如果要问起近六个月以来在传媒娱乐业谈到最多的词是什么?想必大多数人都会投票给“《阿凡达》”(Avatar)。是的,有关这部电影的报道以及各种角度的分析已不计其数,这不仅体现出该片的受关注程度,也证明了《阿凡达》正被很多人视作效仿、追逐和超越的目标。 当我们向《阿凡达》惊人的票房成绩行注目礼的时候,请不要忘了它的投资也被称为“史上最贵”。超过3亿美元的预算,对于这样一部大获成功的电影来说,这个数字只是它众多的傲人纪录中的一项而已。可是在电影行业,高投入不一定都能换来高回报,所以在制作规模越来越大,成本越来越高的今天,从事传媒娱乐行业的人们还是应该先理清思路,认真审视下面的问题:如今观众们的要求已越发挑剔,如何在激烈的竞争环境中保持创新,制作出更震撼、更具感召力的作品;再如何为实现这个目标发挥团队的工作效率,并且尽可能有效控制成本;以及如何兼顾衍生产品的开发……诸如此类的问题还有很多,就连名导领衔,重金铺路的《阿凡达》也要一一应对。 詹姆斯•卡梅隆(James Cameron)可以说是个不折不扣的完美主义者,就像这次他几乎召集了全世界的顶尖艺术家和制作公司为《阿凡达》效力。尽管所有的参与者都才华横溢,但是在整个项目当中,每个工种都分配到了不同的任务,这些工作任务既各自独立,又密切相关,那么怎样才能让这个巨大的团队稳步协同工作? 全球二维和三维设计、工程及娱乐软件的领导者,欧特克有限公司(Autodesk)的产品和解决方案被广泛应用于制造业、工程建设行业和传媒娱乐业。其中,欧特克传媒娱乐解决方案为客户提供尖端、高效的设计工具,产品全面覆盖了从影视特效、调色配光、剪辑到动画、游戏开发和设计可视化等所有领域。欧特克的传媒娱乐解决方案推出了创新的“数字娱乐创作”(DEC,Digital Entertainment Creation)概念,它的意义在于将实时技术和虚拟环境应用到实际操作的创新中。DEC概念也包括应用先进数字模型提高生产效率,如:MayaAssets和FBX。 善用数字资产创造无限可能 所以保证整个流程正常运作的关键词就是“沟通”,这里所说的沟通不仅限于语言和文字的交流,更重要的是在整个制作过程中会涉及到很多数字内容的交换,那么这些数据内容要保证在不同的生产流程中有效地传递,就必须具备可进行客户化和具备可扩展性的特征。 在数字娱乐创作解决方案中,欧特克将传媒娱乐业创作过程中传递的这些内容称为“数字资产”,数字资产包含了非常丰富的信息,它不再仅仅是一个数据模型,同时也包含了很多与之相关的属性。 比如我们已经通过各种渠道了解到了《阿凡达》的幕后制作过程,这是一种前所未有的拍摄方式——詹姆斯•卡梅隆和他的光影风暴娱乐公司(Lightstorm Entertainment)团队突破性地采用虚拟电影制作新方法:通过手持的虚拟摄像系统,在现场实时查看真人演员表演在虚拟环境中的呈现效果,真正实现了虚拟和现实世界的互动。从把真人演员的表演被运用到预建的数字角色身上,到创建的低分辨率角色和场景用于后期转换为高清制作素材,这些虚拟产品环境工作都采用了通过Autodesk MotionBuilder和Autodesk Maya创建的数字资产。 随着全数字化制作流程的日益普及,欧特克已将研发重点放在了确保旗下产品之间、以及这些产品与第三方软件产品的互操作性上,便于在整个项目流程中无缝共享和重新利用资产。这样所带来的新变化包括欧特克开发的FBX开放式数据格式可以让不同软件工具的用户不受限制地进行数据交换;影视后期制作中的镜头合成和色彩分级工作可以同时进行;制造商在用CAD模型确定汽车设计的时候,营销团队也在用同一模型制作汽车广告;动画电影及游戏可以采用相同的数字资产等等。 关于电影与游戏的融合,最具创新意义的当属与《阿凡达》电影同步问世,由卡梅隆担任监制,育碧(Ubisoft)研发的同名游戏《阿凡达》(James Cameron’s Avatar The Game)。卡梅隆出于对《阿凡达》品牌开发的多方面考虑,在电影拍摄初期就邀请了游戏开发团队共同参与。由于育碧的游戏开发团队与光影风暴娱乐公司使用类似的工具,使素材共享变得可行,而且卡梅隆甚至可以反过来从游戏设计里取得许多元素运用到电影制作当中。这次合作不仅实现了游戏中的立体交互式体验,探索了游戏制作的三维立体技术与电影制作的相关性及其价值,而且也成为了欧特克数字娱乐创作解决方案的又一个成功例证。 有效管理数字资产使工作流程的开放程度和互操作性越来越高,欧特克将原来的产品发展成一个覆盖整个生产流程的端到端的解决方案,目的是让整个传媒娱乐业的生产流程便于用户进行管理和提高产品质量,同时增加团队成员的协作性,提高工作效率,通过这些提高用户的核心竞争力。 把握趋势迎接挑战 为让用户更快速、更准确地把握新趋势以及新技术,欧特克已编写了《虚拟电影制作新艺术》(The New Art of Virtual Moviemaking)白皮书,我们有理由相信,这本白皮书中讨论的技术将随着技术的稳步发展更容易为人所用。未来,虚拟制作流程的普及会让越来越多的电影制作专业人士乃至其他领域的创意人士习惯于这项新技术,它也将渗透到整个传媒娱乐制作流程的各个层面,所有部门都将受益于实时沉浸式数字工具集,探索工作和准备工作的成效也会随之增加。 令人欣喜的是,现在已经出现了许多模块化动作跟踪系统,这种系统有极好的可伸缩性,小则可以用作便携式虚拟捕捉系统,大则可以扩展为全面的大型制作舞台。这样一来,在制作过程的每个阶段都可以采用虚拟电影制作技术,配合欧特克的解决方案,就为小型制作团队和艺术部门打通了捷径,让他们也可以尝试虚拟工作流程,而不必过早背负沉重的预算负担。随着项目的发展,还可以利用技术轻松调整规模,以满足日益增长的制作需求。目前已经有一些低预算制作项目利用多种此类技术来提高CG制作的质量。 最近传媒娱乐业的另一个热门话题是如何应对电影、电视、互联网和移动通讯等平台的相互融合的大趋势,欧特克也在努力为所有类型的娱乐媒体提供新技术,例如以多种不同的交付格式创建内容,包括标准画质、HD、2K、4K和立体格式等。 同时,欧特克也不会忽视云计算这个热门领域,在传媒娱乐业方面,欧特克实验室正在对Maya进行实际测试,项目名称为“Project Twitch”(一个应用程序互联网远程交付测试)。Twitch项目的目的是让用户无需安装或下载应用程序,也能测试和试用最新版Maya(也可试用AutoCAD、Revit和Inventor),并通过互联网交付,使用起来和单机版无异。 此外传媒娱乐业目前在创作润饰云应用服务方面存在一些挑战——庞大的数据量导致成本过高,但欧特克认为随着时间的推移,这种状况会有所改变。有一点可以肯定的是,技术会更加易用、经济,实时效果的质量会更高,这些都是确保技术在业内得到广泛应用的关键因素。欧特克公司长期致力于研发和吸收能够影响行业标准的技术,所取得的成绩有目共睹。在全新的数字创作时代,更多的奇迹等待我们共同见证! |