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[教程] 原创 参赛作品magnetic aircraft(磁动力飞行器)完全设计教程 更新完毕

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发表于 2008-10-1 08:30:19 | 只看该作者

迅速描边,可以来回描几次,但是千万别用短线,那样的车轮廓会很草很难看。不直比草草的边要好的多。我们来看看这个车上就有不和常理的地方,比如车头前盖的引擎部分突起,从光线的角度来说这里应该是最亮的,结果反而加了阴影,但是这样谁会觉得这个车这里是凹下去了呢?没有人会这样认为,因为线条轮廓起到了关键作用,而这个车的明暗关系变得已经混乱了,有点类似光源从我们观看人的角度投射过去了,所以这些阴影到底还符不符合实际场景变得已经不重要了。那么这个勾勒线条和加阴影一共用了不到2分钟,这样5分钟的时间,一辆车就展现在我们面前了。这个表现方式可以让你在和老板或者客户随便聊聊什么就过去后,立刻展现出你的作品。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:49 编辑 ]

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发表于 2008-10-1 08:30:32 | 只看该作者
那么回到上一步,我们再接着讲讲急速手绘的色彩版。


回到上一步,这里我另起炉灶,又快速描了一遍更恶心更乱的画面,借这个来说说下面的步骤。首先看下这个图,车面上其实是可以什么都不涂的,但我故意快速的涂了一下,很乱吧,没关系,这样做其实是为了让我们自己心里有个底,也就是说一个明暗关系的大概,因为这个要做成彩色的,所以阴影法则就需要有一个比较正确的方式。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:49 编辑 ]

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发表于 2008-10-1 08:30:43 | 只看该作者
那么下一步

先整体上色,一个车一般主要两个颜色,我选用了流行的银灰色加黒色,为什么黑色不黒,因为影子要更黒才行,所以车身的黒就不能太黒了,不然就全黒了。然后这时快速涂抹,没错,就是要快速涂抹,涂的不好,没关系,我也涂得不好。

接着涂,刚才涂完了浅的,现在涂深的,这时候注意留一留空,这样立体感就会更好点,也就是按照光源方向留空,可以随意点。

开始涂浅色的颜色,这时候线条对你的色彩就起到帮助了,那些个混乱的线条是指导涂深和浅的参考。做完这些需要多久呢?2-3分钟,不要怀疑做不完,时间绝对够用,涂得这么乱还不够用啊~~


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:51 编辑 ]

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发表于 2008-10-1 08:30:53 | 只看该作者
下面关键的时刻来临了,这个线稿是我们不需要的,并且就算要也是很糟糕的,因为我们的上色非常潦草,所以这个线稿已经起不到本身的作用了,那么怎么办?对,就是重新上线。
但是这次上线和先前不同,这次上线我们需要的是按照颜色来,吧颜色之间接缝明显或者很粗糙的地方用黒线盖住,这种做法即使你重新上一次线也远比上色的时候小心翼翼要快得多。而且这样的上线可以重新修正开始不太准确或者协调的地方,可以用线来纠正前面不恰当的地方。所以这里需要用稍粗一点的黒线,对,就是黒线。我们退掉这个红色的线,然后快速填补好黒线。并且加上车底阴影。然后稍微设置一下画面模糊。

这样一个作品就完成了。对了,忘了提,如果时间充足的话还可以加上高光。在电脑里就是用白色涂出来,在现实中,擦子就起到作用了。至此,一共用了9分钟。
那么如果要求更高怎么办。高要求是要用时间来换取的。
依然回到上面的最初线框稿中,我们可以把那个草图倒进适量图软件,然后绘制更光滑的曲线。咱们试下倒进AI中,整理后是什么样的。

这个就需要时间慢慢调整了。再接下来怎么做就不用多说了吧,填充颜色吧,相信这个大家并不陌生了。
条件稍好的有数位板的朋友可以用板子来上色,会准确些,而且线条会比鼠绘流畅很多。下面这个是花了一个小时的数位板作品。
感觉是不是规则许多。当然这个时间还包括了上色的时间。这张的绘画顺序不是按照急速绘画顺序来的。而是先描了初稿后,然后就是小心的上色,但是有一个小窍门,就是让描的线稿始终在最上一层,后面就不用说了。祝大家有个愉快的国庆。



[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:54 编辑 ]

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发表于 2008-10-1 08:30:59 | 只看该作者
上面讲完了手绘,也就是完成了设计的第二部,这时就需要把其中通过审评的方案拿来建立数字模型了。实际工作中的这一步骤在国内一般是由ID提供线框图,作为原始参照,普遍情况是这个线框要转换成DWG或者DXF等导入到工程软件中,由MD完成。在国外外形数字模型一般还是由ID部门的专人负责完成,总体感觉就是老外分得更细一些,职责更明确些,国内这方面分工界限不是很明确。按照这种做法就是说实际模型到了结构这部分就会于最初定案有或多或少的差别了,只是要求不高的情况下大家都习惯忽略掉罢了。好,下面就这次比赛模型做些说明。
对于这次参赛的模型建模只有最外面的壳是在PROE中进行,本是打算都由这个软件完成,但毕竟这类软件不像工业软件那样自由,虽然有着严密的精确的参考与父子关系,但是对于最初的模型建立,速度上是远不如工业设计软件来的快。这里就这个飞行器来说说建模的过程。
这个模型和上一次的车不一样。车是有了草稿,对着草稿来做的。虽然没有细节,但是大体的形状和走向已经确定,所以走的也是一般的正常流程,草绘到骨架再到零件的TOP-DOWN流程。而这次有些不同。不同在哪,看看下面就知道了。同样,过于具体的操作步骤就不讲了,有兴趣的朋友可以在以后留意模型3D档,一目了然,一步一步讲基本是讲不完的,重要的是思路和方法。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:13 编辑 ]
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发表于 2008-10-1 08:31:07 | 只看该作者

这个就是10年前最开始有这个想法的时候的草稿带来的模型,凭借当时回忆勾画了个大概的样子,觉得不直观也不太好看,为了让这个设计在脑海种更直观,所以做了这个模型,结果就像上面的图一样了。当时的草图就是基本方方正正的,即使做成了3D的,我想大家都会觉得并不好看,也不符合现代的设计要求。但是为了尊重当时的设计,只能在这个基础上改进了。说实话,这个设计的外形想让其和上面的样子相似却又符合现在设计要求真的很有难度,首先这次的建模就像是个三无产品,无外形参考,无实际图片,无任何相关参考数据,甚至该有什么,该在什么地方都是一片空白,唯一有的就是上面这个样子的一张草稿图。那么这时如何下手就真的是件难事了,我整整看着这个图看了一天都下不了手,原因就是不确定的因素太多,但是一但动手做了很有可能就会做错或者忽略什么而导致后面的不顺利,而且非常有可能就这个做下去会越来越偏离设计初衷。
所以为了让一个抽象又好像有点具体的东西实现,第一步就是把那个抽象的东西先弄出来,也就是把上面这个看不得的模型做出来。虽然看到这个时自己也觉得哭笑不得,就像给自己出了到题目一样。
接下来就可以对着这个抽象而又具体的东西思考,内容上面已经提到了,越多越详细越好。在考虑了很久,大概想明白了这个东西有哪些部分组成,记录在纸上,要实现哪些功能,这些结构如何组成连接,如何运动,里面应该包含什么,甚至将来要做哪些效果图。这些种种都考虑过后,确定的因素越多就越来越有底气了,最终找到了下一个步骤的关键点,就是驾驶员。
上一个教程种就提到了驾驶员的重要性,是可以作为一个重要参考,同时又能大大减小比例问题的风险。那么这里,驾驶员就又成了一个重要的角色,就是这个是在设计中目前来说唯一确定的东西。因为设计的对象是能坐人的,所以我们先做出一个实际大小的人的简略图,这次不光是要侧面的,同时也要上面的。图不用复杂,只要按照比较舒适的坐姿把例如头,身体,手脚的位置和长度记录就可以了。俯视图则还需要记录宽度信息。有了这个,我们就可以跟着确定驾驶舱的大小,以及窗的大小和位置了。这样是否觉得这个物体离实现更近了一步。
在这里顺便插一点,就是关于设计上面碰到了一个非常抽象的东西的做法,简单的说就是首先要让抽象具体,哪怕就只有一点点能大概肯定的也要先弄出来,这样才可能更具体。然后就是找关键点,突破口,因为跟上个教程说的设计和艺术创作的区别一样,设计都是有目的的,而且目的明确,不论是汽车,飞机还是手机家电,都是有着明确功能和用途的。那么就可以从这些条件中寻找一些能确定的因素从而走出第一步。
这一步走出来后,后面就好办很多了。比如有了这个驾驶员的相关信息,我们就可以确定窗户的大概位置,大小,可以先大概的草绘,作为参考。然后再根据后面的情况慢慢具体化。

对于这个模型来说,其实没有什么难度,最大的问题就是零件非常多,管理起来很麻烦,这里可以提一个建议,就是大家最好能在平时就养成一个良好的习惯,在文件前面加上一个编号,比如我的编号一般是4位数,前两位代表二级组件号,后两位代表零件号,再还要分就加尾缀。这样当你的零件超过30个的时候就会发现其作用了,非常的好用。所以现在即使我做一般的产品,前后也就十几二十个零件的同样会按照这个办法来命名,发现是管理起来比以前更方便了。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:14 编辑 ]

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发表于 2008-10-1 08:31:13 | 只看该作者
那么就这个模型来说,我觉得还是有几个地方可以说说。看下面的图。

注意看这个侧面,机头是一个整体的,直的,而上下侧面的走向完全不同,但是又找不到分界线,如果看不清楚可以看这个图


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:15 编辑 ]

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发表于 2008-10-1 08:31:27 | 只看该作者
去掉磁加速的壳就明显多了。这个在曲面上属于消失面的一种。因为按照设计的设定,上面是座舱部分,所以应该是金字塔走向,下面却正好相反,但是机头却又是一个完整的平面组成的整体,于是在机头与上下外壳之间形成了一个消失面区域。
补充一个侧面图看看也许会更清楚。

看上面反射条纹就会发现,靠近左侧的上下面是一同一个平面,但是在向右边走去后,在某个地方就明显分家了。对比上面的图来看,即使是超过机头的部分依然是一个整体,也就是说分家的分界点是在磁加速壳的更右边。那么这个是如何做到的呢?先看下面

机头与机身是左边红色线作为分界,而上下面的分界线其实是右边红色区域的边缘。
这里有人肯定会想可以先做机头曲面,然后按照机身上下分界线分别做面,但是这样就很难控制达到这两个面前部分是一个平面而后面却又出现明显分界线,因为边界条件不能直接设置。而且还要保证曲面质量。
也有人会用这个办法,构造曲面的时候把机头做得长一点,然后再分别构造上下面,这样可以保证上下面分界线在磁加速壳的里面,但是这样做却又很难控制机头壳和机身壳的连续状态,特别是要求在G2级别以上的时候。这里就提示一下,构造方法并不是边界混合构造的曲面,是用的可变扫描。那么这里有个小技巧,就是控制机身侧面的上中下三条线在俯视的投影下前面一部分相同,后面某个地方分开,就可以形成这种效果。当然要注意线条从直线到曲线过度要设置曲率连接,同时还要注意曲率变化率不要太大太突然。这样两次扫描就有了这个效果了。然后分别切掉上面的和下面的,前面两个上下壳合并就成机头了。无论怎么检测都是标准的平直面,而且无需设置边界条件。扫描有个很好的地方就是边缘扭曲的问题远远小过曲面生成的问题,特别对于边界要求很精确的时候,大家可以灵活选择运用。
在上个教程里就提到了一般来说建立大的曲面,变化比较大的曲面的时候,尽量保持从大到小的原则,也就是要求做这个面,我们可以先做得更大些,然后取中间部分,这样可以大大提高曲面质量,同时消除隐患。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:18 编辑 ]

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发表于 2008-10-1 08:31:34 | 只看该作者
记得以前有个很典型的题目就是这个思路。

这三个图其实东西差不多,但是看这个图大家也应该觉得右边那个也就是第三个图曲面质量最好。那么这三个构造的方法有什么不同呢。

第一个就是很多人在设计种常常用到的,三边构面,然后剪切再修补构造4边面的方法。仔细观察很多产品,大家可以看看比较老的鼠标尾巴的圆形部分,很多都是能看出来是这样构面的。那么第二个图的步骤是:
三边构面,然后在面上靠近右方,做投影线到面上,投影线与底部后右边曲线有交点,然后形成了4边区域,进行构面,再用竖直投影线切掉右部分面,再形成4边区域,然后构造面,曲率连续。这样做的本质就是转移了出问题的尖锐点,把它均匀化了,也可以理解为移动到了后来生成的面上。所以前面就没有了曲率的突变,而后面明显有了变化。
那么最后一个曲面生成的方式是先延长原始曲线,然后进行三边构面,投影曲线并与下、右两曲线相交,然后以4边构面,用原始右曲线投影新曲面,剪切保留左部分。其本质与第2个方法相同,只是被移动到的面最后直接剪掉了,无形中就去掉了尖角处的突变。所以很明显,把问题转化出来,然后去掉是最好保证曲面的办法之一。这是一种思路,要贯彻。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:19 编辑 ]

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发表于 2008-10-1 08:31:56 | 只看该作者
然后我们看看这个飞行器的侧面效果图


注意看侧面的光线走向,不管是上壳还是侧面保护壳还是上壳以及后面的排气风门,光线的走向都是一致的。虽然说飞行器的外形构造并不复杂,但是这不代表曲面随意就好,正好相反,越是简单的曲面我们就更要做到让曲面更流畅。

还有这里,驾驶舱的地方。都是值得我们重视的。
那么要达到这样的效果,同样也是本着从大到小的原则。

注意看这个飞行器的表面线条,是远长过机身本身的,目的就是为了剪。

包括侧面也是一样,由机身本体曲面出发的构面,然后再按照需要剪出,这样的曲面当然走向上会和机身配合很好。这就是我一直想强调的,就是构大面的时候尽可能做得更大些,让突变散开,让后剪出需要的部分。
最后关于建模部分还想说一下,构造大一点还有个好处,就是实体后的问题。



[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:21 编辑 ]

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