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rhino与alias 软件的比较(困惑)

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发表于 2003-5-28 08:55:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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rhino与alisas 软件的比较(困惑)
请大家比较一下,让我们看看到底学哪个软件比较好!!!!
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发表于 2003-5-29 22:28:02 | 只看该作者
我也比较苦恼选择问题,目前倾向于学习alias,因为几年前接触过sgi版本的。
  
转贴一篇:原文:https://www.steelbuild.com/computer/softwares/about_aliaswavefront.htm
        Alias|Wavefront是SGI下属的一家全资子公司,主要的产品有Alias(PowerAnimator)系列,Wavefront(好象已经停止更新了),TDI(也停止更新了吧)和大家熟知的Maya等3D软件和一些如Studio Paint、Composer等后期合成和3D辅助软件。
  
    目前移植到NT上的3D产品有Alias8.5(不包含PowerAnimator模块)和Maya。首先我想先介绍一下Alias8.5,Alias过去一直是3D软件中的重量级的产品,有着极其完整的NURBS系统,但是目前移植到NT上的那个版本不包括PowerAnimator模块,也就失去了如粒子、毛发、动态等一系列的高级动画功能。这是一个重大的损失,实际上我们目前NT上的版本只是DesignStudio,原本用作工业设计的模块,从本质上来说只是一个强大的NURBS建模系统+基本动画功能。但是话说会来,如果仅仅使用Alias的NURBS建模功能,推荐大家还是去用Rhino吧。Rhino也有着不错的NURBS系统,而且一点也不比Alias差,而且速度要比Alias快上许多!Alias在我目前的PIII450上仍然感觉很慢,但是Rhino在P133上就运行得很好了。最近AW公司又新出品的Alias9的版本,不过好象还没有NT的版本,如果NT的版本也包含有PowerAnimator模块的话,大家或许还值得试试。
  
    不过话又说会来了,目前大家的注意力绝对不会停在Alias的身上,因为Alias已经有了一个全新的后继软件--Maya!Maya本身的设计是为了快速动画制作而设计的,界面新颖,操作灵活。从去年发行了Maya1.0后,迅速的抢占了NT市场,而且今年又发行了Maya2.0Unlimted版本,将一些原本SGI平台专属的如PowerModel、Maya Cloth、Maya Fur等功能带给了NT的用户。Maya目前也是J工具箱里重要的成员,所以我想好好的介绍一下这个软件:
  
Model:Maya继承了Alias大部分的NURBS功能,在一些方面有过之而无不及。尤其是2.0的版本,增加了NURBS的Boolean操作,NURBS的倒角等功能,而且基本上解决了Maya1.0里Attach问题。客观的说Maya1.0的NURBS功能好象还不如Rhino,但是Maya2.0应该是已经不输给任何一个3D软件了。
  
Animation:Maya2的动画功能的确是进化很多,增加了一些似乎是原本就该有但是却没有的一些功能如Twist、Bend等东西。而且在骨骼方面也有更新的突破,新的Smooth Bind可以自动避免面交错的问题。而且推出了一个新的概念--Charactar,你可以将一系列的相关的元素定义Charactar,进行有序的管理,而避免场景混乱的情况。
  
Dynamics:Maya的动态是我目前会用的软件里最好的一个(不包括粒子系统)!刚体的动态和限制几乎可以实时的模拟所有的机械运动,而一向出色的SoftBody功能则可以塑造栩栩如生的生物,如触角的甩动,赘肉等等。但是并非Maya的动态就完美无缺了,粒子功能是Maya的一个大问题,首先可软件渲染的粒子形态少,大概只有3种吧(如果你要采用硬件渲染,再后期合成的话,很遗憾的告诉你,通常的显卡是不支持硬件a通道的),不过你在Maya2.0里可以用任意的模型来替换成粒子。其次给粒子设置离散参数很麻烦,也就是说给每粒粒子以不同的参数很麻烦,一般大概可以有2种方法,1.选出部分粒子用组件编辑器,赋予不同的参数,显然难以摆脱人工的痕迹;2.直接用表达式给粒子赋值,所幸MEL并不象想象中那么难。不过Maya的粒子也有好的地方,首先,你可以制作静态的粒子,例如你可以给一个Logo上铺一层粒子作为沙石,并给粒子以重力场,然后当Logo升起时,可以看见沙石纷纷从上滑落,这是其他粒子系统所难以模拟的。其次,Maya2.0预先定义了一些粒子火、烟等东西,用起来更方便了。
  
Render:Maya的材质的组合运用能力是很强的。实际上是照搬了Alias整套的材质体系。2.0里的贴图又增强不少,3D贴图增加了参考对象功能,可以在物体的形体变化时候强制3D贴图跟随变化。一般的贴图也增加了修正贴图功能,可以让贴图均匀的贴在模型上而不受UV线密度的变化而变化。同时还增加了一些原来没有的材质,如两面材质等等。新增加了IPR交互式渲染器(不支持光线追踪),可以即时更新材质的变化。差点忘了,还有首次进入NT的Maya Fur!老实说Maya Fur是我见过最强的毛发系统了。你可以自定义毛发的离散属性,该长的地方长,该短的地方短。而且Maya的毛发还可以运用骨骼模拟出飘动的效果!
  
Cloth和Live:Maya Cloth也是非常强的功能,不过要用好它也是非常的难。首先Cloth会对每个点进行计算,速度真是非常的慢,其次要做出一件复杂的衣服大概还要去学习裁缝。不过Maya Cloth比Softimage|3D久负盛名的Topix_Cloth更少限制,不过好象还不如Max的ClothReyes那么好用。Maya LIve也是从SGI Maya首次进入NT的,据说跟踪色点功能很强,可以让场景和实拍背景有机的结合,或是制作3D和2D混合的动画,不过我还没有用过。
  
    对Alias|Wavefront公司的NT平台的3D软件就介绍到这里拉。不过这个公司还是着重于SGI平台上的东西,就拿Maya来说吧,同样是Maya2.0Unlimited,SGI上的还附带简化版的Maya Compser和Studio Paint。不过话又说回来,现在的Maya也足够强了,学好了受益不浅哪。
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