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[教程] 原创 参赛作品magnetic aircraft(磁动力飞行器)完全设计教程 更新完毕

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发表于 2008-10-1 08:28:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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首先祝大家国庆快乐~大家辛苦啦
本应该国庆前就发的,自己偷懒休息了下,感谢大家的支持,
下面就作品来说下一份完整的设计是怎么完成的。

首先这里是参赛设计,和一般的设计可以略有不同,那么设计所需要包含的内容主要有四个,
1 设计内容  这个是第一步,也是不可缺少的一步。
2 设计草图或者手绘,即使比赛一般都不要求,但这是一个标准动作,应该是在上机前完成。
3 模型建立
4 效果渲染,最后整理说明文字和效果图。
经过4个步骤,一份完整的设计就完成了。
下面就按照这个流程来说说

对应原作品地址 https://www.icax.org/434217p1p1

上一阶段作品地址 https://www.icax.org/426680p1p1
上一阶段作品教程地址 https://www.icax.org/428665p1

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-2 01:48 编辑 ]

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发表于 2008-10-1 08:28:48 | 只看该作者
首先来说设计方案。
做产品设计的相信都不会陌生了,一个东西在设计前首先要立案,不管是山寨还是什么,都有这个步骤。
比如电子产品,有的是根据已经有的板子方案来立案,有的是根据老的产品做改进来立案,有的是开发新产品。
不管是哪一种,都是需要在开始设计前把一些目标尽可能详细的表示出来。就拿时下流行的山寨手机来说,这个方案大部分由主板商做好了,大部分的功能都确定了,制造厂家只需要按照功能要求套个壳,选择适当的用户群体和渠道就好。
案子一旦决定,基本是不会变了,绝对不可能边设计边做产品再去边修改。一切后面的活动都是为了要满足这个方案的所有目标。一般来说最后的产品只可能比原先案子的要求低,很少有超要求的。

这里要强调的就是这个,立案的重要性。特别对于没有真正参加工作的学生爱好者来说,很多人忽视了这一点的重要性。以前我画画的时候也喜欢提笔就画,想到哪画到哪,最后越来越觉得不对,然后修改的就特别多,最糟糕的是最后画出来的东西和开始想象的总是不一样。这就是没有框架的结果,没有底稿的结果。做个设计也是一样,不管有没有要求给出方案,都是需要预先做做这个功课的。这样最起码能做到心中有数,而且在考虑的过程中,也许会得到新的灵感。

对于这次的设计,首先方案就是基本已经有了的。但是具体到设计的对象上面,又显不足,所以这个功课还是得花时间做。确定这个作品的方案花了一天的时间,就是用来想它到底是个什么,应该由哪些组成,应该是个什么样的,包括怎么行动,特殊情况怎么处理,这些都需要考虑出来。做方案的时候可以大胆点,要敢想,比赛给了大家一个非常大的空间,并不是老板要求的立即要做出一个有明确现实目标的东西,所以我们的想象力可以得到更好的发挥。
我一直都觉得国内缺乏的是创造性,在公司上面总是在抱怨下面的人没创新意识,可是其实很多都是被抑制了。我并不认为是大家真的没有创新意识,很多情况正是被自己上头的领导给压制住了。我以前的同事,他很活跃,总是有些对产品新的想法出来,可是总是被老板认为是不成熟,或者不实际,原因大概是老板认为自己更熟悉这个行业吧,那么我想说,这个老板可能考虑产品的时候是要找自己喜欢的产品,而不是要找市场需要的产品。

就好像经常也看到一些大学里的科技创造,其实说实话很多在大家眼里看起来都是很可笑的东西,或者说真的有这个必要这样做吗,何必呢。但是值得肯定的是 ,人家动手做了,做出来了。如果连这个都不做,还指望谁来做新东西呢?想到这里真的有时候觉得很可笑,记得中学的时候,因为自己是试验班的,所以对竞赛都很积极,省里小发明小创造比赛,当时想出来四个作品,我交了两个作品,这里得感谢下老豆,对我的作品实现给予了很大帮助,帮我把想法做成了实际的东东,然后竟然被我发现这两个作品一个在班主任门背后,一个在某办公室的柜子边上丢着。我跑去问老师,告诉我说被打下来了,认为没什么用,真是严重的打击了我的积极性,从那以后就很少再去想这些了。那一年的一等奖是大街上有卖的东西,具体哪一年就不说了。更让人无奈的是,我进大学后,大约是二年级的时候,无意中在一次帮老师擦黑板的时候看到了个眼熟的东西,竟然就是四年前所谓的连学校门都没出的那项设计。同学告诉我说这个今年刚出来的,觉得很实用,所以学校都改用这个了。

说了一些题外话,其实没别的意思,只是想说设计这个行业,真的需要创造,而这个创造也许并不是设计的人没有,而是被上面的领导们所抑制了,但是反过来领导又总是埋怨下头的劳动者。或许这个真的值得深思,需要协调,虽然说设计者的东西不一定一出来就是完美的,但是我们首先要做的是肯定,然后从中去寻找可行或者可改进的地方,而不是凭借自己的经验,看到什么不同的马上就否定掉。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 10:15 编辑 ]
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发表于 2008-10-1 08:28:59 | 只看该作者
那么 在 方案确定后,下面可以对外形进行设计了。不过这里我的设计其实少了这个环节,一方面因为时间紧张,一方面这个大概的外形已经有了。所以就跳过了,直接上了电脑。
不过还是补上一张手绘图先。
然后来说说手绘的过程。我并不是绘画的专业,
这个目前也只是在努力中,所以教程也是个参考,
抛砖引玉,交流一种方法。
画面有点脏乱其实,细节没有处理。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 11:03 编辑 ]

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发表于 2008-10-1 08:29:07 | 只看该作者
这个图画完后突然觉得拿来当教材不太合适,一是相对组成比较多,二是角度的透视特征并不是非常明显。
论坛里大家貌似都更喜欢车,而一般车的基本组成正好就只有两个部分,车身,车窗,所以这个教程的手绘部分就不用结构特征不太明显的原作品飞行器来说明了,而改用一款普通轿车来做教材。

当然,绘画个人的手法和程序可能都不太相同,这里也只是我个人的经验,但是目的只有一个,快速正确的表现出描绘物体和透视关系。之所以说是正确而不是准确,是因为下面的创作是在十分钟内完成的,要准确有一定难度也不太现实。看完教程你就会知道如何在10分钟完成一个完整的绘画设计稿,但要做好,也是需要长时间的练习。一个手绘效果图肯定是需要有透视关系的,平面或者平行法虽然可以表达,但是并不能引人入胜,下面就一步一步解答这个过程。


以下都是在电脑中直接完成,手绘,执行软件corel painter 3(有点古老,但比较块),选用的笔刷,只用了2B铅笔,期间改变了笔头大小,并且没有用橡皮擦。这样的设定目的就是为了模拟很多现实中的情况,有时候你在给老板或者客户解释一个想法时,常常需要动手来表达,但他们并不会给你很多时间去创作,所以速度变得非常的重要,我看过很多人一边解释一边动手,可是让听话人还是摸不着头脑,那么问题依然在这里,就是快速而且正确。


国内大部分的设计相关人员也许就真的只有一只铅笔一个擦子而已,那么是不是说不是工业设计的就不能画画了呢,答案是否定的!其实也有很多所谓专业的设计人的桌子上有一大堆工具,真正用也就是在桌子上试了下笔而已,也许有人听了会不高兴,但这是事实。手绘是每个人都可以做到的,因为工业上的手绘并不像艺术创作,需要天赋和努力,工业上的手绘需要的是刻苦的练习和一套流程,今天我说的就是流程。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 12:38 编辑 ]
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发表于 2008-10-1 08:29:18 | 只看该作者
或多或少大家都看过绘画的透视方法吧,很多,看的时候很明白,画的时候就丢一边了。这里我们需要纠正这个错误。首先第一步,就是要画一个框框,这个包含了将要画出的车的体积,方向等信息,所以这个是不能省的。很多人并不是不会画,而且画得还很好,这样的人一个特征就是画平面的东西很好看,可是一画立体的东西就失调了。那么这里要强调的这个对这样的朋友是最有帮助的。

汽车在地上的,体积也比较大,所以我们选用的是两点透视法,首先画一条水平线,这个线也就是地平线的所有物体消失点组成的,我们的车开远点也会消失在那里。然后画出第一个矩形,这就是车的正面,注意最左边的三个箭头,他们所指代的线延长是要相交的,而且必须是在中间那个水平线上相交。因为这里纸张宽度有限,所以大概的描绘出那个意思就好。那么接下来就是需要画侧面的矩形,很简单,在第一个矩形右边上下两点向水平线引两条相交同一点的线就好。(这个点可以或近或远,都符合透视法则,但是近和远会直接影响最后物体的角度问题,而看前面那个矩形几乎是正对我们,所以这个点我选的比较近,因为展示的主要是车前面。)最后在大概合适的地方加条竖线,这样另外一个矩形就产生了,这样我们能看见的车的两个面就诞生了。

下面就是要画绿色的部分了,也就是看不见的部分,那么有人会问,看不见的画什么?这个我得强调下,即使是画了几年的专业人士,在手绘底稿的时候依然会用到这个,这个可以让你更好的把握全局,如果你对某一产品非常了解,也画得很多很多,那时候才可能不需要这个,但这依然是个良好的习惯。注意绿色横向的箭头,也和前面一样需要交于水平线上一点,这些线都是从右侧垂直西线引出的。特别强调下,注意右边水平线上,有5条线交于同一点,这个在左边的5个箭头的延长线上也需发生,这就是透视正确的保证。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 15:29 编辑 ]

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发表于 2008-10-1 08:29:30 | 只看该作者
画到这里,是否感觉一个空间感立体感的东西就要蹦出来了。到这里花掉了约30秒,顺便提一下,这个看似简单的框框,是需要平时大量的练习才能顺利完成。这也是几乎所有教程都会提到的,练习画直线,不要总是想着可以旋转纸到自己合适的角度,更不要手腕贴着桌子,练习的时候需要你的手任何地方不接触桌子,完全悬空,然后画尽可能长的线,而不是短的线,尽可能画各个角度的直线。画得不直可以试这画快一点,线直了就可以开始练习两点练线了。如果按照这个方法练习,半个小时就会觉得很累了,但这也是进步速度非常快的办法。加上画圆画曲线,练上一个月就能体会到绘画需要刻苦练习是什么感觉了,但这是值得的。


接着看第二步





这时候很多人就开始画车了,其实这里还是缺少一个步骤,记得先前说过车的主要构造有两部分吧。对,这里就是需要更进一步的定位,看图种的12标示,1所在的连线也就是车身上表面的平面位置,通过更改这个平面的走向高低,车的形状也会跟这改变,或者平面改成曲面,那么流线型的车也就要诞生了。2所代表的就是车窗户的大概位置。之所谓磨刀不费砍柴工,这个大约需要30秒的时间会为你后面赢来数分钟的时间。看到这个图,相信很多人都能够想象出一个车的大概形状了。那么抓紧时间,进入下一步。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 12:41 编辑 ]

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发表于 2008-10-1 08:29:42 | 只看该作者

版面有限,就把这个轮廓部分放到一起解说了。应该是先画最外的轮廓,这个最外指的是以纸为参考的最外轮廓,可以试这把刚才定位的线条用平滑线连接起来,这样车的基本外形心里就有个底了。然后根据感觉和这个框架的提示,完成其他部分的线条和中间部分的连接线条,整个车的外形就基本OK了。然后加车灯,车的进风口,车的轮子,轮子是后来加的,而且在手绘种这个一般不是重点,所以并没算进基本构造特征里。那么,为了让画面生动点,我还是把前轮稍微转动一点角度。车窗上还有雨刷,对了,差点忘记说后视镜了,这个总是会被人遗忘的东西。其实这个可以最后再加,但是那样就需要用到擦子了,所以我一般是画好整个正面就加上的,再画侧面的连线。车轮一般总是放在最后的。那么这些做好后,我们得到了什么呢?

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:45 编辑 ]

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发表于 2008-10-1 08:29:52 | 只看该作者
看下面

没错,这就是这个车的基本造型已经完成,到这里形状和样式就奔都定案了。车到底要画成什么样,或者什么风格,就是按照你前面的框架而定的。这样画出来的车,是有着框架的透视关系,哪怕很小的一点点,但是会让人看起来自然。这个草稿根据个人设计和想象,时间或长或短,一般来说需要2-3分钟。这里有人会问,刚才的花花绿绿的去哪了,这里我就得说一下了,这个在画框架和草稿的时候需要分别建立不同的层,这样在不需要这个层的时候,可以很方便的去掉。搞工业设计的有的人在纸上画也是这样的,主画面和底稿是不同的纸,简单的说就是先画了稿子,然后套上另一张纸描一遍。


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:46 编辑 ]

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发表于 2008-10-1 08:30:03 | 只看该作者
画到这里,左尾表现手法我们将有三条路可选。如果要求不是很高的,只要看个外形,我们要做的就只有两件事,一个是描边,就是把最外的轮廓描一描,加上些没画到的,比如车灯什么的,这里都是空空的;另一件事就是加阴影。因为这个要求要迅速,而你手头工具又不齐全,这时应该怎么办?对,就是反过来,也就是说在主体表面上把小的地方本应亮的加深,暗的反而不管,有人会说这个是不是不符合常理,当然不符合常理,但是这样是为了快,而且这个只在形态变化很大的地方进行,也就是起到一种提示的作用,告诉人们这里有变化。大的明暗关系还是需要把握的,这样就不会给人不协调感


[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:47 编辑 ]
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发表于 2008-10-1 08:30:11 | 只看该作者
看看下面的图

这里强调一下,就是打底稿的时候框架的重要性,那个看起来不起眼的框框对于刚学画的人来说是非常重要的。

[ 本帖最后由 sturecorlt 于 2008-10-1 13:48 编辑 ]
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