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标题: 〖转帖〗一位大侠曲面设计的体会 [打印本页]

作者: ZHUGH123    时间: 2004-7-7 17:22
标题: 〖转帖〗一位大侠曲面设计的体会
1、  curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。  
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。  
2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。  
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。  
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。  
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。  
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。  
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹  
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;  
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;  
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。  
9,垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:  
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;  
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。  
10、  
垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:  
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;  
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。  
11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。  
  
2、  一般流程:点、线、面,然后才是实体!  
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!  
3、  也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.  
4、  我对轴心方向的理解是  
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。  
我自己感觉是对的  
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑  
5、  我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。  
可以通过调节控制点来减少patch的数目。  
6、  并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!  
7、  我来做个总结:  
1:BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!  
2LOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.  
8、  6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  
9、  熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:  
NORM TO ORIGIN TRAJ:  
Z:原始轨迹的切线方向  
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  
Y:Z和X确定.  
PILOT TO DIR:  
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)  
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向  
X:Y和Z确定  
NOR TO TRAJ:  
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时  
Z:原始轨迹的切线方向  
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)  
X:由Y和Z决定  
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时  
Z:原始轨迹的切线方向  
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  
Y:不说了吧.  
大家都说一下  
10.还有一点:  
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。  
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做  
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?  
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)  
这样做出的面容易控制。不会扭曲
作者: sone    时间: 2004-7-7 21:06
有心人,好人.
頂一下...
作者: scjren    时间: 2004-7-7 22:11

作者: sgq1    时间: 2004-7-7 22:44
不错
作者: jojoblue    时间: 2004-7-7 23:00
好心得。
作者: fgjkcn    时间: 2004-8-26 00:18
wonderful!!!!!!!!!!!!
作者: awfi19810205    时间: 2004-8-26 14:43
写得好啊!顶一下,就是有点难懂,而且我在wildfire版本里根本就没看到那三个选项:norm origin to traj; 还有nor to traj;  pilot to dir,这又是怎么一回事?
作者: S.G.Sun    时间: 2004-8-26 16:53
ding
作者: yanwei634    时间: 2004-8-27 11:51
   顶顶!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!11
作者: ben_h    时间: 2004-8-27 12:37
句句是真實的體會,勞煩告知出處何處!
eMail: Benjamin@mamalovo.com.cn
Thanks !
作者: hodge_ok    时间: 2004-9-5 13:15
回去慢慢看。
作者: sxfsunday    时间: 2004-9-7 14:38
这位大侠真是好人!
作者: caiguoxiu    时间: 2004-9-7 15:21
字字珠璣
作者: HYFEN    时间: 2004-9-7 16:01
兄弟的帖一定要顶!不错啊!
作者: twx-1969    时间: 2004-9-7 19:44
比林清安编的书还NB!顶!
作者: DAIYHONG123    时间: 2004-9-7 20:34
DING
作者: song_ong    时间: 2004-9-7 21:11
这位大侠可以交个朋友吗,你所说太对了
作者: song_ong    时间: 2004-9-7 21:15
请问PRT作效果图总是不好请大侠指点
作者: chyx2    时间: 2004-9-7 23:20
有点难懂,回去慢慢研究一下。
作者: iuggw    时间: 2004-9-9 14:21
不错,都是老手的“精液”啊!!精髓!
作者: pengcamel    时间: 2004-9-9 19:55
顶,多些这样的帖子!
作者: firefly_f    时间: 2004-9-11 11:09
顶顶顶顶!!!!!!!!!!!!!
作者: zagii    时间: 2004-9-11 11:52
good

作者: paul1972    时间: 2004-9-11 13:36
good.
作者: DAIYHONG123    时间: 2004-9-11 16:22
DDDDDDDDDDDDDDDDD
作者: zzgbl    时间: 2004-12-6 09:40
好8错
作者: souny99    时间: 2004-12-6 11:32
谢谢分享
作者: lilinghxb    时间: 2004-12-6 11:44
不錯
作者: fishers    时间: 2004-12-6 12:33
高手呀!
作者: su5498    时间: 2004-12-6 12:47
精华
作者: maawei    时间: 2004-12-7 14:13
ding
作者: 1979228    时间: 2004-12-8 09:45
顶啊!3QS
作者: mally    时间: 2004-12-8 10:09
一下有点消化不了 慢慢看了 谢谢大侠的体会
作者: XJ19800529    时间: 2004-12-8 10:13
谢谢!!
如果每条经验再配个图例的话,不知道对大家会产生怎样效果?
作者: yanlg    时间: 2004-12-8 11:34
不錯, 這樣帖要頂!
作者: Arbo    时间: 2004-12-8 12:47
DIng
作者: hhyt830318    时间: 2004-12-8 13:02
Thanks!
作者: 洁雪    时间: 2004-12-8 13:31
你真是个好人
作者: naiheqiao    时间: 2004-12-8 13:42
谢谢!
作者: tonyjx    时间: 2004-12-8 13:53
谢了
作者: littleDESIGN    时间: 2004-12-8 14:26
好贴!
作者: 3642    时间: 2004-12-8 14:42
good
作者: wxd1234    时间: 2006-7-10 10:22
顶,精彩啊!!!愿你多发帖.
作者: langfanyun__    时间: 2006-8-23 14:02
狂顶一下!!!!
作者: yoryyagamy    时间: 2006-8-24 07:25
顶啊
好铁
作者: kongkong-1111    时间: 2006-8-24 08:04
好贴




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