对于这种情况可以说是没有什么固定的方法的,我把我的做法说一下:
数据来源(抄数):
对画外形的东西当然是3d激光抄数好了,抄完数后,我会先在surfacer下摆正基准和对齐.(这方面surfacer做的真的很好).
然后输出到geomagic去先把孔补好(geomagic的补孔功能太爽了)
然后就是画特征线,也就是这是你要想好你的图要怎么画,需要什么线,不确定的话多画几条也无所谓.输出基准曲线.
在geomagic下铺面,(surfacer 下太复杂了,虽然质量高些但太浪费时间了,反正在proe里还要画).输出曲面.
再把曲线和曲面的igs输进proe做参考.这样你需要什么线都可以随时取出.
至于怎么画真的只能视情况而定.
但有几条大的原则:
1.不要拘泥于原来的形状,大胆的补回某些特征,然后通过加减去逼近.
2.大胆的假设,小心求证,很多东西是由一些比较简单的特征混和而成的,这时 你一定要充分发挥你的想象力才行.
3.boundary blend的曲面的架构曲线要从最少开始,等画出后与原来的曲面比较看哪里有差别比较大再在哪里加,切忌不管三七二十一乱画section(你的有嫌疑 )
对你的这个特殊例子,你可以先整体画一条再cut出前面的弯位,如下图.先不要画打叉的section,有需要再加上,这样对改图大有好处!!
没看到实物,不知到分形线怎么确定,你没先画分型线是错误的,这样你的section很多是没用的(在分型面处的出模问题) |