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讨论个4轴加工的问题

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41
发表于 2004-8-19 15:52:36 | 只看该作者
继续讨论有关四轴加工
  
叶轮,感觉这东西也应该4轴就搞定了
  
parasolid
  
(alphacam的例子)

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发表于 2004-8-19 15:56:13 | 只看该作者
这东西通常都说得5轴加工,但我感觉如果用旋转轴把每个位置都
  
逐渐转到能看见,也就能加工了!

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43
发表于 2004-8-19 16:15:13 | 只看该作者
在旋转过程中带红色斑马纹的区域都是可以转个角度后用3周就能加工的
  
带转台的机床不是应该很方便的动态解决问题,那个编程软件可以按照这样
  
的想法解决问题?

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44
发表于 2004-8-19 16:15:36 | 只看该作者
2.

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发表于 2004-8-19 16:15:59 | 只看该作者
3.

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发表于 2004-8-19 16:16:18 | 只看该作者
4.

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47
发表于 2004-8-19 16:16:40 | 只看该作者
5.

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48
发表于 2004-8-19 16:19:23 | 只看该作者
红色区域zig-zag的方式球刀光刀
  
到光不到的地方通过角度转过来继续光,如此的路径在编程中如何实现?
49
发表于 2004-8-19 21:31:42 | 只看该作者
sinderal wrote:
其實Surfcam 4 - 5 Axis TRIM作法與UG粉像... 只有在產生 刀軸向量 的 作法..  
  我做的那個是根據 你給的點 連起來 當作 刀軸向量  
  如果沒有那個限制...我會Create --&gtonits --> Project  
  來產生 圓柱面那條曲線的各個點 的Normal Vector..

我在UG做的也是一樣的!!
因為qbasic指定要用他的線條當刀軸,所以用"Interpolate"選擇三條線去做,若沒有那些限制,當然也可以用"4-axis Normal to Part"--讓刀軸垂直工件面 or "4-axis Relative to Part"--將刀軸保持一個切削前傾角,而且能保證是四軸的刀路!!原理沒有分別.....
我覺得qbasic想太多了,反而把簡單的問題複雜化!雖然目前多軸方面自動化的功能跟三軸比起來還差很遠,但這方面的問題其實約十年前UG就已經解決了;我相信SurfCam/CATIA也是相同的,畢竟是同年代的產品!!
50
发表于 2004-8-19 21:43:27 | 只看该作者
qbasic wrote:
这东西通常都说得5轴加工,但我感觉如果用旋转轴把每个位置都  
  
  逐渐转到能看见,也就能加工了!

  
應該說,若能"5軸同動加工",則"效率"會好很多,因為五軸同動可以將刀子能切削的部分運用的較佳,不像三軸或四軸,遇到角度過行程,就必須用球刀慢慢刻,以綿密的刀路來完成!!
另一個角度來看,一部五軸機價格貴了將近十倍,而省下的時間或是其他的成本,相減之下是否真的比較便宜呢!!!所以"聽說"歐美地區一般加工業的平均月薪約3000美元的情況下,以五軸機作業所省下的時間相對的是比較划算的!!但是我們這些"第三世界"的呢????
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