对顶面这种面,我通常的做法是,先整个boundary blend出来,然后再用外边界offset一顶的距离后cut 掉boundary blend 的最外面一部分,然后再boundary blend补回cut 掉的部分,如下图(看看顶部那条相切的灰线)),这样就能很好的避免[尖端收敛](破大虾言)了,如高斯分析.还有在做面前建议先把曲线composite,误差少少方便多多! 
还有在处理出模方面,对于不是与基准垂直的曲面,我通常都会用var sec swept沿parting line(分模线)扫出一个有出模角的参考曲面,在做面是使用这个参考曲面的边界然后定义相切.(顶面便是这样做的,不过方便起见我设成90度了,其它角度一样).因为用bndry inflnc经常会变形.
底部:
由于你的曲线中间两条曲线向里凹而两端的曲线向外凸,所以应该在中间适当的地方加两条控制曲线一方便调整形状.如图我在两个拐角处加了两条曲线.
(proe2001突然罢工只好转到proe200i了) |