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[原创] (3dmax教程)制作雷诺梅甘娜跑车

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发表于 2012-11-19 17:11:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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3D制作雷诺梅甘娜跑车研究

的“修改梅甘娜”项目开始作为一个个人的挑战,以提高我的技能在建模的汽车造型是我的最大的障碍之一以往任何时候都,所以我认为它是在正确的时刻证明了我的技能,我选择了雷诺的梅甘娜作为它的1我最喜欢的车,其实我有一个可以得到尽可能多的参考图片,因为我需要。对于该项目的发展,我用3dmax中9和Vray。足够好的质量和更多的信息,下一步是要找到一些蓝图约扰流板,轮辋,开始的时候,我的想法是只进行建模的汽车,但是当我完成后,我决定做一个渲染一个非常简单的环境,did'nt减去重视汽车本身,让我们看看我是如何“修改后的梅甘娜。”

3D制作雷诺梅甘娜跑车造型

正如我所说,第一件事是找到一些蓝图,以优良的品质,一经发现,我创建了四架飞机将它们映射的蓝图,这样我就可以使用它们作为基本造型的指南,显示的diffrent的意见,我需要(侧面,正面,背面和顶部)。 件的汽车中,每个人都使用同样的技术:多边形建模模拟。我开始与车身的汽车,在其基本模型,而破坏者,就像出厂,结束给所有细节。 我开始与一个平面上的一个面,成为一个多边形的可编辑网格“。

3D制作雷诺梅甘娜跑车平面的正上方放置的车轮上的侧视图,并选择的横向边缘,我开始挤出朝后轮和后部的入学一个意图,与另一侧边缘朝向前招生面积,上的蓝图,在顶视图和边缘高的帽子,根据图纸上的正面,侧面和上面的基础。在这种方式中,我形成的基本形式梅甘 ??娜,挤压仅边缘(按Shift +移动)的基础上的蓝图参考。 因此,雷诺梅甘娜(基本,非tunned)的主要形式接近完成的。

3D制作雷诺梅甘娜跑车网obteined需要一个更扼杀方面在视口和4个渲染两次迭代,所以我aplied一个TurboSmooth改性剂,通过这种方式,我可以正常工作,而不会损失太多的性能我的电脑。一旦车身完成后,我花了很多的时间来完善的网格,“通过抛光”的所有顶点对准一个接一个,因为一个放错了地方,给了轰动,这辆车是一个很大的打击。要添加到汽车的硬区,如贯穿侧的线,与选择和放置在正确的位置的线的边缘,我申请接近0的值的倒角,以及的拐角,灯塔,倒角几乎为零,但这段时间的区域的顶点处。

3D制作雷诺梅甘娜跑车一旦完成这个任务,我就开始了加入过程中的细节和次要对象的基本模型:扰流板,轮毂,后视镜,眼镜...... 所有配件破坏者因此完全相同同样的方法,一面放置在该地区的地图会在哪里设,而一旦转换为可编辑多边形,挤压边缘和形成的基本形状的物体,然后提炼和添加细节。的车轮,我没有用一个平面上,而不是我用了几个对象,但它是完全同样的方法,我们就来看看在施工的车轮。

3D制作雷诺梅甘娜跑车 我开始有两个管段相等数量的,选择一个面,一个不外侧一个相同的面孔的内部身边的其他,所有选定的面除去,然后连接,然后挤出产生的孔中的方向相反的工件我关闭,从这里的基本形状的轮辋,以及车身的汽车,倒角的边缘需要韧性一个零值或接近零,以使孔的的螺钉,放置在带倒角高榜上vertexs,和擦除的新的多边形和挤压向内几次和倒角的边缘,得到硬度....始终,创建的三维设计造型,相同的技术,挤压和倒角,以及一点点的工作软化件。 在轮胎的整个过程中,我用了一个教程,我在网络上成立。当我完成了轮胎,它准备增加了轮辋和轮胎的主要形状的汽车。










环境建模是最简单的,因为我想保持它绝对简单。我选择做一种示范城市创建一个平面上,许多人的脸上,挤出的脸,我感兴趣的是非常高的价值,并消除多边形,并不需要创造一种城市。几乎自体汽车网成立为蓝本,并没有改变,直到结束,除非非常非常小的变化,相机的视角。

3D制作雷诺梅甘娜跑车纹理

一旦完成建模,看到我已经实现了我的主要目标,这是一个汽车建模的整个过程中,我决定继续前进,使渲染。由于现场有大量的材料,相反,我们就来看看从身体和眼镜的材料。几乎所有的材料从现场的梅甘娜修改VRay的材料,VrayMtl。身体,我有很多疑点,首先,这是“纹身”的两侧和前面部落的画,一个想法,我辞退了,因为太“调谐“我的口味。车经历最后的红色:橙,黑,灰,蓝多种颜色... 测试和测试后,我发现我一直在寻找,在最终图像中,红色。







3D制作雷诺梅甘娜跑车这是非常重要的,车没看平面沿其表面,这样一来,当我看到的证据表明,一个漫反射颜色是不是我所需要的,我介绍了一个在漫反射通道的坡度,斜坡,在开始几乎是黑色的,整个中央的十字架,而最后一个橙红色。因此,根据上车的视角,颜色略有变化,特别是在左上角的摄像头就在前面,因为角度和反射,它是有色橙色,这给了它一个很好的颜色变化,就像我想 从那里,我启动了的菲涅尔反射型(基本对我的口味),我使用了一个价值20个分支机构进行反思,我介绍了一个VrayHDRI信道环境的VrayMaterial,在相同的HDRI了一些调整,基本上乘法器和Gamma 。此外,在反映插值我用值-3,0,而不是-1,这是默认。
图。11
3D制作雷诺梅甘娜跑车从现场的其他有趣的材料可以是玻璃的窗户和挡风玻璃。,汽车漆材料,这是另一种VRay的材料。在弥漫插槽,一个Fallof型垂直/平行,从白到灰(94)。的通道反射,另一个fallof的垂直/平行型,但此人从黑到暗灰色(60)。最后,折射通道也有另一种Fallof垂直/平行,从一个很清晰的灰色(218)为白色。反映插值,在体内,修改为-3,0。反射和折射的细分值上传到50个。最后,以确保玻璃是我脑子里,我有减少的IOR的默认值,因为我想用很少的折射玻璃,所以我用值的1.05。 剩余的材料都已经更简单的是一个弥漫一些颠簸,与口罩在Photoshop中,在弥漫烛使用噪声的混合色彩的各种材料混合的颜色...

3D制作雷诺梅甘娜跑车采光

照明是整个过程的一部分,这给了我更多的麻烦。的那一刻起,我决定做不仅造型,但提出一个完整的场景渲染,我有一个想法,我想要做的,所以带来了大量的时间测试的的现场ilumination成本 的主要障碍块,我不希望有一个关键的光作为日光浴或主光源,需要一个均匀的光分布在整个场景,而不会造成恶劣的阴影或类似的东西。鉴于此,我不得不,去解雇所有的测试,试图模拟一个影室灯,作为填充物的关键光灯和其他一些。

3D制作雷诺梅甘娜跑车最后,我决定把它在一个更简单的方法,所以我创建了一个大箱子相当高的车,旋转约45度,这样,才不会是完全平行的车,我申请的自我ilumination材料用很少的价值。的主体和箱之间,我创建了一个平面vraylight直接针对的票房,而不是汽车,与乘数为15,无形的影响漫反射和镜面。终于得到了我一直在寻找的效果,均匀地照亮整个场景,而无需创建苛刻的对比度和阴影或暗区。

图。12

3D制作雷诺梅甘娜跑车渲染

让我们继续前进的过程中,整个场景渲染的最后一部分。正如我刚才所说,渲染的过程中,我选择了VRay的引擎,因为我已经有一个良好的知识,这是一个非常快的引擎,并取得了优异的成绩。GI,我选择了组合的发光贴图主跳动和轻缓存中学的反弹,结合使用,以获得准确的结果与全球照明。要查看渲染的配置,更好的表现出一定的渔获量与Vray的修改的数据。利用这种配置,在渲染了3小时40分钟,以完成的尺寸为3000像素。
图。13

3D制作雷诺梅甘娜跑车后期制作

最终渲染完成的后期制作在Photoshop中,基本上由一个小的彩色校正,一点点的光芒,并添加地图我画的扫描线渲染的最大的自由度。在接下来的画面中,你可以看到3dmax中的图像和Photoshop图像之间的差异。
图。14


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