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本帖最后由 eruiou 于 2012-12-5 10:26 编辑
大家好,我叫Gustavo Groppo,目前在巴西一家公司做3D艺术家。我主要专攻贴图、阴影、灯光和渲染。 
教程思路 1.参考 2.建模 3.植被和石头 4.贴图和阴影 5.灯光和渲染 一.参考 找寻参考的过程是非常重要的,因为它会帮助我获得很多信息,让我能再现我想象中的场景。 就像我原先计划的一样,我把我这个作品设定为1970年代的亚利桑那州的沙漠地区,我找了大量的那个时候的一些路标、警车、植物的图像以及一些可以给作品增加细节的元素。就像真的存在在那里一样(图01)。 
图01 二.建模 建模很简单,是从最简单的圆柱形和平面经过修改而得来的,我使用的是编辑多边形工具(图02)。 
图02 车的模型的原型是我的朋友Fernando Ometto的一辆小玩具车,我的工作就是将它修改成66年或者67年生产的福特Galaxie 500汽车。汽车的外观沿用了,但是我改变了车轮、警报器、轮胎还有一些其他的细节来匹配实际的模型(图03)。 
图03 三.植被和石头 在收集了一些亚利桑那州的沙漠地区植被的图像后,开始创建逼真的植物了。为了创建植被,我测试了一些插件。有一些就是我最终创建的植被的模型,这些都让我能更加的熟练的控制植被的形象。我用3ds max 中的头发和毛皮系统得到了一个最佳的视觉效果。 平均每个植物油77条“线”,这要求很大的处理器和内存去渲染,所以我决定把植物分成两个区域:前景和背景。比较靠经镜头的部分的植物是用3ds max 中的头发和毛皮系统创建好的,而背景部分,我预先渲染了一些模型,并将他们作为纹理放置到平面上面,并修改了下它们的透明度(图04)。 
图04 对于石头的建模,我使用了一个名叫“Rock Generator”的插件,是由Alessandro Ardolino开发的。使用这个插件可以创建出不同尺度的各式各样的石头,它们的形态用编辑工具很容易自由变形。石头的模型准备好后,我用V-Ray随机分配到场景中(图05)。 
图05 四.贴图和阴影 就像我前面所有的工作,这个场景中的阴影全部都是在VrayPowerShader.中创建的。我的贴图方法是使用混合材质。这给了我更多的控制权,因为对于同一个物体,我为它创建阴影和材质然后放置到单独的层里,用颜色面分离。在这样一种慢速的创建的过程中,我创建了两种材质:绘画和板层以上的基层用一个生锈的纹理隔开来(图06a-006b)。 
图06a 
图06b 对于路面的贴图,我创建了一个基础的沥青贴图,在这个上面我添加了一些细节,例如斑块、沙子、破孔,这些被我分隔到不同的贴图层(图07)。 
图07 五.灯光和渲染 对于一个沙漠的场景我想,没有比正午的烈日更适合的场景了。其他时间的灯光效果都没办法达到我对这个作品的预期(图08)。 
图08 图像是用V-Ray Sun照亮整个场景的,配合使用V-Ray物理相机,这使得对曝光、快门速度、ISO以及光损失的控制更加真实(图09)。 
图09 六.后期制作和最终图 如前所述,太阳光照对于场景的气氛有至关重要的作用,但是等到渲染完成的时候,我漏掉了一个污点:一张褪色的老照片,你可以在图10中看到。 
图10 后期制作的时候,我添加了其他的环境,像山的背景、天空和一个Z景深通道(图11-12)。 
图11 
图12 我在三维设计场景中间所有的这些元素集合在一起。用PS工具像水平线、曲线、颜色选择来使它们之间达到平衡。 最后,我添加了一些划痕,并用Adobe Lightroom得到一个更好的照片效果(图13)。 
图13 希望你会喜欢我的这个教程。
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