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UG做拉伸体时的一个怪问题~~~

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11
发表于 2005-4-4 12:41:49 | 只看该作者
ding
12
发表于 2005-4-4 13:03:10 | 只看该作者
你可以先不把曲线投影的面上
直接生成实体,再用曲面剪掉多余的实体
一条路不通可以换条路
13
发表于 2005-4-4 16:01:14 | 只看该作者
后用taper
14
发表于 2005-4-4 19:01:01 | 只看该作者
wgq206 wrote:
你可以先不把曲线投影的面上  
  直接生成实体,再用曲面剪掉多余的实体  
  一条路不通可以换条路

就是
非得一颗树上吊死呀
15
发表于 2005-4-5 21:45:58 | 只看该作者
曲线不闭合且有多余的投影线
16
发表于 2005-4-5 21:47:26 | 只看该作者
曲线闭合才可以形成体
17
发表于 2005-4-6 00:58:02 | 只看该作者
这是NX3已知的问题。“斜度” 有两种算法,面倾斜和边缘倾斜(face taper and edge taper). 在拉伸特征内部的倾斜,目前用的是面倾斜算法。所以就有了这点边缘误差。以后的版本将增加边缘倾斜的算法并用程序智能化管理,但就NX3的用户而言,当需要用边缘倾斜的时候,就单独做个倾斜特征。大多数情况下现在的版本还是很有效的
18
发表于 2005-4-6 15:05:58 | 只看该作者
有道理
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