WWDC 2010 上 Steve Jobs 介绍了最新一代 iPhone 即 iPhone 4,在演示 FaceTime 可视电话功能的时候, Steve Jobs 再一次在现场拨通 Jonathan Ive,两人非常欣喜地感叹,伴随他们成长的那些乐观主义科幻的梦想,“It’s real now!” 你感到激动了吗?我想多数人并不会跳起来说:“啊,终于实现了!“ 当这个人人熟悉的想法经过老长的时间终于变成现实,这一刻它已经进入平常了。
或许科幻的魅力就在于憧憬和期许,恰如设计是对未来的一种试探。 iPhone 4
iPhone 4 上市才三天就卖出了超过 170 万台,并且还是在供货不足以及白色款因制造原因未能赶架上市的情况下,频繁报道的天线问题也似乎并没有带来多少影响,势不可挡。
如果将汽车设计中的 Evolution 和 Revolution 划分关系引入 iPhone 来评价这次升级,也就是说从 iPhone 自身的发展历史作为主线来看,那么 iPhone 4 无疑是一次 Revolution ,Apple 也打出了“This changes everything,Again.”(“再一次,改变一切。”)的口号。
iPhone 4 是如此的不一样,尤其与其前身们作比较,从弧线到直线是非常大的一个转变,它直接关系到人们的一些细微体验,比如说弧线是有机的,直线则是抽象的,那么两者能承载的形体感外延是完全不一样的,这也就是说为什么将 iPhone 4 和 iPhone 3GS 放在一起,人们会觉得 3GS 更像玩具。
除了 FaceTime ,由前置摄像头带来的可视电话功能,iPhone 4 在硬件及 iOS 4 的软件功能上更新不少,高分辨率的 Retina 显示屏 内置的陀螺仪传感器,500 万像素带闪光等的摄像头,升级的芯片和内存,多重任务处理系统,高清摄像和编辑等等。
作为消费类电子产品公司,Apple 给人们的感觉就是它的创新总是体现在应用层面,就像 Steve Jobs 的很多名言是引用而来的,所以当人们以及简单的“创新”去检阅 Apple 的产品的时候,总会说“那谁谁谁已经做了”,Apple 不是第一个,但是如 Apple 所说的是第一个做好的,比如复制粘贴功能和多任务处理等等。First to Do It 和 First to Do It Right 体现在另一面,即人们很少用“机皇”之类的词语来称呼 iPhone ,即是说人们并不在意 iPhone 的硬件配置参数,或者说在 Apple 产品上这个概念并不会有鲜明的体现。但是,现在 iPhone 4 的 Retina 显示屏却突破了这个成见,每英寸 326 像素的超过人眼识别力的最高配置,让人感觉到一些改变,因为它超出了“right”这个范畴。
总之,iPhone 4 是如此的不一样。 iPhone 4 它不像 Apple
iPhone 4 在发布前遭到了严重的泄漏事件,在官方发布前人们都已经对它有较清晰的认识了,无论是在确定是不是真的新款 iPhone 之前,还是确定了之后,还是在 Apple 正式发布 iPhone 4 甚至是销售之后,人们总是有这样一个想法,就是“它不像 Apple (一贯)的风格”。
优秀的设计总是会给人们带来明确清晰的印象,在感官层面它就是人们以“风格”称呼的东西,Apple 贯穿全产品线统一的设计理念和风格,让人们的这种印象和认识更加清晰,或许无法详细地表达,但是可以感知得到。
我们曾从曲线这一角度对 Apple 设计的改变历程作出过解读,由此我们也可以体会到 Apple 产品线中的设计统一性,从大尺寸的 iMac 到小尺寸的遥控器,从曲线到直线的硬边结合,到 Unibody 式的由内而外的整体感,等等。
但是 iPhone 4 粗略看上去却是如此的不一样,甚至有很多人会说更像 Nokia 的设计,因为 iPhone 4 采用了三明治式的层叠式设计,而不像 Apple 的其他产品那样,要么是前壳包络后壳,要么是后壳包络到前壳,或者完全的整体式。似乎这种三明治式的设计将强调整体感的 Apple 设计风格剔除的非常干净。
它也不是 Unibody 式的设计,当 Apple 推出 Unibody 并在各产品中发展开来,人们希望看到这种熟悉的设计。
iPhone 4 整个产品上没有我们熟悉的曲线,或者说只有一个方向上的平面内曲线,最明显的即四个圆角,人们所认为的 Apple 产品应该有像 iPad 背部一样的曲面。在曲线进化历程那篇文章中我们将类似 iPad 背部曲线称作是 New Edge 时期,而 iPhone 4 看上去又回到了理性主义时期。
iPhone 4 对整体感的违背不仅出现三明治非 Unibody 式的整体设计中,甚至在细部都出现了缝隙,即中间件一圈的金属件是分件的,由三片组成的,使其尤其像 Nokia 之类的传统手机式的设计,而且音量调节按键也出现的分离,结合基本形状圆形以及圆角四边形的运用,以及元素的增多比如前置摄像头的圆形之类,看上去更像上世纪或者说是现代主义风行时期的风格。
为什么? 解读 iPhone 4 设计的困惑
Gizmodo 不久前有一篇文章 Apple Design vs Apple Engineering ,挖出了 Apple 的一些往事,在 1981 年 Steve Jobs 对工程师在一次会议上展示的(印刷)电路板发表了自己的看法,“那部分真的很漂亮,但看看这些存储芯片,太丑了,线靠得太紧了。”一位工程师说:“谁在乎电路板的看起来怎样,唯一重要的是它运作的如何的好,没人会去看电路板。” Steve Jobs 强烈地表示:“我会去看,我想让它尽可能的漂亮,即使它藏在盒子内,一位优秀的木匠是不会在橱柜的后背上使用烂木头的,即使没有一个人会看见它。”另一位工程师说:“因为存储总线这是很难规划的地方,如果我们改变它,也许电路就不能很好的工作了。” Steve Jobs 说:“让我们另做一块漂亮的,如果不行就改回来。”最后,浪费了5000美元做了一块符合 Steve Jobs 审美的但不能工作的板子,最后还是回到了原来的设计。
这是一个经常会被讨论的话题,比如漂亮的飞机和牛逼的飞机之类,我想我们应该脱离开单纯辩论,跳过一部从一个新的角度来思考这个问题。
我们先看 iPhone 4 的内部结构,非常漂亮,看上去每一个元件都在它最合适的位置,所有的元件又都非常有秩序的组成一起,与之相比的其他甚至是前几代 iPhone ,它们的内部就好像是经过很多次被动的妥协而拼凑在一起。或许是最漂亮的手机结构设计,甚至可以说它比 iPhone 4 的外在更要美,此刻我们说到的美事实上与外在的美是两个概念,就像说最牛逼的飞机是最美的这个“美”,简单说,我们可以称之为“工艺之美”。
iPhone 4 内部结构的另一张图。
虽然是不同的产品,但从中我们可以明确感受到 Apple 的产品不仅在外观上一步步进化着,而且内部也是,两者相结合就是外观不仅仅为改变而改变(简单举例就是为了更新产品而换一个样子),内部也不是应改变而改变(应改变而改变简单举例就是技术或元件的变化而带来的被动改变),我们可以感受到Apple pp在内外融合的整体上的主动探索和进化。
从 Apple 产品内外进展历程中,可以看见一个转折点,那就是 Unibody。 Unibody
Unibody 不仅是工业设计上的一个里程碑,而且也是现代工业生产以及现代工艺(CRAFT)上的一个里程碑,我甚至认为它在人文精神层面也起到了重大促进作用(见《人与物的距离之变》)。
Unibody 有狭义和广义之分,即使只针对于 Apple。狭义的 Unibody 是一种生产工艺,就是指在一整块原材料中用去除材料的方法加工出成品,通常是指使用 CNC 对块状金属进行铣削,而成品具有明显的整体性特征,即有高度或者说有封闭围拢的形状,通常一些形状特征较难使用其他普通加工方法加工而成,比如用到模具的工艺。广义的 Unibody 是一种形体特征,具有 Unibody 形体特征的通常具有明显的整体性特征,比如封闭围拢的形状,或是将通常的结构分件特征进行了一体化处理,但它未必使用诸如 CNC 对块状金属进行铣削等整体去材料方法加工而成。MacBook Pro 的 Unibody 是狭义的 Unibody,而塑料壳的 MacBook 的 Unibody 是指形体特征。
Unibody 这个词是随着 MacBook Pro 发布会 Jonathan Ive 上台介绍而流传而开,实际上 Apple 以前也使用过这个词(其他领域用的就更多了),比如与 Pro Mouse 鼠标相关的专利文案之中,而这种与 CNC 相关的工艺更是常见,只不过 Apple 将它带到了新的层面,和其他 Apple 的应用创新一样,起到了革命性的作用。
在我们印象之中,Apple 有一个特点,或许我们可以称为“作”,即在一些地方一意孤行地追求它所追求的完美和漂亮,比如零度拔模角之类,追求形状的单一完整,分型面与分件面的偏离即形成一个收缩围拢的形状。当其它还在使用上下壳结构的时候,Apple 已经在竭力避免使用这种结构的路上越走越远,将侧面的咬合线甩地远远的。
无线版的 Pro Mouse 和 Might Mouse,图片来自这里。Pro Mouse 即是传说中没有按键的鼠标,因为人们总是抱怨 Apple 鼠标只有一个按键,倔强的 Apple 就以一个没有按键的鼠标回应之。在正常视角中,这两个鼠标看起来是浑然一体的,如同一块完整洁白的玉石一样,这不仅得益于上表面不作按键分件设计,以及应用简洁的形体,还来自于越过最外点而朝内拐的设计,即截面最大处并不是零件边缘,而一般的模具成型,形状的最大处即是分件之处。
iPod mini 和第一代 iPod shuffle,iPod shuffle 一代使用了二次注塑的方式实现了零度拔模角的口香糖式设计,而 iPod mini 则使用了铝挤工艺,实现了完整无缝的外壳。
当 Apple 在 MacBook 上应用了全铝雕刻成型的 Unibody,将 Apple 的设计推向了一个新的层面,Apple 对整体性的追求也跃进一大步。
也可以拿出康对砖的描述 — “砖,你想成为什么?”“我想成拱。”一块材料,一块硬材料,最想成为一件作品,最想被雕刻成为一件作品,为什么不喜欢其他方式,因为这种方式最酷。
现在距 Apple 公布他们的 Unibody 设计已经快两年了,其他厂商跟进的并不多,因为如上面所说的它也是工业生产的一个里程碑,要全线批量生产不是一件小事。此后采用类似工艺,有的会称其 Unibody 也有的不用这个词,HP 的 ENVY 13 和 15 ,不过它是应用在 D 壳之上,还有 Zune HD 的背壳。还有上图所示的 Nexus One 的那腰带形状,还有 Nokia N8,N8 让我感到奇怪的是 Nokia 在官方博客中介绍是“从一块阳极氧化的铝中雕刻而出”,而看上去它主要部分是铝挤的,而且即使真是如此,阳极氧化应该在雕刻之后吧。另外还有 Dell 的 Adamo。
目前没看到任何后继者在 Unibody 设计上可以追上 Apple 的,甚至可以说就是对 Unibody 的理解都没有跟上,就像 Nexus One 的 Unibody,在 Google 官方介绍视频中(1:18 处)出现了模糊了的“UNIBODY”字样,但是总觉得是为了 Unibody 而 Unibody 或者说只是为了装饰,如其形状一样 — 别扭和纠结。
跟随者的先天缺陷是注定的,除非作出了巨大的努力。Unibody 对于 Apple 来说像是一种自然生长,这是 Apple 对设计对整体性的不断追求自然得到一个结果,并大胆地结合了锋利的边线设计,将 Apple 的形体风格带入新时代。
试想,如果最先出现的不是 Apple 的 Unibody ,而是其它的比如 Nexus One 的,接着会是怎样,我想不管有没有 Apple ,最终如 Apple 这般的 Unibody 设计一定会被实现,而现在的 Nexus One 的 Unibody 设计只是继承 Apple 的 Unibody 的一个偶像选择,这就是以前提到的“必然”和 “Universal”。 Unibody,工艺( Craft )之美
当第一只黑猩猩认识并捡起一根骨头,将其作为武器和工具,标志着人类意识和认知力的产生;那么当打磨第一块石头的时候,那是创造力的诞生;在打磨过程中产生了满意和愉悦,就是工艺(craft)诞生的时刻。
当我们看到或摸到 MacBook Pro 的那道有一点利手边缘的时候,当我们用砂纸打磨一个东西在多次来回擦拭之后在吹开粉尘看到光滑的时候,当我们在用白色在画面上点出高光当我们在效果图上加上反光的时候,当我们在耗尽最后一点精力找出 Bug 看着程序运行的那一刻,当我们用榔头将钉子不偏不倚敲进一块质感很好的木头看着钉帽嵌入木头的那一刻……我们触摸到了黑石。
记得在小时候看到的那些游走的手工艺匠人,凿臼的石匠,就是从一块石头中凿出一个水槽,我既为其着迷同时也感到困惑。因为这看上去是一件非常简单的事,比起凿石佛的来说,只需要在石头上挖出一个槽子就行,为什么没有更厉害一点的工具一下就搞定呢,而不需要这样一小块一小块石片地挖,需要费上这么多天,而且石匠它从开头到初次成型都是差不多大小的一块块凿,为什么不大一点呢。但是我非常着迷于观看这个无聊的过程,尤其是石匠在每次榔头敲下那一刻就闭上眼睛,然后一块石片就脱落,慢慢在这个大石块上出现形状,然后是平整,然后是肌理,新鲜的石头和荔枝一样嫩。
我们赞叹工艺之美,那种用技能去克服困难完成作品的过程,坚硬是一种原始基础的困难,雕刻也是一种原始基础的技能。罗丹说雕塑是将石头的灵魂解放出来,坚硬具有抽象性,所以它能够承载起很多精神,这是我们陶醉于从坚硬而来的作品的原因,一个石头雕塑和一个泡沫雕塑给人不一样的感受,而雕刻也比塑造更具有抽象性,因为前者更拘束更搜索,所以一个雕刻作品和一个铸造作品也给人不一样的感受。
我们赞叹工匠之美,它让人与材料有了更深的接触,就像 “2001: A Space Odyssey” 里面一样,这是一种触摸。手工艺时代,人们与材料直接的触摸,工匠是手的艺术,在作品之中留下手的痕迹,这一段的触摸如同黑猩猩和黑石的那第一次接触。
那么工业化之后就像是在月球上的那次触摸,将我们带向新的未来。在《人与物的距离之变》以及《实体感的消失》中说到随着工业化的进展,手工艺被机器生产,市场经济的形成,信息社会的到来,让人与材料之间的关系发生了彻底的改变,生产力改变,生产消费模式改变,设计也在改变。BBC 前段时间出了5集纪录片,讲述工业设计在工业化之后到现在的发展简史 — The Genius of Design,从这个纪录片中可以获取一个概括的图像,从生产机器的出现,人们应对新时代追求现代化,战争的影响,塑料的出现,到消费主义时代的到来以及人们的反思。
我们在工业化的产品中获取空前的满足的同时,也怀念手工艺时代那种人与材料的亲近之感,这并不是具体的而是抽象的感觉,我们仍能从工业化产品的触摸到各种材质肌理,失去的是精神性的东西,就是工艺之美,工匠的艺术和精神。我们身边不再有那种需要经过几天几月手工打磨而出的产品,或许它们的生产时间在1秒之内,那么我们如何去寻找那种工艺之美呢?但是,如果以此来对过去进行怀念是消极和懦弱的,甚至愚昧的。
事实上,我们并没有失去这种工艺之美,当我们看到现代化的生产车间,快速的流水线操作,敏捷迅速的机械臂等等之类,我们会体会到这种工艺之美,但为什么我们在最终的产品中体会不到呢,就是手工艺时代,一个作品可以留下工匠的触摸,那么一个现代的工业化产品中的机器留下的工艺之感,我们是否能够体会得到呢?我们仍能从产品中去获取这种工匠的艺术吗?
这就是现代设计的责任。
我们可以从 Apple 的 Unibody 中体会得到,一个对 Unibody 工艺没有任何了解,甚至不知道是否怎样成型,使用了什么设备,它的精度控制等级是多少,对设计也不知道怎样描述,不清楚是一体设计还是拼凑粘贴的,甚至是一个纯正的物欲主义消费者,他仍然能够在某一刻,抛弃粉丝情节,抛弃媒体的灌输,脱离开那些未经过自我判断的价值观,能够体会到其中的品质感,或许就是一种模糊但是很纯粹的感受,我觉得这就是拉近了人和物的距离,这个产品就体现出了它的工艺之美。MacBook 的 Unibody C 壳是一个现代化的机器加工品,但它就像一个石雕作品一样,我们能够体会到一些凝聚着的东西。
但是我们可以从 Nexus One 的 Unibody 中体会到什么呢?这就是设计的重要,进入现代化之后,生产者成为了机器,那么能让产品和人作交流的使者就是设计师,设计师也不是直接用手进行创作,而是将更多的工作交给思想,使用硬度多高的工具也不能从一块铝中去手工雕刻出一个设计,我们需要的是现代工匠。 保持接触
“对一个实体物的体验一个最主要的相关因素就是材料,我们(在 Apple )体验和探索材料,处理它,学习材料的固有特性和将它从原始的材料转变为最终成品的工艺,比如说,明确理解机加工或者研磨的工艺会怎样作用于材料,理解,倾注于材料和公司,是我们工作方式中极为重要的。”
“最好的设计它会明确地承认你不能将形式同材料分裂,材料引导形式(the material informs the form),与之正好相反的方式是,在 CAD 里虚拟设计,创造一个随意的形式,然后以独特的材料如渲染出图,标注说’这是木头’之类等等。而当一个物体的材料,材料的工艺和形式,所有的都得到完美的均衡时,这个物体就会在很多层面(给人)带来真实的共鸣,人们会在一种独特的方式下认识到物体的本真。”
在 Apple 的几乎所有官方视频中(21世纪的),Jonathan Ive 的形象和发布会上的 Steve Jobs 一样总是一个形象,光头、胡渣、T恤和肌肉男,有人曾经评论说 :“我就整不明白为啥他出现总是穿着那件汗渍渍的T恤,难道是为了让我们相信他刚从工厂出来,刚挥着锤子砸出个iMac?”事实上,Jonathan Ive 他的确在用自己的手砸出很多模型,来获取对材料的深刻理解。
在手工业时代,设计者和制造者基本是同一个人,工业化、市场化和职能分工之后,两者开始脱离,随着工业化的深化,制造的更多任务将交给机器,对设计师来说,这是一个与实体脱离的过程,朝着知识化的方向发展,用形而上管理形而下。但是实体是人类存在最基础和重要的部分,如果当我们进化到不再依赖实体的时候或许就不用“人类”这个词了,只不过我们需要用新的视角去看待,就像从手工业走向工业化,原本设计者和制作者的一体进行分化,而现在,我们将设计者依然视作“制作者”(Maker),只不过这时的“制作者”已经被赋以新的含义了。 我们没有 Apple 设计师那样幸福
从这张图你可以看到什么,iPhone 4 和 HTC Evo 4G,两种不同的设计,两种不同的结构设计,一种是传统的手机结构设计虽然从视觉上看它也是漂亮的,一种是突破性的工艺之美,还可以看到什么?可以看到一个是分工,一个是合作,从 HTC Evo 4G 上似乎可以隐约看到从设计师的设计到工程师的结构设计这一有着先后的工作流程,从 iPhone 4 很难看到设计师和工程师之间的先后关系,看不到明确的分工,比如这部分是我做的,那部分归你管,而是看到了一个整体。
每当我们说起 Apple 设计的时候,设计师们除了对 Apple 设计师佩服之外,最多的就是对 Apple 设计师的羡慕 — “ Apple 设计师是幸福的。” 因为他有条件让他的设计要求实现,各种很“作”的设计都能够被实现,可以突破各种限制,比如零度拔模角、腰鼓形等等,看上去有了 Steve Jobs 领导的公司,设计师可以提出各种苛刻的要求,而自己所作的却受各种因素的限制,不能得到任何发挥,只能老老实实地做着各种平庸的设计。
表面上看这种抱怨和羡慕是合理的,毕竟设计的实现不是设计师一个人的事,但是从设计师自身的角度去看,这中想法完全是一种托辞,为自己的无能和懦弱寻来的一条后路而已。
如果我们去看 Apple 前期产品,比如上面“回头看 Apple 产品的结构设计”那一节所简要展示的,我们确实可以看到结构对外型的配合,有时候甚至结构是屈从于外形设计,这和 Apple 对设计的重视分不开的,但是越到后来,你就可以看到两者的融合,你看不到是结构是否服从于外形,工程是否屈于设计,设计是否受制于工程,分不清哪一部分是设计师的功劳而哪一部分是工程师的功劳,看上去设计师也是工程师,所有都是相融在一起的。
Apple 的确非常强调各部门的合作,设计在 Apple 中占有重要的地位,Apple 的设计师与其他部门的合作也有着深厚的基础。但,最重要的是我们看到的,Apple 对产品对设计的不断深入理解。让一个人来既作设计师又作工程师是不现实的,因为我们处于现代工业文明之中,分工是它的基础,基于分工的设计是怎样的呢?那就是我们最常见的,设计师接过从流水线上来的任务,完成自己的“本份”工作,放到传送带运到工程师,工程师接到在其基础上做他的“本份”工作,发现问题,不是自己的责任,问题来自设计师,写上自己的回馈,又放到传送带运回给设计师……这就是为什么多次当我们看到 Apple 设计突破的时候,发现其余的这样循规蹈矩传送带来传送带去地已经很久了,有点腐朽了。
怎样提高对产品对设计的理解,那就是 — 触摸。 T —— 经典式和现代式
Apple 的设计是最牛逼的吗?
如果陷入这个问题的讨论,就是闲聊扯淡了,可是一叶障目的情形却是常见的,你不可能学会 Steve Jobs 的穿衣风格或者脾气就可以再造一个 Apple,也不可能只关注 Apple 你就可以认识设计了,Apple 的设计只是其中之一。
我们常听说 Apple 不作用户调研,那么如果我们学 Apple ,也就不用户调研了?所以,将 Apple 设计从一个子范围提升到一个父范围,比如 Apple 设计代表全体设计,这中源自偶像崇拜的近视无疑会带来固步自封,加上粉丝所持有的那份傲娇,没有比这更让人觉得遗憾的了。
关于 Apple 设计我们所知的都是围绕着产品、围绕着设计,那么设计除了围绕着设计之外还能围绕着什么呢?还有很多,因为设计这个专业和其他行业一样一直在不断的扩展和进化,我们现在的设计已经去10年前的明显不一样了,或许10年前的设计师是一个纯粹的工业造型设计师,而现在的设计师需要更开放面对更多的新学科新领域。但是我们从来没听过 Jonathan Ive 来谈过关于 Design Thinking,关于 Design for the Other 90%,关于这关于那。
Apple 设计是属于经典式的,或许我们可以称是纯粹式的设计,它的活动范围相对是稳定的,而且追求的是纵深方法上的发展,很少来横向上作出延伸,它像是新时代的工匠,就像 Peter Zumthor 之于建筑设计,从某种角度来看,它是封闭的,但是在它自身所代表的那个维度上来看,它是引导者。就像 T 的一竖,而 T 的一横则可以是代表现代式的设计,即是开放的,在横向上发展,拥抱多学科,积极与外界以及新时代相融合,它呈现出的是丰富多彩。
不仅是 Apple 的设计,Apple 本身也是经典式制作者(Maker)的代表,比如秉持“做好产品”这一点,从其公司的运营特征到产品细微的功能确定上,我们都可以将其归纳到经典式之中,比如在手机系统上和 Google Android 的比较,可以很好地映照出两种特征,而且这两者并不是冲突的,也就是说 iPhone 越优秀,Android 就有更广阔的发展空间,可以说是相辅相成的。Apple 给人的不完美之处也可以将根源追溯到这种模式之中,尤其当你在横向上索求,而它在纵向上供应的时候。
经典式可以看成是内敛型的,而现代式则是开放的,从设计师个体的角度来说,同时具有内和外,在 T 的两个方向上都需要发展,这也是 Tim Brown 说的 成为一个 T 型人才。 技术和人文艺术
在 iPhone 4 发布会上 ( WWDC 2010 ) Steve Jobs 第二次以这张图片结束,第一次是在1月27号的 iPad 发布会上。Steve Jobs 说 Apple 不只是一家技术公司,而是追求技术和人文艺术的结合。