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【讨论】(先烧一把火)在造型过程中对于设计和工程的理解

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31
发表于 2004-9-21 09:48:42 | 只看该作者
我的话题与主题有些不符哦!  
  
工程需要有严谨的态度并约束!而造型需要你在工程约束的前提下你的自由空间的艺术发挥,
  
这里面就产生了个人风格了!  遇面不钻牛角尖
32
发表于 2004-9-21 09:49:10 | 只看该作者
wcdrs wrote:
别人做了不等于你的  
  
  日出东海落西山,愁也一天,喜也一天;遇事不钻牛角尖,人也舒坦,心也舒坦   
  
  学了那么多,谁能举一反三迅速的控制曲面易如反掌?重要的是做你心中构思的型,才叫造型  
  
  是手高眼低还是眼高手低怎么也建不出想要的面! 遇面不钻牛角尖  
  
  快跑!…

  
33
发表于 2004-9-21 10:06:55 | 只看该作者
支持!也来点自由曲面方面的愚见:
1,大面原则:就是一个造型用尽量少的面来做(当然是在能够满足形体要求的情况下),一个面能铺出来的绝不用两个面来做!对于要求抽壳或长实体的面,最好在每做完一个面时来一次预抽,看能不能出壳?!不能出壳问题在哪里,这样我们就可将问题消灭在萌芽阶段!
2,少线原则:就是一个面里面的控制线我们要尽可能的少,其实控制线是用来约束面的,约束多了面当然就不怎么“自由”了,我们调起来也难以控制,另外我们加控制线最好能够使他都能与其端点上的线垂直,而且线我们最好能作成2D线(就是使线在一个平面上),这样便于我们调节!面光不光顺,线很重要!
3,少点原则:就是我们在做线的时候,里面的控制点要尽可能的少!这就是同线控制着面一样,点控制着线,点多了同样线受到的约束就多了。我们可以试一试:用两个点画一线,曲率分析,我们在这条线上再加一点,再曲率分析看一下,你可以再加,再看!线的质量是什么情况??!!还有3D中调线和2D中调线,哪一个好调,你也可以试试!
感谢shark支持,提出了精辟的见解,加分鼓励!并期望更多的人参与讨论!
34
发表于 2004-9-21 11:07:05 | 只看该作者
搬个凳子,听dx们讲课!!!
35
发表于 2004-9-21 12:58:14 | 只看该作者
annycheriff wrote:
不是很能看懂dx们的语言,但是我觉得看多了日本id的master造型,就会发现他们多用圆弧,没有直线,而且不用spline来造型,这可以说是与他们的整个设计流程和设计理念有关,但是我觉得我们是不是也应该学习一下。不要总想着用花巧的命令来实现效果,其实就用简单的命令也可以实现完美的效果。

  
不知道你说的master造型是否为骨架模型。我们实际设计中都是首先建构骨架模型的。Top_Down是很好的设计方法,为后期修改带来很大的方便。
不过你说日本的造型不用直线和spline,我认为不太可能。(可能是见识少)
曲面的美观很大程度上由曲线决定,如果曲线都不能实现多变,相信曲面也不会美到哪儿去。而且在骨架里面,一般不会用到实体,都是用曲线和曲面命令在做。很难想象只用圆弧建构出来的skeleton是什么样子的。
我觉得建模,什么好用就用什么,没有必要非要用什么线或命令。设计本身才是重点,而不是软件的运用。
36
发表于 2004-9-21 13:01:35 | 只看该作者
好的建议啊
  
我对自由曲面的看法!
  
用最少的点够成线    用最少的线够面   用最少的面够产品
小特征的 处理很重要!
如.圆角   消失点    等
  
我很才
  
一年了也才一分  呵呵!!
37
发表于 2004-9-21 13:29:03 | 只看该作者
我做人也好设计也好做面也好,一个整体的思路很重要,他会带领我们正确的走向胜利。
我在做面拆面的时候,由于是一些抄数的产品,最重要的是去找出原设计者的设计思路和设计目的,这样补起来的面才有可能是最少的,最好的。毕竟我们如果把一个整体的面拆成二个或才以上的面来做的话,肯定不如一个面来的好。要做出一个好的面一定要细心,决不能心燥。同样一道题为什么有的人做的好有的人做的不尽人意呢?除了必要的专业技能外,就是个人对题目的理解程度了,理解的越深做的就越好。所以在拿到一个产品,一道题目后,最先做的不是马上去做,而是分析。有时分析的时间往往会比做的时间更长。
一点拙见。
有一定见地,鉴于你是零分,就加一分鼓励吧,希望能积极参与讨论!能够把你的经验与大家一起分享!
38
发表于 2004-9-21 13:43:37 | 只看该作者
我支持
分析最重要
只有分析过你才有做的思路!!
39
发表于 2004-9-21 14:51:25 | 只看该作者
numlock2008 wrote:
我也来说说实际中的问题吧  
  我是做结构的,在工作中很多时候拿到我手里的只有二D平面效果图,首先不能盲目的开始,要经过一定的分析,从视图上的对应性上找问题,有时正视是这个效果而侧视却变成另一种效果,有时形体是非常好看可模具的实现很困难或是不能开模,这就得在和工业设计师的协同下进行取舍,然后就是造型啦,我做面一般不去刻意要什么G2,关键能抽壳长壁厚就可以,反而要刻意要求面的光顺度,不能有凹陷,另外一点一定要注意一些细节的完美,不要因为大体的效果很好啦还不去关注一些细节,往往一些东西关键就要细节的表现上.(有见地,加一分!)  
  另外提一点对于新手来说,看到复杂的曲面千万不能害怕,一定要敢于下手,很多面只有做了一步步后就能发现这面其实也不难,有时做错了也很好,让你发现了这样做是不行的,以后你就会尽理去避免这些错误的东西,有时等你做完了回过头来看,你可能会找到更好的做面方法,总之一句话做面是在实际中锻炼出来的,一定要迈出第一步,这一步走不出去,就真的很难很难....

  
受益拉!
40
发表于 2004-9-21 15:05:02 | 只看该作者
我支持,我觉得做曲面是要让人找到美感。
我们的目标就是画出大方美感的东西。
多谢各位高人教导~~~~~~~~~~~~~
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