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标题: 【讨论】这个脖子接不好 [打印本页]

作者: qjmzj1    时间: 2003-2-19 10:58
标题: 【讨论】这个脖子接不好
  喵仙,看看这个脖子的地方,接得总不是很顺啊。
   直接用blendsrf来做得话,变形太大了。
   我是提取了iso线后,最后用networksrf来做的。
作者: whitecloud    时间: 2003-2-19 11:11
哪裡接到哪裡?
  
我是覺得是blendsrf
在做時候 夾角  不能過大
我試過好幾次,夾角過大很容易變形
接出來總是不順
  
你可能也是這個因素
作者: qjmzj1    时间: 2003-2-19 11:11
  脖子处跟这个差不多。图很小
作者: qjmzj1    时间: 2003-2-19 11:16
就是红色显示区
作者: whitecloud    时间: 2003-2-19 11:17
看到了
  
blendsrf 有個特性
你從切點地方切開 用blendsrf過度
你一定是挑 G2 的選向
你改成g1會比較順的
  
你能想像這是啥原因嗎?
作者: Maiz    时间: 2003-2-19 11:19
分格不是很一样A
  
上部面在切上面一点。就不会象你现在这么样吧.
作者: qjmzj1    时间: 2003-2-19 11:21
  好的。看看这个清楚不少。
作者: whitecloud    时间: 2003-2-19 11:21
Maiz wrote:
分格不是很一样A  
  
  上部面在切上面一点。就不会象你现在这么样吧.

  
mmm
再往上切一點用g2過度,也會比較順一點
你知道這是啥原理嗎?
呵呵
  
解釋一下
作者: qjmzj1    时间: 2003-2-19 11:23
whitecloud wrote:
   
   
  mmm  
  再往上切一點用g2過度,也會比較順一點  
  你知道這是啥原理嗎?  
  呵呵  
   
  解釋一下

  
   正好在切线处的话,再做g2,面肯定是往里凹的。
   我想应该是这个意思了。
作者: qjmzj1    时间: 2003-2-19 11:27
whitecloud wrote:
看到了  
  
  blendsrf 有個特性  
  你從切點地方切開 用blendsrf過度  
  你一定是挑 G2 的選向  
  你改成g1會比較順的  
  
  你能想像這是啥原因嗎?

  
  选g1怕是面的质量会不是很好。
作者: Maiz    时间: 2003-2-19 11:27
whitecloud wrote:
   
  
  mmm  
  再往上切一點用g2過度,也會比較順一點  
  你知道這是啥原理嗎?  
  呵呵  
  
  解釋一下

  
我想是方向性的问题A。想顺就要一向A:I.而另一边又有限定A
  
看T上面中个圆度明显向里了。
  
我是这么理解.不知是什么原理了
  
还想喵大大在深究一下。::K:I
作者: Maiz    时间: 2003-2-19 11:30
to  qjmzj1
  
其实你正面的哪块面处理的不好,
  
用喵大大的话说
:"在做時候 夾角 不能過大  
         我試過好幾次,夾角過大很容易變形  
         接出來總是不順 "

作者: whitecloud    时间: 2003-2-19 11:32
qjmzj1 wrote:
   
  
    选g1怕是面的质量会不是很好。

  
不見的g1就是不好
一個很順的g1比以一個有變形g2
絕對好的
  
一個外型首先看shade 看順不順
然後再去檢查過渡是否ok
  
連外型不滿意了
就算讓你做到g3,這還是不能接受的品質
你老闆會以g2為收受的第一要見嗎?
他一定會說
造型漂亮就好,才不管你是g1 g2 g0
作者: qjmzj1    时间: 2003-2-19 11:32
  让大家看个怪现象。right视图里面是破的,其他完好。
作者: qjmzj1    时间: 2003-2-19 11:34
whitecloud wrote:
   
  
  不見的g1就是不好  
  一個很順的g1比以一個有變形g2  
  絕對好的  
  
  一個外型首先看shade 看順不順  
  然後再去檢查過渡是否ok  
  
  連外型不滿意了  
  就算讓你做到g3,這還是不能接受的品質  
  你老闆會以g2為收受的第一要見嗎?  
  他一定會說  
  造型漂亮就好,才不管你是g1 g2 g0

  
   喵仙说得是::y::y
作者: whitecloud    时间: 2003-2-19 11:35
Maiz wrote:
   
  
  我想是方向性的问题A。想顺就要一向A:I.而另一边又有限定A  
  
  看T上面中个圆度明显向里了。  
  
  我是这么理解.不知是什么原理了  
  
  还想喵大大在深究一下。::K:I
\
  
  這跟nurbs有關係
  我也不知道如何解釋才懂
  你可以用一個2階圓,然後用一條曲線去blend看看
  在圓的曲線不同位置去切開,每個都試做看看
  你就會發現 不同位置會出現不同的橋接
  相同原理也會出現在曲面的橋接上
  
作者: qjmzj1    时间: 2003-2-19 11:35
Maiz wrote:
to  qjmzj1  
  
  其实你正面的哪块面处理的不好,  
  
  用喵大大的话说  
  :"在做時候 夾角 不能過大   
           我試過好幾次,夾角過大很容易變形   
           接出來總是不順 "

  
  那块面的质量还是可以的。
作者: whitecloud    时间: 2003-2-19 11:36
qjmzj1   
   
哪那張面已經有問題了
所以由裡面看
會出現奏摺
作者: Maiz    时间: 2003-2-19 11:41
whitecloud wrote:
\  
  
  這跟nurbs有關係  
  我也不知道如何解釋才懂  
  你可以用一個2階圓,然後用一條曲線去blend看看  
  在圓的曲線不同位置去切開,每個都試做看看  
  你就會發現 不同位置會出現不同的橋接  
  相同原理也會出現在曲面的橋接上  
   

  
明白!这会更深刻了。 总之是这个理:-P
  
在好奇的问一下"soga"何解::l
作者: qjmzj1    时间: 2003-2-19 11:45
  切上去之后,整体好很多。局部不是很理想。
   
  soga即正是的意思。学过一点日语,现在大多还给老师了
  
  看看同样是两个right视图,不同的显示效果。::?::?
  
   
作者: whitecloud    时间: 2003-2-19 11:46
soga 日語啦
跟原來如此差不多意思
  
呵呵
作者: whitecloud    时间: 2003-2-19 11:50
qjmzj1 wrote:
   切上去之后,整体好很多。知识局部的地方还要细调。

  
後面會變形
是跟切的位置有關係
  
blendsrf 對於斷面差異太大
大都會變形的
所以blendsrf 適不適用於你的造型指令,就看你的選擇
作者: qjmzj1    时间: 2003-2-19 11:53
whitecloud wrote:
  
   
  後面會變形  
  是跟切的位置有關係  
   
  
  blendsrf 對於斷面差異太大  
  大都會變形的  
  所以blendsrf 適不適用於你的造型指令,就看你的選擇

   
   是这样,有时候用blendsrf来接的话,要调节多次才能得到自己需要的结果。
   ::y谢谢喵大和maiz。::y
作者: whitecloud    时间: 2003-2-19 12:01
這裡要用alias就方便多了
可以cv調曲線,順便看曲面品質
這就是alias的好處
  
我做了一個
這是g1過度  會比較順喔
作者: whitecloud    时间: 2003-2-19 12:03
g2 的就會變形了
  
看你產品啦
絕大多數都是G1及足夠
不用陷入G2的死胡同
作者: Maiz    时间: 2003-2-19 12:15
Nod

这个很像我练习里面的拉力器手柄,
作者: whitecloud    时间: 2003-2-19 13:06
送你一個 噴砂玻璃
作者: KUYA    时间: 2003-2-19 17:50
偶送一個輪胎......都速用貼圖的.......
以後做輪胎方便多了.....嘿嘿嘿.....
作者: Maiz    时间: 2003-2-19 19:03
还没收到A::l:~)

:8)
KUYA 大大你的轮子的纹路不对吧::?
作者: qjmzj1    时间: 2003-2-21 13:03
   这是最后的样子了,末断还要再圆滑一些B)
作者: whitecloud    时间: 2003-2-21 13:24
qjmzj1  
   
看起來還不錯
期待完整作品
作者: Maiz    时间: 2003-2-21 14:42
期待!:-P




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