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【求助】曲线锁定的问题

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发表于 2003-6-18 11:04:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2003-6-18 11:08:19 | 只看该作者
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3
发表于 2003-6-18 11:28:07 | 只看该作者
他訴把NURBS轉化成MESH吧...用MESH指令...
但RHINO訴NURBS的軟體...不適合用MESH來作業...
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4
发表于 2003-6-18 13:32:54 | 只看该作者
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5
发表于 2003-6-18 14:05:16 | 只看该作者
兩者之間的原理素會牽涉到數學原理的...偶的數學一向粉差的..
偶只知兩者的構成要素速不同的....MESH主要訴以三角形來構成曲面..實際的原理偶也不太清楚...偶轉貼一篇NURBS的說明給您瞧瞧...
  
NURBS概念  
  
NURBS是一種非常優秀的建模方式,在高級3d軟體當中都支援這種建模方式。NURBS能夠比傳統的網格建模方式更好地控制物體表面的曲線度,從而能夠創建出更逼真、生動的造型。NURBS曲線和NURBS曲面在傳統的制圖領域是不存在的,是為使用計算機進行3D建模而專門建立的。在3D建模的內部空間用曲線和曲面來表現輪廓和外形。它們是用數學表達式構建的,NURBS數學表達式是一種復合體。只是簡要地介紹一下NURBS的概念,來幫助了解怎樣建立NURBS和NURBS物體為什麼會有這樣的表現。  
  
NURBS的定義  
  
NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的縮寫。具體解釋是:  
  
Non-Uniform(非一致):是指一個控制頂點的影響力的範圍能夠改變。當創建一個不規則曲面的時候這一點非常有用。同樣,統一的曲線和曲面在透視投影下也不是無變化的,對於交互的3D建模來說這是一個嚴重的缺陷。  
  
Rational(合理):是指每個NURBS物體都可以用數學表達式來定義。  
  
B-Spline(B線條):是指用路線來構建一條曲線,在一個或更多的點之間以內插值替換的。  
  
簡單地說,NURBS就是專門做曲面物體的一種造型方法。NURBS造型總是由曲線和曲面來定義的,所以要在NURBS生成一條有棱角的邊是很困難的。就是因為這一特點,我們可以用它做出各種復雜的曲面造型和表現特殊的效果,如人的皮膚,面貌或流線型的跑車等。  
  
度數和連續性  
  
所有的曲線都有Degree(度數)。一條曲線的度數在表現所使用的等式度數是最主要的指數。一個直線的等式度數是1,一個二次的等式度數是2.NURBS曲線表現是立方等式,度數是3.可以把度數設得很高,但通常不必要這樣做。雖然度數越高曲線越圓滑,但計算時間也越長。一般只要記住Degree(度數)值越高曲線越圓滑就可以了。  
  
曲線也都有Continuity(連續性)。一條連續的曲線是不間斷的。連續性有不同的級別,一條曲線有一個角度或尖端,它的連續是是C0。一條曲線如果沒有尖端但曲率有改變,連續性是C1。如果一條曲線是連續的,曲率不改變,連續性是C2,如附圖所示。  
  
一條曲線可以有較高的連續性,但對於計算機建模來說這三個級別已經夠了。通常眼睛不能區別C2連續性和更高的連續性之間的差別。  
  
連續性和度數是有關系的。一個度數為3的等式能產生C2連續性曲線。NURBS造型通常不需要這麼高度數的曲線。  
  
一條不同片斷的NURBS曲線可以用不同級別的連續性。具體來說,在同樣的位置或非常靠近的地方放置一些可控點,會降低連續性的級別。兩個重疊的可控點會使曲率變尖銳。三個重疊的可控點會在曲線里建立一個有角度的尖角。附加一個或兩個可控點會在曲線的附近聯合它們的影響力。  
  
從可控點中刪除一個離開它們,就增加了曲線的連續性的級別。在3DMAX裡,Fuse可控點會在曲線裡建立一個假象的曲率或尖角。如果要恢復原狀,Unfuse那個點就可以了。  
  
Refine(精煉)曲線和曲面  
  
精煉一條NURBS曲線的方法是在上面加更多的可控點。精煉能更精細地控制曲線。當在3DMAX里精煉一條曲線的時候,軟件會保持原始的曲率(從技術上說,它保持著統一的節點矢量)。換句話說,曲線的形狀不會改變,但是相鄰的可控點會從新加的可控點那里移開。  
  
NURBS曲面與NURBS曲線本質上有一親的屬性。  
  
點曲線和點曲面的概念  
  
在3DMAX裡可以用點曲線和點曲面來建立模型。控制這些物體的點是被強制依附於曲線或曲面上的。它沒有黃色的虛線控制格和重量控制。這是一個比較簡單的界面,初學者可能更喜歡用。這並不是說高階使用者就用不上了,如果是那樣的話開發商就不會把它加到3DMAX中去了。可以用基礎點來構建一條曲線,然後構建從屬曲面。  
  
可以使用{make independent}按鈕來把點曲線或點曲面轉換成獨立的可控曲線或可控曲面。另一方面,盡量不要把可控曲線或曲面轉換成點曲線或曲面,因為這樣會有多種點的解決方案,會有難以預料的結果。  
  
Tolerance(寬容度)  
  
這裡先介紹一個Tolerance的概念,之後將會用到。Tolerance是指在3DMAX所使用的度量單位里的一個距離。如果連接的曲線間的間距大於這個值,3DMAX實際上是先建立一條融合曲線,然后再把三個部分連接在一起形成一條完整的曲線。如果間距小於這個值,則3DMAX不建立融合曲線。  
  
先在兩條曲線間建立一條Blend曲線,然后把三條曲線連接在一起形成一條單個的曲線,這是一種比較好的方法,得到的結果與負曲線配合得很好。  
  
當有一個距離,但是它太小的時候會出現問題。在這種情況下,3DMAX要產生融合,但是因為那裡沒有足夠的空間給它,結果曲線會有一個環形在那里。要避免這個環形,把Tolerance設置得比間距大就可以了。如果設置容差為0,3DMAX會為它選擇一個值。
6
发表于 2003-6-18 14:11:13 | 只看该作者
这是层里面锁定了吧::l
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发表于 2003-6-18 14:48:17 | 只看该作者
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发表于 2003-6-18 14:49:55 | 只看该作者
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发表于 2003-6-18 15:00:40 | 只看该作者
ouyangxp wrote:
   
  
  谢谢,大大回复真是快,莫非上班都是挂在网上?呵呵.

  
呵呵呵...今天剛好老大不在...嘿嘿嘿...
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