UG 装配过程是在装配中建立部件之间的链接关系。它是通过关联条件在部件间建立约束来确定部件之间的位置。UG 装配中的零件在装配中的零件在装配中是被引用,而不是复制到装配体中,各级装配文件仅保存该级的装配信息,不保存其子装配及其装配零件的模型信息。不管如何编辑部件在何处编辑部件。整个装配部件保持关联性,如果某部件修改,则引用它的装配自动更新,反映部件的最新变化。图3.1所示是装配工具栏。[8] 3.1.2装配类型
装配类型用于确定装配中的约束关系,UG中有多种装配类型: 该装配类型定位两个同类对象相一致。对于平面对象,用装配约束它们共面且法线方向相反,其创建过程如下: 在[装配条件]对话框中单击如图5-1中的[配对组件]按钮,首先选择图5.2所示的平面左边橙红色的平面,再选择右边橙红色的平面,这是系统将在视图区中显示该约束的自由度,按[确定]组件沿两个平面法线方向的平移运动被约束如图3.3所示,这两个面生命,而其他的均自由。对于圆锥面,系统首先先检查其角度是否相等,则对齐其轴线,其创建过程与平面对象装配约束的创建过程相同[8]。 该装配类型对齐相关对象。当对齐平面时,使两个珍面共面且法线方向相同;当对齐图柱、圆锥和圆环面等对称实体时,是使其轴线相一致;当对齐边缘和线时,是使两者共线。 该装配类型是在两个对象间定义角度尺寸,用于约束装配组件到正确的方位上。角度约束可以在两个具有方向矢量的对象间产生,角度是两个方向矢量的夹角,这种约束允许关联不同类型的对象。 角度约束有两种类型:二维角度和三维角度。二维角度约束需要一根转轴,两个对象的方向矢量与其垂直。 该装配类型约束两个对象中心,使其中心对齐,也称为同轴约束。如图3.4 螺栓与螺母。 该装配类型约束用于指定两个相关联对象间的最小三维距离,距离可以是正值也可以是负值,正负号确定相关对象是在目标的哪一边。 每一个对象都有6个自由度,分另是沿x-y平面的移到、沿y-z平面的移动、沿x-z平面的移动和绕xyz三轴的转动。部件可分为三种状态[8]: 非约束状态是指部件没有一个自由度被约束到,可沿x-y平面的移到、沿y-z平面的移动、沿x-z平面的移动和绕xyz三轴的转动。 部分约束状态是指完成约束状态和非约束状态以外的状态。 在这套拆装过程仿真中,是介绍摩托车的模拟拆装过程的拆装过程仿真,所有设计好的零件装配成一辆有机的机器,这样才可以进行接下来的工作。所有的运动分析和拆装模拟都是在这个有机体上操作的,也只有在装配时才能发现各零件之间的关系,才能证明各个零件的尺寸是否合理,如果合理就让其通过,否则就要找出不合理的原因,回到UG NX4.0的CAD模块对零件的尺寸进行修改,这是一项比较繁琐的工作,也是软件设计的关键步骤。因此在装配摩托车时一定要细心,及时发现问题即时解决。 渲染就是对零部件加以着色,和改变背景,使可视化效果更真实。在没有渲染前所有的零件都是一种单一的颜色,色素单调视觉效果好差;通过渲染不同的零件或部件采用不同的色素或同一个零件的不同部分涂上不同的颜色,美观且具有引诱力。三维渲染包括[9]: 材料与纹理调色板是用来设计在部件在内将材料和纹理付给几何,同时也能对此进行编辑。材料与纹理界面包括以下几个方面: UG的材料库非常强大,主要分为如图3.5所示的这几大类,每一个类都有上千种材料和纹理,同时出可以根据用户的需要定义相应的材料和纹理。 对场景进行设置的最后一个步骤是增加视觉效果,例如前景、背景以及特殊的光学效果。[9]
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