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[原创设计作品] 曲面之卡通版WOW牛头德鲁伊

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发表于 2008-8-28 14:52:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
因为实习的关系断断续续的做了很久,结果最后也没有赶上第二阶段的比赛嘞~
以下是用SOLIDWORKS曲面建模制作、自带photoworks插件渲染的卡通版WOW牛头德鲁伊,希望大家喜欢。
反射黑地板
素色陶土版
渲染进行中^_^

[ 本帖最后由 h2sliu 于 2008-9-16 09:51 编辑 ]

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发表于 2008-8-28 15:00:50 | 只看该作者
很好很强大
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发表于 2008-8-28 15:01:14 | 只看该作者
接下来是一些details,用以讲述构建这个小玩意过程中的故事,其实通过这次设计我只想说明一点,impossible is nothing:)总会找到合适的方法让我们完成其他软件能做到的事情。

整体效果,因为偷懒没有细致的做平面设计,所以其实和最初的想法还是有一点差别:p

通常大家说的人物由眼及周围做出的表情是由眼轮匝肌皱眉肌和额肌的共同运动完成的,这里把眼轮匝肌和眉肌整合为一个外形比较复杂的曲面实体,用了很多的曲线来约束它,最后才有了这样的效果,这也第一次用到了以退为进的造型方法,是在SW版的一些作品里学到的非常实用的技巧,借此向各位前辈鞠躬。

等距和填充的使用;每片叶子都有自己的扭曲弧度避免相互干涉——其实只是想让大家看手套:p

特写。以退为进的补面,这张截图比较老大家可以看到虎口那个地方还有个面没有缝合。做手套的时候用了很多套方案,从一开始的几何体组合到最后的骨架定位再蒙皮,耗费了大量脑细胞>_<就为了实现斑马线连贯曲面平滑的效果

图片放反,这个才是第一步=。=(因为Major是biomedical engineer所以用的造型方法都比较古怪,大家有什么好方法可以教教我……)先确定三根指头的掌骨方向,再草图定位趾骨弯曲程度,用带中心线的放样和曲面填充完成手指造型(其实手指不是圆柱型的),再把骨架间的“表皮”用各种方法进行填补,实现外观的圆润平滑。

本来是Show皮带扣的,结果被2坨奶昔样子的辫梢抢了风头。(话说不知道为什么做到这里的时候总是总是想起《布雷斯特警长》紧身衣裤皮带扣的伟岸形象:熊的力量、鹰的眼睛……塞拉囧!好吧……我只是水一下,博得80后的好感=。=||)

在女性朋友的提醒下我才知道麻花辫子是三股编成,上粗下细~但由于只选择了5度的变化角这里好像不怎么看得出来。后边的头发由于要贴合身体外形,而且考虑到美观,从前到后是逐渐变细的,所以只能一根根的进行造型,也在此顺便提个小Tip:在特定或者熟练的情况下3D草图比投影曲线方便太多了:)。本来很细致的把麻花辫穿越刘海时的突出部分用曲面切除弄掉了,但后来发现似乎多此一举因为大家不会注意到渲染后被上成黑色无反射的部分。

[ 本帖最后由 h2sliu 于 2008-9-6 20:39 编辑 ]

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发表于 2008-8-28 15:04:28 | 只看该作者
法杖也没有背一根啊。。。。
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发表于 2008-8-28 15:07:31 | 只看该作者
啊哈还在编辑就有人回复啦~因为我忘记在BWL里拿的法杖是什么了啦>v<
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发表于 2008-8-28 21:31:36 | 只看该作者
眼神太强悍了~~~
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发表于 2008-8-29 00:34:05 | 只看该作者
感谢大家对“萌牛”的支持,不过其实手比脸部难做多了啦~在此也小小的毛遂自荐一下对手型的几何分割,个人感觉对于不能像3DMAX那样用挤压拉伸做出人体造型和生理曲线的软件来说,结合解剖学对外形进行合理的几何化再进行过渡是很重要的(当然了也没多少人会用SW做人物建模=。=||),不过这次为了有比较卡通的效果手套也变得走可爱路线了:)
总之就是想让大家看到SW的另外一面,抛开拉伸切除倒圆倒角做出的坚实机械结构和呆板模具,我们也可以用曲面命令做出柔和温暖的人物角色来~
最后盗用一句广告词大家共勉:心有多大,舞台就有多大:)
8
发表于 2008-8-29 22:04:57 | 只看该作者
顶,俺也是喜欢用工程软件做3DMAX的活
9
发表于 2008-8-30 23:15:37 | 只看该作者
强人!你太有才了!
10
发表于 2008-9-1 08:42:44 | 只看该作者
太帅了   顶
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