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关于body

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发表于 2003-4-4 23:10:10 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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1。请问班竹为什么在PART中再加入另几个BODY后,如BODY2,BODY3等,采用相交,相减等操做时,后加入的BODY不能减去第一个BODY,而第一个BODY则可以减去后加入的任何BODY?
2。另请教一个问题:如何在TREE中插入一个特徵,如我需要在某一长成后加入一倒角,虽然可以做完倒角后,再REORDER,有没有更好的方法?
3。如何查看整个特徵制做过程,能否详细讲术scan,好象SCAN中的播放,回放键没有任何动作。
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发表于 2019-2-22 14:23:40 | 只看该作者
66666666
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发表于 2015-3-12 13:38:16 | 只看该作者
学习学习,谢谢了
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发表于 2012-4-26 10:36:47 | 只看该作者
楼主  能不能告诉我你的QQ交流一下  带一下新人{:soso_e181:}
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发表于 2010-8-14 14:43:14 | 只看该作者
新手学习了~~~
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发表于 2003-4-10 21:14:29 | 只看该作者
我知道了,其实树枝平衡可以用REORDER进行手工调整,使之尽量平衡。
多谢各位!
    关于布尔运算,其实非常实用,例如如果需要在某个产品中有几个勾位,这时只要把预先做好的实体(core)插入相应的位置,进行布尔运算就可以了,不需要在一个实体中作cut或slot,这样的好处是,只要更改core的尺寸,UPDATE即可,父子关系较少,生成时间也较少,core可以非常复杂,对制作模具更有用。在CATIAV5中,我有一本台湾出的练习指南,其中经常用到布尔运算,不知是否是继承了catiav4的缘故,还是在参数化之间权衡,也许两者结合更为有效,pro/engineer中更改特征是非常痛苦的事,需尽量减少父子关系,但在某些情况下,某些特征更改了很多次,特别是过了一段时间,连自己都不太清楚特征的父子关系,更改是需回到早期的特征一步一步的分析,浪费很多时间,有时重画还更快,catia在这方面应该较强,斑竹能否介绍CATIAV5在这方面的经验(能否举一个较复杂的零件为例)。
   关于PUBLICATION,在top-down设计时,publication设在PRODUCTION中还是设在body中共其他零件使用那种更好?还是都一样,我想应该设在PRODUCTION中更好,可能这样的publication的点,线等特征可供整个production中使用,但不知所以然,斑竹能否较详细解答?
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发表于 2003-4-10 00:06:54 | 只看该作者
chenweipeter wrote:
请问班竹,我原来用过catiav4.19,在v4版本中,掏空一般用一个实体减去另一个实体,不知在catiav5r10中是否提倡这样做。  
  另外,在V4版本中TREE可以做树支平衡,优化(如实体1上减去另一个实体2做成一个孔,后又减去另一个实体3,做成另一个孔,这样实体1有两个孔,此时TREE有三层,如果先把实体2和实体3并集一下,再用实体1减去的话,TREE只有两层),这样在生成实体时可以减少生成时间,特别在很复杂实体时特别有效,不知在catiav5r10中是否有此功能。

  
我對 V4 的實體不是很清楚,但是我知道 V4 的實體是可以分成有參數和非參數的區別
目前一般來說,掏空一般用一个实体减去另一个实体的做法只在某種特殊目的才會如此的,否則目前 V5 中的實體一律是參數化的,在同一實體塊中的特徵是自動布林運算的,除非你有特別分成多個實體塊才需要以布林運算的功能運作!因此應該沒 V4 的問題!
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发表于 2003-4-9 19:37:43 | 只看该作者
stardragon wrote:
好象不是这个意思。

  
我列出的结构树不是表达建模功能的,而是说通过结构树可以观察工程师的设计意图。对于产品而言,好的设计方法应该是尽量使特征并行,串行的特征会使设计变更复杂化。(不知道对不对,个人观点)
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发表于 2003-4-9 18:48:25 | 只看该作者
好象不是这个意思。
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发表于 2003-4-9 14:06:41 | 只看该作者
其实你提到的操作是减少特征树中的父子关系的问题,使特征尽量并行,可以使修改变得简洁易行。在V5中结构树有多种类型,你可以按照自己的习惯来选择的。(我列出的一些结构树,这里可以清晰地表达设计特征的父子关系和设计思路)
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