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爱车族来交流画车的规则,方法及技巧

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发表于 2004-7-28 01:59:58 | 只看该作者
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发表于 2004-7-28 02:00:45 | 只看该作者
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发表于 2004-7-28 02:33:24 | 只看该作者
至今为止,我约画过三四十辆车,均指小轿车,所有的产品中,我觉得画车是简单也我最拿手的。要说方法来,我不善表达,只胡乱说几句:
1,拿到车后,前后左右先看十分钟,想这辆车是折成几个面?车顶面与前后玻璃面是做一个面还是分开做三个面?车前后的面是用扫描还是用边界?哪些特征做在薄壳之前?哪些特征应做在薄壳之后?最难的那个面要如何折开?心中有个大概之后就可着手画。
2,着手画之后,其实先画车头还是车顶还是车尾都没关系。假如一个车面由车顶,前后玻璃,车侧,发动机盖,行李箱盖,前后车灯面共8个大面组成,8个大面全画完之后才合并起来做薄壳。可以说这8个大面先画哪一个都没关系,就像8支部队到一个地方集合打架,你先开哪支部队都行,反正要等到8支部队到齐才能打。很多新学的人都老问我这个问题,所以在此说说。一般做大面都用边界面做,然后合并起来。画线一定要用SPLINE线,最好是一画下去就好,不用调曲率,当然感觉随手画的SPLNE线曲率不好的话就一定要调,你所做的大面的质量就是由SPLINE线的曲率所决定的。曲率不好,后遗症会很多的。
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发表于 2004-7-28 02:48:17 | 只看该作者
3,全车的大面做好之后就全部合并,再把它转换成实体。变成实体之后有些朋友会用SHELL薄壳,我个人认为这样不太好。我一般是在变成实体之后再在实体上加自已感觉可以做薄壳的特征。有些小特征,厚度大于胶厚,是可以薄壳的,可以用曲面来做,也可以在大面转成实体之后用实体做,相比起来肯定是用实体做方便。自认为可以薄壳的特征做完之后就做薄壳,不管如何,做薄壳一定不能用SHELL的命令,而是拷贝实体面《排除开口方向的面》,再往内偏移拷拷贝的面一个壁厚值,再用偏移的面切出胶厚。这样做的好处是方便以后应客户的要求改壁厚。有和老板很歪,总想把产品做薄点省钱,但太薄了强度又不够,又要改厚。这时如果是用SHELL的命令,可能会重生失败,后面的特征又全部参考到SHELL,那就死惨了。而先拷面再偏移现剪切的话即使重生不了改起来也方便多了,并且与后面的参考不会变。
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发表于 2004-7-28 03:08:30 | 只看该作者
4,复杂的面一般是由几块面组成,一般是先用一个大面做个大概,再切除不好的地方补,边界面一定要用四边。折面的技巧也就是画车的精华吧。像楼主的那辆保时捷911我画过3次,因为客户做的是手板,多多少少有点差别,所以每次都重画。这辆保时捷911最难的地方是车灯处与车后面两个地方的面较难拆一点,三四个面拼起来,再切再补。切与补的次数一定不要太多,同一个地方最好是只有一次,切与补用得太多则会碎面多也会难以补顺。有时间我可做个动画说明白一点,文字好像有时也会不管用。
5,薄壳之后,车面大约相当于完成了三分之一到二分之一。还有许多小特征也要花许多时间。一般说来,还要折前后车灯及灯罩,折前后玻璃,折反光镜等。所有的这些零件全是在一个母体PART中完成,再用外部几何复制的命令引用成一个新零件,这样画起来才容易,并且装配时不管有几十个零件都只用默认装配即可。
6,做车身上的装饰线时。装饰线一般是0.7宽,0.5深,1.2的壁厚里面可以不补胶。可用OFFSET,也可用SWEEP,一定要注意要没用倒勾。最好是先在车身上投影线,再在草绘时每边OFFSET线条一半。
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发表于 2004-7-28 03:20:18 | 只看该作者
7,做车面,面一定要顺,尺寸要卡准,以下几点个尺寸要注意。车总长宽高,前后车轮的尺寸及轮距,大部分明显的线条起终点的距离等等。反正除大曲外用卡尺可卡的尺寸画的时候最好不卡卡,不要凭感觉。
  
夜太深了,无奈文字功夫不佳,表达不出心中的意思。但愿有机会能与爱画车的同行面对面地多交流交流。在我所工作的地方,画车的高手有好多,找画车的高手比找密布深圳的那种小饭店还容易。只可惜十个中有八个是不上网的。
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发表于 2004-7-28 07:30:00 | 只看该作者
cadfu wrote:
再来

  来个教程啊。。。大大。。。
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发表于 2004-7-28 11:16:31 | 只看该作者
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发表于 2004-7-28 13:41:05 | 只看该作者
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发表于 2004-7-28 13:46:28 | 只看该作者
我要跳槽了,设计做了4年,现在这公司,水平很难提高,难道就这样混下去么
说实在的目前这样的车,我要很久才能做出来
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