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FF在动漫行业的应用流程(一)

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发表于 2007-9-27 11:04:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
FreeFormg system除了在产品设计制作方面有出色的表现,还可以结合3ds MAX 、Maya应用在动漫行业,特别是HapticExtender插件可以使OMNI的力反馈器直接应用在3ds MAX/Maya软件中,一样的有触觉。附图是使用3ds MAX的低模开始,结合FF到输出高品质的贴图的流程图。

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发表于 2007-9-27 11:09:16 | 只看该作者
先用3ds Max建一个低模。

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发表于 2007-9-27 11:12:00 | 只看该作者
光滑输出obj,再导入FF进行细节制作。

[ 本帖最后由 kinhogic 于 2007-9-27 12:31 编辑 ]

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发表于 2007-9-27 11:15:58 | 只看该作者
在FF里面制作细节纹理,为下面的输出贴图做准备,所以这个过程很主要。

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发表于 2007-9-27 11:29:31 | 只看该作者
细节制作完成,输出OBJ文件(FF制作细节的档案较大,可以调整精度输出较小的OBJ文件,以便在3ds MAX中使用),在3ds MAX导入制作了细节的stl档案,对比调整 原来的低模,如犄角,牙齿等细节,这个过程可以使用OMNI的力反馈器在3ds MAX进行调整,不习惯的话直接用鼠标。

[ 本帖最后由 kinhogic 于 2007-9-27 12:33 编辑 ]

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发表于 2007-9-27 11:53:32 | 只看该作者
调整好低模后,可以进行UV拆分了,这部份主要是在3ds MAX里面进行操作,要对3ds MAX较熟才行。

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发表于 2007-9-27 12:14:26 | 只看该作者
完成UV的拆分,再输出一个obj文件,这个流程就接快收尾了。这里有个把刚才输出的obj文件导入FF的步骤,实际操作中可以不走这步,导入的目的应该是让大家更清楚这个流程。

[ 本帖最后由 kinhogic 于 2007-9-27 12:34 编辑 ]

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发表于 2007-9-27 12:22:58 | 只看该作者
这步就是输出贴图了,可以分别针对3ds MAX、Maya分别输出,看各位版友是结合哪个软件进行制作。设置好参数就可以输出贴图,这个过程中会要求导入低模的OBJ文件。

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发表于 2007-9-27 12:27:22 | 只看该作者
把刚才输出的几张贴图在3ds MAX中进行贴图渲染的最终效果。

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发表于 2007-9-27 13:44:39 | 只看该作者
怎么象 ZBRUSH 和 MUDBOX 呀??
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