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逆向工程造型原理和策略

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发表于 2005-3-9 09:45:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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看到逆向工程造型比较热门,就说说这个题目。 (保留版权)//先挖个坑一点一点添。有砖板的邻居就扔出来
从测量原理上说只有面是可测的,所有靠近边缘的点,在边缘圆弧面上的点都是无法用来平滑的,应该剔除。从曲面造型原理上讲,大多数曲面都是有曲线构成的。通常,这些构造线就是曲面的边界,也就是实体的棱边。许多逆向工程造型的高手都试图用测量的方法找到构造线。这就是问题所在
那些点可用那些点是坏点,概率论的“倍叶斯原理”是有用的。判断一个点是好是坏,一个合理的假设应该建立在足够多点的基础上的。“足够多的点” 在这里意味着什么?(保留版权)
待续.....
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发表于 2005-3-9 09:58:29 | 只看该作者
对于UG逆向工程用于摩托车造型设计,我个人的一点心得是在油泥模型做好后,用ATOS测量,点的密度很大,一般在处理那些点的时候,都是大概的以点为参考,因为本身油泥是人工刮出来的,也不是很光滑,对于这种情况,有更好的方法吗
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发表于 2005-3-9 10:04:01 | 只看该作者
gs114 wrote:
对于UG逆向工程用于摩托车造型设计,我个人的一点心得是在油泥模型做好后,用ATOS测量,点的密度很大,一般在处理那些点的时候,都是大概的以点为参考,因为本身油泥是人工刮出来的,也不是很光滑,对于这种情况,有更好的方法吗
好问题
我想讨论的就是这类问题。因为想说原理和策略,我们慢慢讨论展开行么
4
发表于 2005-3-9 10:18:16 | 只看该作者
在ug还没整合imageware之前,还有人直接用ug处理点云吗?
5
发表于 2005-3-9 10:25:53 | 只看该作者
曲面重构,数学上属于泛函的优化问题。在一定的容差范围内有无穷多解。工程上解决泛函优化通常都要走两部。第一是找一个大致“好用的”参数空间,第二步是在这个大致好用的参数空间里优化。这就把一个泛函的优化转变成一系列函数优化了。雷利-李兹法和有限元法都是这种方法。熟悉力学的朋友都知道这些方法(保留版权)
6
发表于 2005-3-9 10:27:35 | 只看该作者
不行,必须用SURFACE对点云进行处理,以达到良好的效果,用UG直接处理机器会不行的,我们用DELL高端计算机都不行。
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发表于 2005-3-9 10:30:40 | 只看该作者
gs114 wrote:
不行,必须用SURFACE对点云进行处理,以达到良好的效果,用UG直接处理机器会不行的,我们用DELL高端计算机都不行。
说得对。
可是自从有了NX后,一切都开始变了
8
发表于 2005-3-9 10:44:50 | 只看该作者
现代计算几何中的样条面是建立在UV参数空间里的。从本质上讲,它只适合建立近似四边形的曲面。很多商用程序都支持把某一边退化成点。表面上看这是功能增强, 是positive的。 but, you have to pay what you get.
有限元里也有将四边单元退化成三角单元的算法。这以牺牲精度和效率为代价的。通常我们用“雅克毕”比来衡量牺牲的代价
退化点在流程的下游,模具设计,电极设计,刀路编程等,将制造无穷的麻烦。退化点上的法线,从数学上讲已经没有意义。程序里会对典型的情况用近似的算法求得,但这不是通解。由此埋下了阻击偏移,抽空和加厚算法的地雷(保留版权)
9
发表于 2005-3-9 11:00:10 | 只看该作者
理论研究不多。
   我使用UG进行反求设计的流程:
  1。了解零件或产品的安装、使用、精度要求等情况
  2。建构特征曲线:根据轮廓特点,使用直线、圆弧、样条线去逼近
  3。重建曲面:先整体,再局部,要有全局感。
  4。结构设计:理解零件的配合、安装、模具加工等
  5。模型检验
    我认为,反求设计时,脱离零件或产品的实际情况,将毫无意义。
10
发表于 2005-3-9 11:10:48 | 只看该作者
9楼的朋友,对于摩托车外形设计,你的方法还有用吗  
就象我们的总工说的 那是行不通的 还有8楼的楼主
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