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ug二次开发中,如何改变视图???

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11
发表于 2005-4-22 14:38:51 | 只看该作者
这个问题看似简单而且对应的操作也不复杂,
为什么就是没人整出来呢?
我也曾经找了一些函数,
都没能达到预期的效果!
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发表于 2005-4-23 15:16:02 | 只看该作者
为什么非要找针对某种特定视图的函数?
UF_VIEW_rotate_view 是万能的,它的参数是一个用来表示旋转轴的向量,一个是旋转角度,遵循右手螺旋法则。它们在3D图形学中是采用4元数的表示方法。
  
TFR-ISO视图的变换矩阵只要你愿意翻翻图形学的书就能找到或者自己写出来。有了这个变换矩阵,你再翻翻书,就可以查到怎样将旋转矩阵转化为4元数,这样就可以用UF_VIEW_rotate_view 了。
13
发表于 2005-4-23 15:40:42 | 只看该作者
用四元数来计算3D旋转问题,要比复合旋转矩阵快好多倍。

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14
发表于 2005-4-23 21:55:43 | 只看该作者
上面所说很有道理哦,Ug中的视图旋转是不是就是这样实现的啊!!
15
发表于 2005-4-24 20:22:45 | 只看该作者
键盘兄说得当然有道理,
不过只是奇怪为什么对应这么简单的操作没有函数,
而且要搞懂这些该死的矩阵可真不是个什么好事情,
原本可以避免的.
  
再说,UF_VIEW_rotate_view也并不是所说的万能的,
他的前提是要知道目前视图的状态,
再在此基础上再绕设定点旋转预定角度而已.
而有时我们需要的是在任何时候都能回到楼主所说的TFR-ISO或者其他视图状态,用这个函数就未必都能达到需求,
或者说在参数设定上要费很大功夫了.
16
发表于 2005-4-26 16:18:40 | 只看该作者
jambo436: 任何时候都可以得到视图的方向的。
17
发表于 2005-4-26 18:04:27 | 只看该作者
有本书一开篇就强调说,“如何求解问题的才能是一门已经失传了好久的艺术”。我们遇到问题,首先不去想怎么解决它,而是寻找有没有子程序。
  
虽然为了追求效率,许多东西不需要DIY了,但最好不要完全依赖它们,应该随时作好自己做的准备。特别是linux在国内渐渐浮出水面的现在。
18
发表于 2005-4-27 11:08:57 | 只看该作者
键盘兄说的对,不过那样的算法只适合要求的那一种情况,可以更广的来做,即将任意物体投影到任意视角(平面)内。首先,按要求生成一个相对于用户坐标系的平面,如楼主的视角所在平面,之后在此平面中建立一个右手坐标系,然后根据此坐标系即可得到你所说的变换矩阵,再转回去时只要乘此阵的逆阵即可。 这种方法应该适用于所有的旋转、平移、投影等。
19
发表于 2005-4-27 21:53:32 | 只看该作者
谢谢各位高手的指点,
现在问题解决了,
zzz版主指点迷津,在uf_layout.h里面,uc6464()  
可以解决此类问题。
  
各位高手的指点,拓宽了我得思路,受益匪浅
谢谢各位!
20
发表于 2005-4-27 21:56:11 | 只看该作者
键盘兄的介绍很详细,很有道理,
以后要向你好好学习学习,要学的东西是在太多了
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