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再论软件的优劣!欢迎拍砖!

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31
发表于 2006-3-14 10:18:57 | 只看该作者
原帖由 liwenjun 于 2006-3-14 09:16 发表
...在UG中经过裁减后的曲面是不能提取等参数线的,要用扩大曲面还原才可提取...

如果它是经过裁剪的,那么你可以将其的参数删掉,它就毫无参数性了,怎么可能不能提取等参曲线呢?要灵活运用嘛.
32
发表于 2006-3-14 10:22:00 | 只看该作者
原帖由 liwenjun 于 2006-3-14 09:16 发表
...参数设计不在于还原,更在于联动的更改设计 ...

呵呵,大哥说的一点都不错,不过,在过程设计中,我们会经常不可避免的遇到这类还原操作.可能是我自身的设计思维不太好,总之,我在设计大产品的时候,我会经常删参,然后等到要利用某一个几何对象时再将其参数还原.所以要不要参数变成了你想不想参数的问题了.UG就这么简单,就这么干脆.呵呵.
33
发表于 2006-3-14 10:32:40 | 只看该作者
原帖由 liwenjun 于 2006-3-14 09:16 发表
...其实UG在造型方面已经落后很多。草图、N边界、折弯、变形都是UG的硬伤。...

呵呵,我不知道大哥所说的落后是只什么?是指UG的草图吗?呵呵,UG的草图确实是鸡肋,是UGS公司开发它用来对付简单的机械类零件造型的.而UG的基本曲线才是UG的主要灵魂.基本曲线也可以保持全相关性,全参数化,就看你如何运用它了.这就是UG博大精深之处,它很包容你.
还有,大哥说UG的N边界不好,的确,相对于Pro/E的N边面,它是不怎么好,可是有UG的网格面命令令人咋舌的强大在一定程度上让UG的N边界也成了一块鸡肋.不过,它也不是一无是处,它也可以实现简单的算法.另外,在UG的MW模块中,有一个边界修补命令是其它软件的N边界所无法比拟的.所以这也是UGS公司为什么对N边界不加予更新的道理.一块鸡肋而已,可有可无.
另外大哥还说折弯,呵,我不知大哥说的是什么折弯?是钣金中的折弯?你只知一步而不知百步,UG的钣金是同类软件中最方便快捷最强大的.如果大哥是说基本建模命令中的折弯,我想说,大哥你只知道坐公交车回家而不知道打的士回家.UG虽然没有直接的如Pro/E中的样条折弯和环形折弯.不过UG有线条折弯.有了线条折弯,这不是九十九步与一百步的道理吗?
最后大哥还说UG的变形不好,是UG的硬伤,看来,我要总结一下,大哥的UG技术确实不怎么的.UG的变形很强大的,包括众多的控制选项.试试UG的X-form命令吧,你会找到让你后悔莫迭的答案.

[ 本帖最后由 kuanghaitao 于 2006-3-14 10:34 编辑 ]
34
发表于 2006-3-14 10:58:43 | 只看该作者
QUOTE:
      用UG造型,用Pro/E出图
   




如UG中作了更改,PROE工程图再改的时候再重做一边,效率高吗?
35
发表于 2006-3-14 11:20:47 | 只看该作者
QUOTE:
     而UG的基本曲线才是UG的主要灵魂.基本曲线也可以保持全相关性,全参数化,就看你如何运用它了.这就是UG博大精深之处,它很包容你.



      基本曲线是基本上没有关联的(线和线之间没有关联,更改一根线其他线不会动),后来版本才加了相关曲线,但也不好用,线和线之间不能添加关系(公式或函数),添加几何约束,更改很麻烦。
36
发表于 2006-3-14 11:29:13 | 只看该作者
QUOTE:
      还有,大哥说UG的N边界不好,的确,相对于Pro/E的N边面,它是不怎么好,可是有UG的网格面命令令人咋舌的强大在一定程度上让UG的N边界也成了一块鸡肋.不过,它也不是一无是处,它也可以实现简单的算法.另外,在UG的MW模块中,有一个边界修补命令是其它软件的N边界所无法比拟的.所以这也是UGS公司为什么对N边界不加予更新的道理.一块鸡肋而已,可有可无.




下面一题用MW模块练练要求光顺

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发表于 2006-3-14 11:46:24 | 只看该作者
原帖由 liwenjun 于 2006-3-14 10:58 发表
...如UG中作了更改,PROE工程图再改的时候再重做一边,效率高吗?

呵呵,是不高.的确如此.这也是至今为止让我感到对自己不满意的地方.希望大家不要效仿我.

[ 本帖最后由 kuanghaitao 于 2006-3-14 11:52 编辑 ]
38
发表于 2006-3-14 11:51:15 | 只看该作者
原帖由 liwenjun 于 2006-3-14 11:20 发表
...基本曲线是基本上没有关联的(线和线之间没有关联,更改一根线其他线不会动),后来版本才加了相关曲线,但也不好用,线和线之间不能添加关系(公式或函数),添加几何约束,更改很麻烦。 ...

基本曲线要做到关联有很多方法,不能单纯地就基本曲线而去做纯粹地讨论.UG中基本曲线的参数性体现在,如果你以某基本曲线为父体做一个三维对象,在后期如果你修改了这个基本曲线的诸如长度值或是直径值或是变动了一个位移距离或是角度值,则这个三维对象都会相应地更新变化的.这在UG很老的版本中就可以实现,不用到NX版.
如果要保持基本曲线的关联性,即基本曲线中直线与圆弧间的相切关系的保持,则可以通过将基本曲线转换为草绘曲线来实现.这是种较为普遍的方法.也是一种值得推荐使用的方法.
所以说,基本曲线是可以参数化和关联的.就看你如何去运用它.我还是这句老话,UG是包容的.

[ 本帖最后由 kuanghaitao 于 2006-3-14 11:53 编辑 ]
39
发表于 2006-3-14 11:57:49 | 只看该作者
我再补充几句,在UG中,基本曲线威力很大,例如拉伸一个实体,可以只画一根基本曲线,然后在拉伸对话框中加一个诸如Pro/E中的薄壁的值,以后只要更改这一根曲线就可以更改诸如长度,角度等参数.这不是参数化吗?这不是关联性吗?
至于基本曲线中直线与圆弧线之间要保持相切的关联性,则必须通过在草绘中以"现有的曲线"命令来将基本曲线转换为草绘曲线,记住不是其它引用,是"现有的曲线",这样效率很高.可以一次性画出很复杂的截面.
40
发表于 2006-3-14 13:01:06 | 只看该作者
QUOTE:
如果要保持基本曲线的关联性,即基本曲线中直线与圆弧间的相切关系的保持,则可以通过将基本曲线转换为草绘曲线来实现.这是种较为普遍的方法.也是一种值得推荐使用的方法.




     如更改还是要回到基本曲线,太麻烦
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