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欧特克Gameware解密:游戏开发最强攻略

2012-3-7 14:28| 查看: 36940| 评论: 0|来自: Autodesk

摘要: 说到游戏,欧特克让人最先联想到的是其著名的娱乐创作套件,其中包括3ds Max、Maya、Mudbox和MotionBuilder等大家所熟知的建模与动画制作软件。然而在今年年初北京和上海举办的“欧特克中国游戏高峰会”上,唱主角的 ...
说到游戏,欧特克让人最先联想到的是其著名的娱乐创作套件,其中包括3ds Max、Maya、Mudbox和MotionBuilder等大家所熟知的建模与动画制作软件。然而在今年年初北京和上海举办的“欧特克中国游戏高峰会”上,唱主角的却是欧特克传媒娱乐部游戏分部旗下的新品牌——Autodesk Gameware,这一技术和产品的融合,为国内游戏开发产业带来了更加优化的解决方案。

与动画或电影不同,传统的游戏开发流程在美术与程序两个主要环节上一直处于完全分裂的尴尬境地。为了填补这个漏洞,简化迭代设计过程,欧特克首先在去年夏季的GDC游戏开发者大会上推出了创新的可视化编程工具Project Skyline,并在近期,将旗下的实时角色动画中间件Autodesk HumanIK、人工智能(AI)中间件Autodesk Kynapse、游戏光影技术中间件Autodesk Beast、用户界面(UI)中间件Autodesk Scaleform、高端人工智能游戏中间件GRIP,以及致力于简化工作流程的Skyline项目进行整合并推上台前,这就是Autodesk Gameware。

这次Gameware的高调登场就标志了欧特克在游戏领域的阶段性布局已经完成。接下来最引人关注的问题就是,软件巨人的这一步会对游戏产业带来怎样的影响与改变?毕竟欧特克曾以创新的可视化预览理念改变了电影工业的制作流程。想要了解这位巨人对游戏行业未来的视野,让我们首先回过头来看一看近几年游戏王国的土地上发生了哪些变化。

游戏行业“中产阶级”的消亡
从开发成本来看,传统游戏行业的格局可以看作成一个金字塔的形状,位于塔尖的是3A级游戏,预算投入一般在2500万美元甚至更高,相对的利润也最高;最底层是一些小成本的休闲类游戏,一般成本在几百万美元;中间庞大的“中产阶级”的预算投入一般为1000-1500万,也就是2A级的游戏。然而随着近几年网络和移动平台的迅速发展,网页和手机等移动平台的低成本游戏向上层扩张,挤占了2A级游戏的生存空间。在开发预算和游戏复杂度不断攀升的压力下,2A层级逐渐消失,部分厂商上升到3A领域以获取更多的利润,而更多的则向下融入到休闲类游戏的开发大军中。

欧特克传媒娱乐部游戏分部副总裁Marc Stevens以电影行业的发展作为对比,指出了游戏行业面临的问题,“对于电影行业来说,制作的重点总是放在人物的塑造和电影本身的故事情节上,这个趋势在过去100年一直保持不变。而对于游戏产业来说,过去30年更多的重点放在了技术方面。如果开发商想要有所创新,突出自己的特色,就必须自己编写相关的一些技术脚本、中间件——因为市场上并没有现成工具帮他们做开发,一切要从头做起。”

Marc Stevens曾参与过Softimage的大部分开发工作,拥有17年电影和游戏产业从业经验。他认为,“游戏产业的下一步发展应该是逐步向好莱坞靠近,游戏开发重点要放在游戏的体验和相关的设计、创意方面,只有这样才能实现差异化的发展。过去我们在美术、创意方面推出了相关产品和工具来帮助艺术家,现在我们将这样产品和技术进一步延伸到了游戏开发领域,让他们在游戏开发的过程中流程更加简便,能够更好地把他们的创意和技术结合在一起,从而能够突出自己的特色。”

正是基于这样的考虑,欧特克成立了Gameware部门。从动画到AI,从渲染到UI,Gameware整合了完整的游戏中间件产品线来帮助客户降低技术开发成本。不过在进一步了解Gameware产品之前,另一个名字却更值得我们去关注——Skyline项目。

Marc Stevens在介绍欧特克此次在中国开展一系列活动的目的时曾经提到,“我们这次不仅是要把最新的中间件和技术带到中国来,让这些开发人员可以不用自己去编写相关的程序,同时还可以向中国业界引入全新的工作流程,帮到中国艺术家实现更加简便、高效的设计迭代,对他们的创意及时进行一些可视化的测试。”

Skyline项目正是实现这一全新工作流程的关键,它将会把欧特克的传统优势——数字娱乐创作套件——真正引入整个游戏创作流程。

 “可视化编程”架起设计与开发的桥梁
游戏传统开发流程在内容创作和游戏引擎之间存在着一个空白。艺术家通常不懂编程,而程序员也无法获得艺术家的视角。通常当程序员把所有美术资产组装起来之后,艺术家才有机会在游戏引擎里看到结果,这是游戏行业广为人知的一个问题,但始终没人有足够的时间去解决。同时,这一过程很容易产生错误,进而影响到作品的最终质量,或消耗团队大量的时间和资金。

现在,欧特克已经开始全力弥补这种割裂的局面——Skyline就像一座桥梁,将欧特克的软件帝国与游戏引擎的世界连接到一起,来满足游戏制作者在创作上庞大的潜在需求。

也许有人认为,欧特克做一个自己的引擎会更容易得多。但Marc Stevens指出了问题的关键,“这是一个非常庞大的市场,80%的游戏公司都有自己的游戏引擎,因此我们才希望通过这样一个项目,把我们现有的内容创制工具更好的与实时运行的引擎整合在一起来,从而提高游戏开发的效率。”

Skyline最大的创新在于提供了一个运行环境,可以让艺术家实时看到游戏引擎中发生了什么。界面上,Skyline和我们熟悉的Maya非常相似;但实际上它确实采用了部分Maya的组件,然后在欧特克的DNA框架基础之上结合了名为Amino的runtime(运行环境)组件;而本质上,它则是一个基于节点的可视化编程环境,类似于Softimage的ICE(交互式创作环境)系统,让艺术家不用编写代码就能够实现更多的创意。在Skyline中,艺术家可以通过游戏引擎的功能来检测美术资产的效果或交互性,然后实时返回到内容创作软件中进行修改并立刻看到结果。

虽然Skyline是一款基于Maya的产品,但欧特克的FBX通用文件格式却可以让它可以在其娱乐创作套件中的所有软件上畅行无阻。用户无论选择Softimage、Maya还是3ds Max,无论是用Mudbox中加工模型、烘培贴图,还是在Motion Builder中制作动画,都可以通过FBX实现美术资产的完美互导,然后通过Skyline预览素材在游戏引擎中的效果并进行修改,从而真正实现了一种全新而强大的工作流程。

游戏中间件战略
在Skyline的基础之上,欧特克完成了一系列对游戏中间件产品的收购,从而使Gameware拥有了一套完整的游戏开发创作解决方案。这些游戏中间件分别是:Autodesk HumanIK、人工智能(AI)中间件Autodesk Kynapse、游戏光影技术中间件Autodesk Beast、用户界面(UI)中间件Autodesk Scaleform和高端人工智能游戏中间件GRIP。它们均提供了友好的接口以便于用户添加到商业引擎或自己的游戏引擎之中。

HumanIK是欧特克为配套Motion Builder而开发的最早一款中间件产品。现在已经与Epic的Unreal实现了完美集成。

很多体育竞技类的游戏都是用的HumanIK,它的正/反向动力学连接(FB/IK)系统支持角色真实地与所在环境及其它角色进行交互。用户可以动态地将FB/IK信息分层置于现有的动画中,快速创建、修改和重新利用骨骼定位到不同比例的角色上,从而节省了大量宝贵的时间。

Kynapse是自动寻路和空间感知的人工智能解决方案,也是非常成熟的中间件,同样集成到了Unreal引擎。它的速度非常快,能够帮助用户在复杂的地形中,高质量的模拟出非玩家控制角色的实时动态三维自动寻路、进行环境感知与大规模群体移动,另外,它还支持空间推理仿真与团队协作,提供了高效的生产工具并与Unreal引擎进行集成。

Beast是一种全域照明(GI, Global Illumination), 並以分散式实时渲染烘培的中间件解决方案。开发人员借助它能够在实时的游戏环境中对自然照明效果进行仿真。作为欧特克近期最好卖的中间件产品,Beast可以创造并烘培出非常漂亮的全局光照明效果,支持颜色反射、软阴影、高动态范围照明和移动对象照明。此外,Beast还提供了网络渲染功能,用户可以利用自己的局域网或渲染农场实现更快或更高质量的渲染结果。

Scaleform是整个电子游戏业界排名第一的UI中间件,它最大的特点就是基于Flash,可以适用于所有的游戏平台,包括PC、家用游戏机、掌机和平板电脑。Scaleform主要使用Photoshop等软件来创建UI素材,然后导入Flash添加动画和互动效果,无须编写代码就可以在Scaleform中进行测试,降低了设计师对编程人员的依赖,使高价值的内容和产品更容易被创作出来。

虽然Gameware还是一个“新鲜”的部门,“可视化编程”也是一个新鲜的理念,但欧特克在推广创新的游戏创作流程中显然不是一个人在战斗,它聪明的中间件战略为其带来了游戏开发领域的重量级客户,仅Scaleform一款就获得了国内XPec、HS、盛大、网龙、蜗牛等50家以上游戏厂商的支持。继“可视化预览”在电影行业取得成功之后,我们也期待着欧特克全新的“Skyline+中间件”的组合拳能够掀起游戏领域革命性的变化,真正帮助艺术家释放他们的创造力,从而为市场带来更多精彩的游戏作品。

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