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[讨论] 汽车的外表A级曲面

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发表于 2006-6-26 11:45:51 | 只看该作者
还有你说的“做A面的时候与点的公差会相对比较大,否则很难达到面的光顺”,也比较片面。这个要看油泥本身的制作水平和质量了。

真正外车身比较高要求的油泥肯定对表面有严格要求,贴反光膜检验高光是必不可少的。设计意图、表面质量都是严格反映在油泥上了。因此有差值,但必须是控制在合理的公差范围之内。这里会有一些个人差异,但是这种差异是细微而可忽略的。

至于你说的操作人员问题,就没有一定了。通常来说,前期设计草模、验证模型如果能有设计专业出身的人员来做那就最好,而最后阶段的光顺工作则不一定需要这样的要求了。
22
发表于 2006-6-26 13:08:34 | 只看该作者
首先我没有说根据油泥模型的测量点做A面不是逆向,只是它比国内普遍意义的逆向考虑的要多。
当然油泥模型做的越精细,对之后做面的工作越有利,公差的范围也会越小。但你所说的细微个人差异,在根据A面洗出1:1模型后会放大,是不能忽略的。
我想光顺工作应该提升一个高度来看,它实际是一个设计优化的过程。这就是我说做A面应该是设计师的原因。
国外做产品外表面的都是设计师,现在意大利的设计公司直接根据效果图做出表面数模,然后洗出1:1的模型。毕竟从显示器中看没有实物那么直观,特别是面的形态。看哪些地方需要调整,在数模中修改后再洗模型,直到满意为止。他们已经把制作油泥模型,再取点逆向的过程省略了。(当然这不是趋势,这种设计方式有利有弊,日本的设计公司认为油泥模型是必不可少的设计过程)

[ 本帖最后由 snowmen 于 2006-6-26 13:10 编辑 ]
23
发表于 2006-6-26 13:33:13 | 只看该作者
纠正你一下,意大利公司并不是反复铣新模型,他们用的是一种成形树脂。特性比较硬质,方便运输,特别适合意大利设计公司做设计能力的输出。但是也可以向油泥一样进行修补、塑形,是比较方便的。但是经过较大的手工修改后同样需要取点逆向的。
因此从工作流程来说和做油泥没有本质区别。现在做油泥也是先制作草模数据,再机铣加工,再手工修改,评审冻结后再取点逆向的。主要区别是油泥模型较难长距离运输。

当然如果要加快开发流程,且设计师对造型的把握比较大的情况下,也可以在铣出硬模或油泥后,不加更改(或者小量的更改直接在数据上完成),那样的确就省却了逆向的步骤和时间了。不过这种手段风险较高,因此大OEM或者是重点车型是肯定不会采用这种办法的。

还有你说铣模型是因为显示器看不直观,恐怕是因为你没有真正感受在全比例的powerwall上看方案的情况(当然更前沿虚拟现实技术将会有更直接的体验)。有时候全比例油泥和全比例投影图像的差别更多体现在心里距离上,触摸和实物所呈现的心里安全感始终是较难被替代的。当然实物模型也是向高层做演示所必须的。

[ 本帖最后由 daniel_pan 于 2006-6-26 13:36 编辑 ]
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发表于 2006-6-26 13:54:49 | 只看该作者
数字化设计有很重要的作用,尤其在前期工作中。但是就对后端A面制作而言,没有必要过高提升他的作用。在一些OEM内,前期alias的草模和后期光顺是由2组不同的人完成的。后组人员并不一定需要设计背景。

你说“个人差异,在根据A面洗出1:1模型后会放大,是不能忽略的”,假设真的如你所言,那么2个不同人作出来的a面可以比较明显(或者说不可忽略)的看出不同。那么拿这2个a面和油泥去比呢,是否至少有一个是可以看出和油泥有明显(或者说不可忽略)的不同呢?
那么可以肯定的告诉你,那个看的出不同的a面是不合格的!因为设计已经冻结,逆向的一个重要准则就是必须忠实的反映油泥的形态,这里不存在2次创作、发挥的余地!
25
发表于 2006-6-26 14:20:29 | 只看该作者
可能我表述的不清楚,我的意思也不是反复铣新模型。我所指的应该是你上面第三段的内容(为了缩短开发周期,根据设计师的数模直接铣出树脂模型)。一般至少会铣二个模型。
在全比例的powerwall上看方案和全比例的模型当然不能比了。同样的产品,不同的展现方式,给人的感受会不同。实物模型不光为给高层做演示,对设计师来说也是产品效果的最终体现。

许多产品在设计上有很多内在的相关性,比如一些特征线要求保持平行,有些需要垂直,有些需要水平……如果做A面的人对设计意图不了解,在做面的时候没有充分的考虑,那即使做的和点云很接近也是不合格的。(油泥模型的制作,点云数据的提取,A面的制作都是有误差的,这些误差的累积可能就会导致与原设计意图不符)。很多特征的关联性做细微改变设计师都会看出来。

[ 本帖最后由 snowmen 于 2006-6-26 14:38 编辑 ]
26
发表于 2006-6-26 14:22:21 | 只看该作者
"设计已经冻结,逆向的一个重要准则就是必须忠实的反映油泥的形态,这里不存在2次创作、发挥的余地"

赞同!

虚拟现实技术接触过,但没见到。有公司来卖,听过他们的讲座。比较诱人。
27
发表于 2006-6-26 14:38:00 | 只看该作者
怎么把这个玩意整这么复杂呢
油泥这段暂时还不可能完蛋,至于效果图直接出外板在DS的产品线上早不是啥新玩意,就像流行的虚拟油泥一般,在配套的人员素质&硬件目前阶段,还不是主流
外板点云逆向的过程中点云分块实际上就是体会设计意图的一种动作,至于优化,就有点扯了,优化啥?没有必要虚幻这些玩意
28
发表于 2006-6-27 21:29:38 | 只看该作者
刚收到个PM:
“你月薪过万了么,否则不同意您这个帖子上的发言”

我回:现在还有人谈月薪的么,我这都按整车项目来算!

月薪过万是个恨牛x的玩意么,低能
29
发表于 2006-6-27 22:23:58 | 只看该作者
呵呵,肯定是那个黄岩马甲王发的
这人就这点眼力,外行话一堆,歪理倒不少,呵呵
30
发表于 2006-6-28 09:51:05 | 只看该作者
希望继续讨论。
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