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【讨论】(先烧一把火)在造型过程中对于设计和工程的理解

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11
发表于 2004-9-19 20:00:13 | 只看该作者
ideas兄你是做这个软件的吗?
我也想学,能否指导一下经验?
我的QQ:124350754,E—MAIL:panjunjinyun@163.com,在这我先谢谢了!
12
发表于 2004-9-19 23:54:44 | 只看该作者
云峰 wrote:
的确,我也发现很多初学者有一个误区。觉得可以做出很复杂的曲面就是学会了proe。但是曲面仅仅是整个设计工作的开始,还有很多后续的工作需要去做!以前在公司招聘时,看到很多这样的情况:拆面很厉害,可是不会出工程图,连一个最简单的BOM都不会,一个很普通的钣金折弯和展平也不会!  
  
  我给初学者提一些我的经验(难得这些经验,加一分):  
  1。不要把太多的精力花在曲面的建构上,但并不是说曲面不重要。对于表达整个产品的主体曲面要认真对待,这对后续工作很有帮助。画线时最好将曲率梳打开,因为曲线可能会有一些很细小的地方曲率很大,而这些细小的地方往往就是将来不能抽壳的“元凶”。打开曲率梳就可以很容易的发现并弥补!做曲面前最好将曲面用逼近复合,这样做出的曲面是一整块.  
  2.对于常用的模块如:工程图,钣金,模具。。。。都要了解。  
  3。不要将全部精力花在软件的学习,对于一些设计的基础知识,设计理念,设计思想都要不断学习和完善。

  
13
发表于 2004-9-20 11:14:24 | 只看该作者
我也说两句:
1、拆面、补面很重要,你可以看看猫仙的题目,都是很简单的形状,然后通过拆面和补面达到很好的效果;
2、从ID给的效果图到结构,如果你要很精确表达ID的线条和形态,这种产品又是以曲面为主(比如吸尘器、鼠标、电动工具),不拆面和补面很难;
3、补面不影响抽壳,很多时候补面是为了抽壳;
4、好像与加工没多大关系;
5、数据交换不是设计考虑的问题,只要格式转换正确,数据交换不是问题;
我建议:
1、虽然面很重要,但是proe是以体构架的软件,实体操作的命令多而方便,设计意图也很明了,步骤也少,绝大部分产品最先形态应该以体为主,面是为了达到特殊的形态(如渐消失面)和更好的效果;
2、面很重要,只有对面理解,才能理解并做出ID相要的东西;
3、top_down设计思想很重要,关系一定要理顺,不然会很麻烦。
14
发表于 2004-9-20 11:28:42 | 只看该作者
我感觉做一个产品,就要对产品负责。我曾经做一个产品做了4次,先用PRO做了一次,感觉不好;又用其他软件做了一次,还不咋的,用CDRS又做了一次。最后用PRO 又做了一次,直到自己满意。只是在这个过程中,我感觉自己水平张了一点。
我不建议补面,要尽量做大面,这在拆面时要多考虑考虑!就是没办法时要补面,也要考虑面的走势.想象一下,这块地方在光线照射的时候是什么样的。(做多了就有感觉了)也许我做的多的是汽车外曲面和外饰件以及内饰件,对光线反射要求高点了。抽壳,不怎么用,我都是做曲面,在曲面加材料。每个件都加材料,有的时候加不上,不要分析就知道面恐怕有问题了。(对自己要求高点,没什么坏处)
检查曲面时候我介绍一中比较笨的方法,投影曲线到曲面上检查,再检查每条曲线的曲率和每条线之间的走势。很实用。记的有一次,一套后背门的模具报废了。原因是光线照射时,中间有散了。可我在CATIA里斑马纹和高光检查没问题。最后投影曲线检查出来了。(精辟!加分鼓励!)
  
吃饭去了!待续!
15
发表于 2004-9-20 12:59:51 | 只看该作者
tonybasic wrote:
我感觉做一个产品,就要对产品负责。我曾经做一个产品做了4次,先用PRO做了一次,感觉不好;又用其他软件做了一次,还不咋的,用CDRS又做了一次。最后用PRO 又做了一次,直到自己满意。只是在这个过程中,我感觉自己水平张了一点。  
  我不建议补面,要尽量做大面,这在拆面时要多考虑考虑!就是没办法时要补面,也要考虑面的走势。想象一下,这块地方在光线照射的时候是什么样的。(做多了就有感觉了)也许我做的多的是汽车外曲面和外饰件以及内饰件,对光线反射要求高点了。抽壳,不怎么用,我都是做曲面,在曲面加材料。每个件都加材料,有的时候加不上,不要分析就知道面恐怕有问题了。(对自己要求高点,没什么坏处)  
  检查曲面时候我介绍一中比较笨的方法,投影曲线到曲面上检查,再检查每条曲线的曲率和每条线之间的走势。很实用。记的有一次,一套后背门的模具报废了。原因是光线照射时,中间有散了。可我在CATIA里斑马纹和高光检查没问题。最后投影曲线检查出来了  
  
  吃饭去了!待续!

  
找个板凳来听
16
发表于 2004-9-20 13:05:25 | 只看该作者
snowing wrote:
我也说两句:  
  1、拆面、补面很重要,你可以看看猫仙的题目,都是很简单的形状,然后通过拆面和补面达到很好的效果;  
  2、从ID给的效果图到结构,如果你要很精确表达ID的线条和形态,这种产品又是以曲面为主(比如吸尘器、鼠标、电动工具),不拆面和补面很难;  
  3、补面不影响抽壳,很多时候补面是为了抽壳;  
  4、好像与加工没多大关系;  
  5、数据交换不是设计考虑的问题,只要格式转换正确,数据交换不是问题;  
  我建议:  
  1、虽然面很重要,但是proe是以体构架的软件,实体操作的命令多而方便,设计意图也很明了,步骤也少,绝大部分产品最先形态应该以体为主,面是为了达到特殊的形态(如渐消失面)和更好的效果;  
  2、面很重要,只有对面理解,才能理解并做出ID相要的东西;  
  3、top_down设计思想很重要,关系一定要理顺,不然会很麻烦。

  
写的很好~佩服!
17
发表于 2004-9-20 16:01:23 | 只看该作者
我也来说说实际中的问题吧
我是做结构的,在工作中很多时候拿到我手里的只有二D平面效果图,首先不能盲目的开始,要经过一定的分析,从视图上的对应性上找问题,有时正视是这个效果而侧视却变成另一种效果,有时形体是非常好看可模具的实现很困难或是不能开模,这就得在和工业设计师的协同下进行取舍,然后就是造型啦,我做面一般不去刻意要什么G2,关键能抽壳长壁厚就可以,反而要刻意要求面的光顺度,不能有凹陷,另外一点一定要注意一些细节的完美,不要因为大体的效果很好啦还不去关注一些细节,往往一些东西关键就要细节的表现上.(有见地,加一分!)
另外提一点对于新手来说,看到复杂的曲面千万不能害怕,一定要敢于下手,很多面只有做了一步步后就能发现这面其实也不难,有时做错了也很好,让你发现了这样做是不行的,以后你就会尽理去避免这些错误的东西,有时等你做完了回过头来看,你可能会找到更好的做面方法,总之一句话做面是在实际中锻炼出来的,一定要迈出第一步,这一步走不出去,就真的很难很难....
18
发表于 2004-9-20 16:22:06 | 只看该作者
不是很能看懂dx们的语言,但是我觉得看多了日本id的master造型,就会发现他们多用圆弧,没有直线,而且不用spline来造型,这可以说是与他们的整个设计流程和设计理念有关,但是我觉得我们是不是也应该学习一下。不要总想着用花巧的命令来实现效果,其实就用简单的命令也可以实现完美的效果。
19
发表于 2004-9-20 17:12:02 | 只看该作者
annycheriff wrote:
不是很能看懂dx们的语言,但是我觉得看多了日本id的master造型,就会发现他们多用圆弧,没有直线,而且不用spline来造型,这可以说是与他们的整个设计流程和设计理念有关,但是我觉得我们是不是也应该学习一下。不要总想着用花巧的命令来实现效果,其实就用简单的命令也可以实现完美的效果。

  
不恭维你的看法,首先你说的master造型也只是top-down设计中的一种,我们一直都很提倡这种设计理念啊,不过你也不要看了日本的master来捧个宝似的,我以前刚开始也多用master,后来越来越觉得不好,不知道你知道骨架吗?再说多用圆弧,不用直线,怎么可能不用直线啊,真是笑话,还不用样条,如果你都用圆弧,不用样条,也不用去转换样条,你做面时吃的苦头就不知道有多少啦,如果是做钣金的话就更是死得不知道多难看啊
20
发表于 2004-9-20 17:47:56 | 只看该作者
numlock2008 wrote:
   
  
  不恭维你的看法,首先你说的master造型也只是top-down设计中的一种,我们一直都很提倡这种设计理念啊,不过你也不要看了日本的master来捧个宝似的,我以前刚开始也多用master,后来越来越觉得不好,不知道你知道骨架吗?再说多用圆弧,不用直线,怎么可能不用直线啊,真是笑话,还不用样条,如果你都用圆弧,不用样条,也不用去转换样条,你做面时吃的苦头就不知道有多少啦,如果是做钣金的话就更是死得不知道多难看啊

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