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[讨论] proe曲面上怎么做如下的筋?

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发表于 2013-12-6 21:53:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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发表于 2013-12-6 22:58:12 | 只看该作者
这个得请高人指点讲解。我先占个地。{:soso_e156:}
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发表于 2013-12-7 00:15:38 | 只看该作者
用曲面操作应该可以
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发表于 2013-12-7 08:25:38 | 只看该作者
先拉伸出筋的实体,然后阵列,再用曲面实体化修剪
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发表于 2013-12-7 09:54:04 | 只看该作者
学习中,新手中的新手
6
发表于 2013-12-7 19:36:28 | 只看该作者
e.doom 发表于 2013-12-7 08:25 ! Y0 v2 }& v* ]1 S8 f
先拉伸出筋的实体,然后阵列,再用曲面实体化修剪

& [" w( E+ a$ q! |9 i2 F5 ^& p2 ?这样做是不是有点太繁琐了。从设计的角度来看,一般是先设计整体外观,而后在细分吧: c/ l7 T9 v8 u5 \, @
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发表于 2013-12-9 09:08:42 | 只看该作者
本帖最后由 e.doom 于 2013-12-9 09:09 编辑 : k- Y) H' n3 ~: g
木榔林 发表于 2013-12-7 19:36
. o8 e# l# @  [! Y$ K0 A这样做是不是有点太繁琐了。从设计的角度来看,一般是先设计整体外观,而后在细分吧
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我没说要先做出筋骨再来做整个产品吧' o) `7 x' o& R- i+ ]: `) e
在要做到与实体外形一致的筋骨之前,需要将实体外形的对应的曲面Copy出来,待筋骨阵列好后,选择对应的曲面实体化修剪就行了。
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8
发表于 2014-1-1 11:40:56 | 只看该作者
e.doom 发表于 2013-12-9 09:08
, r1 K% I3 y4 a; M7 Y/ R我没说要先做出筋骨再来做整个产品吧
/ e% J' Y0 `: K9 w在要做到与实体外形一致的筋骨之前,需要将实体外形的对应的曲面 ...
3 P% J8 @/ y$ S/ p0 N1 ]; x- n; m
谢谢,这个方法虽然可行,不过还是没catia方便!
9
发表于 2014-1-4 09:53:38 | 只看该作者
先生成外观图后抽壳,具体筋位,可用阵列,但阵列不清楚的较麻烦,用最土的方法,可先再拉出筋后实体化减胶,最后拔摸处理。
10
发表于 2014-1-4 12:32:34 | 只看该作者
先拉伸,在切! 我只能这样做了!
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