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教你飞!!(大家来玩玩动画---飞 教程)

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发表于 2005-11-2 17:27:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本来等明天再出教程,可明天要出差,所以提前了,破坏了规矩请见谅!!
第一次做教程,希望大家批评指正,重在交流方法!!
首先,动画是由表达式控制的,并且有一个内定的系统变量:FrameNumber,它的值随着动画帧数的改变而改变。只要了解这一原理,客官就可以发挥想象任意控制动画了。下面是我的做法,用nx3.0做的,2.0不知行不行,请讨论:
完成图示的表达式,注意单位;A为翅膀振幅角度(正负60度),B为翅膀实时角度,Bfb百分比,FrameNumber系统变量(初值设为0),L翅膀大概长度,MaxFrame动画最大帧数,N飞一圈翅膀煽动次数,Point1_x ... 等为三个关联点的坐标值,R飞行路径圆圈半径。

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发表于 2005-11-2 17:28:48 | 只看该作者
完成表达式接着就是插入关联点,用关联点的目的就是为只能随着表达式改变,注意坐标,X Y分别为:Point1_x Point1_y Point2_x Point2_y Point3_x Point3_y。

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发表于 2005-11-2 17:29:32 | 只看该作者
3、过第一点(中间点)作平行于Z轴关联直线。

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发表于 2005-11-2 17:30:23 | 只看该作者
4、过三点构造基准平面。

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发表于 2005-11-2 17:30:53 | 只看该作者
5、过中间点画圆,注意约束平面。

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发表于 2005-11-2 17:31:21 | 只看该作者
6、拉伸圆,注意方向一定选基准平面法向,完成身架。

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发表于 2005-11-2 17:31:48 | 只看该作者
7、以中间点为圆心做关联圆弧,注意约束和限制值,一般固定限制值大于振幅A,这样不至于圆弧长度有可能为0或反向,注意正负号,我取-65度,变动的填入B,另一对称圆弧做法相似,要求B值改变时圆弧能同时对称变长或缩短,都要注意约束面必须选基准平面!

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发表于 2005-11-2 17:32:19 | 只看该作者
8、做图中的艺术样条,艺术样条能关联;注意首尾两点选两对称圆弧的活动端点。

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发表于 2005-11-2 17:32:45 | 只看该作者
9、拉伸黄色样条线,注意拉伸方向还要选基准平面法向!片体加厚完成翅膀。

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发表于 2005-11-2 17:33:14 | 只看该作者
10、为了更好的控制视图方位,画一飞行轨迹圆(可以不画,完全为了控制动画画面);隐藏不必要的,调整好视图,至此造型完工!

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