特征的尺寸来控制造型特征。
2.还有就是一些转接区常用到style
一家之言 仅供参考!
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发表于 2005-12-31 11:51:40 | 只看该作者

用top-down方法构建曲面造型时的一点体会

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发表于 2005-12-31 12:02:33 | 只看该作者

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