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2D的机遇--欧特克在游戏行业的新动向

2013-10-23 10:50| 查看: 27087| 评论: 0|来自: 欧特克

摘要: 关于游戏行业,欧特克软件的地位已经毋庸多言。在3D游戏资源建设上,欧特克的文件格式已经成为业内标准。但是游戏行业的发展,往往出人意料。在大家还在说次世代的时候,忽然之间就迎来的平板时代和移动端口时代。一 ...
关于游戏行业,欧特克软件的地位已经毋庸多言。在3D游戏资源建设上,欧特克的文件格式已经成为业内标准。但是游戏行业的发展,往往出人意料。在大家还在说次世代的时候,忽然之间就迎来的平板时代和移动端口时代。一下子小公司鹊起,投资人们也忽然急急忙忙地转了向。

我们把时间回拨到2年前的CGDC大会,当时在演讲人中冒出了一位陌生的面孔,Marc  Bennett,他是欧特克公司传媒娱乐行业Gameware业务部总经理,更是原Scaleform公司的CEO。Scaleform公司的业务专注在各类游戏的UI上。

回忆一下之前欧特克的游戏中间件解决方案:Human IK,模拟真实动作的动画解决方案;Beast,是灯光渲染效果的解决方案;Navigation,群体行为人工智能和角色路径逻辑选择的解决方案。这三个解决方案有一个特点:都是为3D游戏而作,而且,一般来说都是面对3A级别的次世代大制作。但是当Scaleform加入进来之后,一切开始有点不一样了。

Scaleform是一款小而且专精的产品,它解决的是游戏用户界面的设计问题。Scaleform有很友好的接口,可以很好地和各类游戏引擎协作,制作出非常炫酷的界面交互效果。虽然只是UI,但是Scaleform同样也支持3D模型和光效渲染等高要求的视觉内容。

作为一款细分市场的产品,Scaleform相当成功。这家小公司的客户列表群星璀璨,项目列表则几乎涵盖了所有3D级的大制作次世代游戏。2011年,欧特克抛出了橄榄枝。

2011年,Scaleform在那一届ChinaJoy上亮相,介绍了这款的功用和效能之后,有记者问道:“Scaleform可以用来做游戏吗?”当时,Marc  Bennett回答道:“如果你想要拿它做游戏的话,也可以。”

同样是在那个会场,还有记者问道:“你们会研发自己的游戏引擎吗?” Marc  Bennett的回答是:“我们目前还没有这个计划。我们做好中间件就足够了。”

其实在2年前,次世代这个关键词已经岌岌可危,新崛起的势力是移动端。当时iPad已经上市,虽然没有如今的燎原之势,但已经让人们看到了商机。神话般的产品《愤怒的小鸟》,高达10亿次的下载数量,让人们恍惚之间想起了任天堂独揽全球70%游戏市场时超级马里奥的盛况——甚至说,当年的盛况还不及它。投资者和开发者们开始迅速转向。

虽然,冷静点说,这盛况并没有那么惊人。《愤怒的小鸟》10亿下载量,平均每月收入是200万美元——如果和《使命召唤》相比,2600万份的拷贝数量,却带来了13亿美元的收入。相对来说,后者收入还是要大得多,3A游戏依然是未来游戏行业的台柱。

但,随后的两年里,移动端口的产品和软件发展如火如荼,这盛况已经不用细说。随着硬件的增加,游戏的投入也在增加。3A级游戏的研发成本在以每年11.3%的百分比增加,而单独的移动游戏领域,开发成本递增率达到16%。开发者们在移动游戏的下的力度,已经位居各类游戏领域之冠。

在这2年间,欧特克也很务实地推出了Scaleform Mobile产品。但是对于欧特克来说,他和其他的游戏软件商忽然站在了同一条起跑线上——大家都面临着一个全新的局面。

这个全新的局面意味着——对于游戏开发者来说,这个环境到达得太快,快到现在大家还在选择各自的研发工具;而对于欧特克来说,它需要拓展出除了面对高质量3D游戏之外的其他产品。于是,很快,这位外来的Marc  Bennett的职位成了欧特克公司游戏部门的总经理。在游戏行业有多年经验和广泛人脉的他很适合这个职位。

对于移动游戏开发者来说,现在的问题是,3D游戏研发费用过高,而2D领域还没有适合的软件。的确,UNITY,UReal,Havok,CryEngine都可以满足3D游戏开发的需求,但是这些游戏引擎本身是为3A游戏研发,本身相当的复杂,而且制作起来成本很高。

针对2D游戏的解决方案不是没有。COCO20、CORONA、GAMESALAD这些都是现在不少团队在使用的游戏引擎,但是这些游戏引擎没有非常完整的游戏创作的功能,他们可能这里有一点、那里有一点,但是不够全面,比如说矢量图形的功能、3D转为2D资产的功能等等。如果做一款2D游戏,仅仅使用这些游戏引擎的话,那么只能制作一些比较简单的移动游戏,在表现力上会很匮乏。

机会出现了:市场上还没有一个功能非常全面的移动引擎——它首先需要有非常好的脚本的功能,需要有很好的矢量图形的功能——让开发人员在创建内容之后,能够在任何时候、以任何的象素把它重新回放;它还需要有更好的扩展性,让程序员能够随意修改方案;这个引擎还要有非常快的渲染,就算在2D的环境里,渲染的速度也是非常重要的;还有是要更多的游戏功能。我们知道现在很多的平板电脑或者手机,它都是有多核的,而且它的CPU都非常强大,所以我们要有能够充分利用硬件、把这些功能充分发挥出来的移动引擎。

在欧特克的手中,现在还不清楚是否有完成度很高的产品,但是概念已经提出:Mobile Game Creator,概念就是一个功能非常全面的移动引擎,可以对欧特克和Adobe软件有很好的接口,它的功能还包括进行场景和游戏关卡的设计,可以帮助编程者定互动性。最终产品的会非常直接的,使用起来也很简单,帮助设计师以非常快的速度去设计出非常好的2D的游戏。

欧特克不能放过这个好机会。为这个机会食言一次是值得的。推出了一款自有游戏引擎,而且这一次是——2D游戏引擎。说起来多少有点意外。但是,这既是意外也是情理之中。回顾Scaleform,它有足够多的游戏行业经验,有足够多的客户,和无数游戏开发者打过交道,解决过各种平台、各种艺术形式和各种交互方式的需求。这种经验,如今在新的载体中要再次发挥功效。加入到欧特克之后,欧特克会全面整合它在图形和渲染方面的优势,自然地整合到一个一体化解决方案中。

如今,在整个游戏轻量化的时代,所有人都是参与者。对游戏行业来说,游戏产品不再是Nerd和Geek的专属,游戏轻量化,其实是游戏行业在大众领域的一次再出发,一次重新教育。而教育,就要先从简单的开始。

历史总是相似的,如今2D游戏的盛况,似乎让人们想到了很早之前8位机时代一路走到次世代时候的事。今后,随着硬件的增加和游戏玩法的增加应该会有更多游戏需求被提出来,欧特克做的,只是在一个相对高的起点上,去解决一个行业初始时的需求。

相对于需求,资本会走在前面。其实对移动端游戏来说,鹊起的是开发者,需求的变化其实是在后面。不过对欧特克来说,这才是“好机会”这个词真正的意思。

现在对我们来说,是要看看他们新的承诺是否兑现。我们认为Moble Game Creator这种简单的单词不太符合欧特克的遣词造句习惯,他们应该会选择一个比较特别的词汇才对。
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