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讨论个4轴加工的问题

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发表于 2004-8-17 16:04:44 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
如图,假如把刀具补掉,只剩个控制点和一个角度的“姿态”
  
紫红线和天蓝线的的交点为控制点,B角度代表控制点的偏角

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56
发表于 2004-8-20 22:18:56 | 只看该作者
qbasic wrote:
3+2 就是转到想要姿态再加工?

  
對啊...3+1也行...只不過並不是所有被加工工件都適用...
55
发表于 2004-8-20 20:49:16 | 只看该作者
3+2 就是转到想要姿态再加工?
54
发表于 2004-8-20 10:01:31 | 只看该作者
Yeager wrote:
   
  
  應該說,若能"5軸同動加工",則"效率"會好很多,因為五軸同動可以將刀子能切削的部分運用的較佳,不像三軸或四軸,遇到角度過行程,就必須用球刀慢慢刻,以綿密的刀路來完成!!  
  另一個角度來看,一部五軸機價格貴了將近十倍,而省下的時間或是其他的成本,相減之下是否真的比較便宜呢!!!所以"聽說"歐美地區一般加工業的平均月薪約3000美元的情況下,以五軸機作業所省下的時間相對的是比較划算的!!但是我們這些"第三世界"的呢????

  
     歐美地區有很多用五轴加工店, 但只限于某些产品加工, 加工模具的优点不明显, 用3+2快多了, 五轴理论上好,但软件和机器技术还未达到成本效益, 只在无选择的情况下才用五轴同動.
  
   
53
发表于 2004-8-20 08:47:48 | 只看该作者
sinderal wrote:
還有 加工流線 的問題....以你這種工件..用四軸或三軸擺角度加工.. 保證你裝上其他配合件 實機測試  ㄧ定達不到要求...  
  
  尤其是 流道的加工 ...不是加工到位 或是 加工到光滑 就可以   
  均不見 粉多這種轉子...流道上的刀痕非常明顯 有時還覺得表面粗糟...

  
那些工件是要打动平衡的,铝合金的,加工时都有变形
  
我只是想最大可能发挥4轴加工的能力
52
发表于 2004-8-19 23:47:42 | 只看该作者
学习ING.........
51
发表于 2004-8-19 22:41:22 | 只看该作者
還有 加工流線 的問題....以你這種工件..用四軸或三軸擺角度加工.. 保證你裝上其他配合件 實機測試  ㄧ定達不到要求...
  
尤其是 流道的加工 ...不是加工到位 或是 加工到光滑 就可以  
均不見 粉多這種轉子...流道上的刀痕非常明顯 有時還覺得表面粗糟...
50
发表于 2004-8-19 21:43:27 | 只看该作者
qbasic wrote:
这东西通常都说得5轴加工,但我感觉如果用旋转轴把每个位置都  
  
  逐渐转到能看见,也就能加工了!

  
應該說,若能"5軸同動加工",則"效率"會好很多,因為五軸同動可以將刀子能切削的部分運用的較佳,不像三軸或四軸,遇到角度過行程,就必須用球刀慢慢刻,以綿密的刀路來完成!!
另一個角度來看,一部五軸機價格貴了將近十倍,而省下的時間或是其他的成本,相減之下是否真的比較便宜呢!!!所以"聽說"歐美地區一般加工業的平均月薪約3000美元的情況下,以五軸機作業所省下的時間相對的是比較划算的!!但是我們這些"第三世界"的呢????
49
发表于 2004-8-19 21:31:42 | 只看该作者
sinderal wrote:
其實Surfcam 4 - 5 Axis TRIM作法與UG粉像... 只有在產生 刀軸向量 的 作法..  
  我做的那個是根據 你給的點 連起來 當作 刀軸向量  
  如果沒有那個限制...我會Create --&gtonits --> Project  
  來產生 圓柱面那條曲線的各個點 的Normal Vector..

我在UG做的也是一樣的!!
因為qbasic指定要用他的線條當刀軸,所以用"Interpolate"選擇三條線去做,若沒有那些限制,當然也可以用"4-axis Normal to Part"--讓刀軸垂直工件面 or "4-axis Relative to Part"--將刀軸保持一個切削前傾角,而且能保證是四軸的刀路!!原理沒有分別.....
我覺得qbasic想太多了,反而把簡單的問題複雜化!雖然目前多軸方面自動化的功能跟三軸比起來還差很遠,但這方面的問題其實約十年前UG就已經解決了;我相信SurfCam/CATIA也是相同的,畢竟是同年代的產品!!
48
发表于 2004-8-19 16:19:23 | 只看该作者
红色区域zig-zag的方式球刀光刀
  
到光不到的地方通过角度转过来继续光,如此的路径在编程中如何实现?
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