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有關up-down設計﹐敬請大俠們到此一游﹗

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发表于 2005-6-26 14:43:15 | 只看该作者
1、可以将根据需要将骨架模型设计的详细一些。对于后期详细结构设计及设计变更带来方便。
如图:如果我需要修改键盘的外形,只需要在骨架中修改,那么重生后,C壳的开口尺寸将由骨架模型传递到C壳第一个特征,从而实现整个模型的刷新。
同时要注意的一些小技巧,就是如果你需要删除些线条,如果提示你后面有参考,请在草绘中使用REPLACE命令来做,避免不必要的麻烦和重生失败。

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发表于 2005-6-26 14:59:49 | 只看该作者
2、如上图,在PRO/E TOP_DOWN设计过程中,如果你在组件中直接COPY 几何其实是一个不好的习惯。如果换了一个人来设计,他要知道你这个特征的来源可能需要花费很多时间,为设计变更带来很多麻烦。所以建议在骨架完成后,对将要拆件的模型先进行一次打包的工作。即PUBILSH GEOMETRY,并取一个有意义的名字。。。。网速好慢啊。。。。
如下图

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13
发表于 2005-6-26 15:03:52 | 只看该作者
这样打包以后,如果以后需要增加或者修改零件复制的几何,就直接在打包的特征中进行操作。更高、更快、更强
14
发表于 2005-6-26 15:13:11 | 只看该作者
3、查找零件的父特征。
有一次,我拆件COPY的时候,虽然已经做了打包,但人老眼花,还是COPY错了,COPY到另一个包了。后来我修改骨架,再生的时候,要修改的零件却一点反映都没有。
这里建议大家用全局查看器,我想很多人都知道吧,希望对初学者有帮助。
在需要对别人的模型进行修改前,如果有可能,最好先把父子关系搞清楚。

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15
发表于 2005-6-26 15:21:02 | 只看该作者
如上图所示,可以清晰的反映模型COPY特征的来源,而对于已经打包的几何,也可以轻松的进行添加或删除几何特征,从而实现快速、简洁的设计变更。
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发表于 2005-6-26 15:26:24 | 只看该作者
謝過星際游俠的鼎力支持﹗
請呀﹗
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发表于 2005-6-26 15:26:52 | 只看该作者
top_down DESIGN的其他命令如下。看个人习惯了。
星期天真闷啊。。网速慢。。天气热。。
写点东西写了这么久。。没怎么总结,写的很随意,希望这块砖头能引几块玉出来。

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18
发表于 2005-6-26 15:32:16 | 只看该作者
阿坚 wrote:
謝過星際游俠的鼎力支持﹗  
  請呀﹗

  
周末真无聊啊,都去泡MM了。。哎。。真命苦啊
19
发表于 2005-6-26 15:32:51 | 只看该作者
星际游侠 wrote:
top_down DESIGN的其他命令如下。看个人习惯了。  
  星期天真闷啊。。网速慢。。天气热。。  
  写点东西写了这么久。。没怎么总结,写的很随意,希望这块砖头能引几块玉出来。

  
已经很精辟了
呵呵
我这里有一个关于鼠标的自顶向下设计的视频教程
是自己做的
有时间给大家传一下
我主要用的是master part,然后用merge,最后修改每一个子零件
20
发表于 2005-6-26 15:37:30 | 只看该作者
照了个相
第一个被隐藏的文件是master part
其它是子零件

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